AllarmeIncantesimo 1

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Tradizioni arcana, divina, occulta, primeva
Lancio 10 minuti (materiale, somatico, verbale) Requisiti focus campanella d'argento da 3 mo
Raggio contatto Bersaglio esplosione di 6 metri
Durata 8 ore


Descrizione Controlli un'area in modo da essere avvertito se le creature entrano senza il tuo permesso. Quando lanci allarme, scegli una parola d'ordine. Ogni volta che una creatura corporea di taglia Piccola o superiore entra nell'area dell'incantesimo senza pronunciare la parola d'ordine, allarme ti avverte con un allarme mentale (nel qual caso l'incantesimo ottiene il tratto Mentale) o con un allarme udibile che ha il suono e il volume di una campanella (nel qual caso l'incantesimo ottiene il tratto Uditivo), a tua scelta tra le due opzioni. Entrambe le opzioni ti svegliano automaticamente, e la campanella permette a qualsiasi creatura nell'area di effettuare una prova di Percezione con CD 15 per svegliarsi. Una creatura consapevole dell'allarme deve superare una prova di Furtività contro la CD dell'incantesimo o innesca l'incantesimo mentre si muove all interno dell'area.


Intensificato (3°) Puoi specificare i requisiti delle creature che attivano l'incantesimo allarme. Per esempio, orchi o persone mascherate.


Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/spell/alarm/