Lampade ReginaCreatura 15

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CN 

La creatura è di Allineamento Caotico Neutrale.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

Ninfa 

Questa famiglia di splendide creature Fatate ha un forte tegame con i luoghi naturali.

Terra 

Gli effetti con il tratto terra manipolano o evocano la terra. Quelli che manipolano la terra non hanno alcun effetto in un'area priva di terra. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di terra o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù solidi, con caverne e altre cavità.

 

Ninfe Regine

Le regine sono potenti ninfe che dominano intere regioni di terre selvagge anziché singoli alberi o specchi d'acqua. Ogni varietà di ninfa possiede il suo tipo di regina. Le naiadi regine sono tra le più importanti e quelle che interagiscono più frequentemente con i mortali delle zone limitrofe. Per questo alcuni studiosi si riferiscono alle naiadi regine chiamandole semplicemente "ninfe".

Reciprocità

Le lampade regine tendono a passare in un istante da un'emozione all'altra e riflettono ciò che vedono negli altri. Proteggono e ricompensano coloro che trattano il loro dominio con rispetto, ma quelli che lo danneggiano sono accolti dalla loro repentina collera. Questo è il motivo che sta dietro ai resoconti così divergenti sulle azioni delle regine.


Per maggiori informazioni vedi Ninfa!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 36
Sapienza Non Specialistica: CD 34
Sapienza Specialistica: CD 31


Percezione +27; Scurovisione
Linguaggi Aklo, Comune, Silvano, Terran, Sottocomune; Pietre Parlanti
Abilità Acrobazia +27, Atletica +28, Diplomazia +33, Esibizione +29, Furtività +27, Inganno +31, Intimidazione +33, Natura +27, Occultismo +27, Società +25
For +3, Des +8, Cos +7, Int +4, Sag +4, Car +8


CA 39, Temp +26, Rifl +29, Vol +25
PF 234
Debolezze Ferro Freddo 10
Velocità 9 metri, Scalare 9 metri (solo su pietra)
Mischia 1.png pugno di terra +29 [+25/+21] (Accurata, Agile) Danni 3d10+9 contundenti più 1d6 mentali
A Distanza 1.png fatuo di luce +29 [+24/+19] (Incremento di Gittata 18 metri, Magico) Danni 2d8+9 mentali più 2d6 fuoco e 2d6 positivi

Incantesimi Primevi CD 38

Incantesimi Innati Primevi CD 38

 

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Bellezza della Ninfa

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Aura di 9 metri. Le creature che iniziano il loro turno nell'aura devono superare un TS su Volontà con CD 33 o essere Confuse dalla bellezza soprannaturale della lampade regina per 1 minuto. Quando sono confuse da questo effetto, le azioni della creatura non possono mai portare a far del male alla lampade regina.

Bellezza Focalizzata 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

La ninfa regina concentra la sua bellezza su un bersaglio entro la sua aura. La creatura deve tentare un TS su Volontà. In caso di Fallimento, è considerata influenzata dall'aura di Bellezza della Regina; se era già influenzata dall'aura, le emozioni in conflitto dovute alla bellezza della lampade regina si intensificano, costringendo il bersaglio a non poter più effettuare una Prova Semplice per porre termine alla confusione quando subisce danni. La lampade regina può usare un'azione singola, con il tratto Concentrazione, per focalizzare le emozioni di una creatura confusa verso una emozione precisa, costringendolo a spendere il suo prossimo turno a piangere senza controllo, ad adulare la lampade regina o a non eseguire altre azioni che non siano legate alla manifestazione delle sue emozioni. Al di là del risultato del Tiro Salvezza, il bersaglio è temporaneamente immune a Bellezza Focalizzata fino all'inizio del prossimo turno della lampade regina.

Cambiare Forma 1.png

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

Una lampade regina può trasformarsi per passare dal suo aspetto originale, simile a quello di una normale ninfa del suo tipo, alla forma di un qualunque Umanoide di taglia Piccola o Media, prediligendo di solito una versione del loro aspetto originale dalle fattezze più Umanoidi.

Empatia con le Caverne

Le lampade regina può usare Diplomazia per Impressionare e fare semplici Richieste agli animali, alle piante, ai funghi e alle pietre sotterranei.

Ispirazione 3.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Una lampade regina può ispirare una singola creatura intelligente donando a quella creatura un simbolo del suo favore, solitamente una ciocca di capelli. Fintanto che la creatura porta con sé quel simbolo e rimane in buoni rapporti con la lampade regina, ottiene Bonus di Status +1 a tutte le prove di Artigianato, a tutte le prove di Esibizione e ai TS su Volontà. Se una lampade regina concede la sua Ispirazione a un Bardo e la lampade regina è la Musa di quel bardo, il Bardo ottiene un beneficio aggiuntivo in base al tema della musa: nel caso di una Musa dell'Eclettismo, il Bardo ottiene Bonus di Status +4 alle prove di abilità Senza Addestramento; nel caso di una Musa della Sapienza, il Bardo ottiene anche Bonus di Status +1 a tutte le prove di Sapienza; nel caso di una Musa del Virtuosismo, il Bonus di Status alle prove di Esibizione aumenta a +2 al fine di determinare gli effetti della composizione; per tutte le altre muse, il Bonus ai TS su Volontà aumenta a +2 contro un Fatato.

Legata alla Terra

Una lampade regina è intrinsecamente legata a una regione sotterranee, solitamente un sistema di grotte. Fintanto che la regina è in salute, l'ambiente è straordinariamente resiliente e consente alla ninfa regina di tentare automaticamente di Contrastare gli Incantesimi e i rituali come Inaridire che danneggerebbero l'ambiente con modificatore di Contrasto +30 e livello di Contrasto +8. Quando la lampade regina diventa fisicamente o psicologicamente instabile, tuttavia, la sua regione protetta diventa a sua volta compromessa o instabile. In quel caso, risanando la lampade regina, anche l'intera regione sarà rapidamente guarita.

Pianto Disperato 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Frequenza: Una volta per round.


Effetto: La lampade regina si lascia andare a uno struggente accesso di pianto che ispira un singhiozzo empatico nelle creature vicine. Ogni creatura non lampade entro 36 metri che sente il pianto della lampade deve superare un TS su Volontà con CD 36 con gli effetti di Disperazione Opprimente.

Descrizione

Le lampadi regine sono sovrane capricciose e protettrici di ampi domini sotterranei che, nelle ballate e nei racconti, sono viste sia come alleati che come avversari, sia come mostri che come muse. Le lampadi regine sono particolarmente ostili nei confronti di molte stirpi prevalentemente malvagie del sottosuolo, come i Drow e i Duergar, e sono molto affezionate ai pipistrelli. Molte lampadi regine preferiscono avere come attendenti i Nyktera.


Fonte: Lampad Queen