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Talenti da Inventore
Se hai necessità di consultare i talenti da Inventore in ordine alfabetico anziché per livello, puoi utilizzare la seguente tabella
Talento Liv.
Accuratezza Ottica 6
Arma a Doppia Forma 4
Armamentario Devastante 18
Armatura Subacquea 4
Armatura Volteggiante 14
Automazione Completa 20
Colpo Gigatonico 8
Colpo Megatonico 4
Compagno Costrutto Avanzato 4
Compagno Costrutto Incredibile 8
Compagno Costrutto Ineguagliabile 14
Compagno Prototipo 1
Comprimere Armatura 2
Comprimere Costrutto 2
Congelamento Profondo 12
Elettrificare Armatura 10
Esplosione Distraente 10
Gadget di Emergenza 12
Gadget Onnipresenti 8
Gigavolt 12
Guscio del Costrutto 6
Inventore/Aggancio 10
Inventore/Ingegneria Inversa 2
Macchina da Distruzione 18
Manomissione 1
Manovra Esplosiva 14
Megavolt 6
Modifiche Multiple 8
Modulazione Potenziata 12
Negare Danni 18
No! No! Ti Ho Creato Io! 1
Non Hai Tenuto Conto di… Questo! 16
Nucleo Variabile 1
Potenziamento Persistente 16
Proprio Quel che Ci Vuole! 16
Rapidità Meccanica 6
Ridondanze Instabili 14
Riparazione Frettolosa 1
Ristoro Rovente 2
Salto Esplosivo 1
Sovraccaricare Alleato 8
Sovraccarico Condiviso 12
Sovraccarico Ubiquitario 20
Specialista di Gadget 4
Strumenti Incorporati 1
Utile Armeggio 10

Talenti da Inventore

Al 1° livello, e successivamente a ogni livello pari, ottieni un talento da inventore, che puoi sceglierne fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.

1° Livello

Compagno Prototipo Talento 1

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Descrizione: Hai creato un compagno costrutto e, anche se non è un'innovazione, è un servitore affidabile. Ottieni un Compagno Costrutto Prototipo


Fonte: Prototype Companion

Manomissione 1.pngTalento 1

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Descrizione: Manometti l'arma o l'armatura di un nemico, usando una mano libera. Scegli un'arma impugnata da un nemico entro portata o un'armatura indossata da un nemico entro portata. Tenta una prova di Artigianato contro la CD di Riflessi del nemico.

  • Successo Critico: La manomissione è incredibilmente efficace. Se hai manomesso un'arma, il nemico subisce penalità di circostanza -2 ai Tiri per Colpire e ai tiri dei danni con quell'arma. Se hai manomesso un'armatura, questa ostacola il movimento del nemico, rendendolo impreparato e infliggendogli penalità -3 metri alle sue Velocità. L'effetto dura finché il nemico non Interagisce per rimuoverlo, indipendentemente da quale tu abbia usato.
  • Successo: La tua manomissione è efficace temporaneamente. Come Successo Critico, ma l'effetto termina all'inizio del tuo turno successivo, anche se il nemico non Interagisce per interromperlo.
  • Fallimento Critico: La manomissione si ritorce contro di te, creando una piccola esplosione nei tuoi stessi strumenti o marchingegni. Subisci danni da fuoco pari al tuo livello. 

Fonte: Tamper

No! No! Ti Ho Creato Io! R.pngTalento 1

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Prerequisiti: Compagno Costrutto
Frequenza: una volta al minuto
Innesco: Il tuo compagno costrutto diventerebbe confuso o controllato.
Descrizione: Fai appello al tuo legame con il compagno costrutto per liberarlo da un effetto di controllo. Prova a contrastare l'effetto che ha confuso o controllato il tuo compagno costrutto, usando il tuo modificatore di Artigianato per la prova di contrasto e metà del tuo livello arrotondato per eccesso per il livello di contrasto. 


Fonte: No! No! I Created You!

Nucleo Variabile Talento 1

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Modifica 

Gli oggetti con questo tratto modificano pezzi di equipaggiamento già esistenti, di solito Armature, Scudi e Armi. Ciascun oggetto indica quale tipo di equipaggiamento modifica. Una modifica applicabile a un’Armatura non può essere applicata ai Vestiti da Esploratore. Un pezzo di equipaggiamento può essere influenzato da una sola modifica alla volta. A meno che non sia indicato diversamente, aggiungere o rimuovere una modifica richiede l’uso di un’attività da 10 minuti e di un Kit da Riparazione.

Descrizione: Modifichi il nucleo della tua innovazione, cambiando il modo in cui esplode. Quando scegli questo talento, seleziona acido, elettricità o freddo. Il nucleo dell'innovazione funziona con quella fonte di energia. Quando usi l'azione Esplosione, od ogni volta che la tua innovazione esplode per un Fallimento Critico e ti danneggia, cambia il tipo di danno da fuoco al tipo che hai scelto.

Se hai il privilegio di classe sPotenziamento Offensivo e riaddestri Nucleo Variabile con un tipo di danno diverso, puoi anche passare a un altro Potenziamenti Offensivi che infligge lo stesso tipo di danno, se lo desideri. 


Fonte: Variable Core

Riparazione Frettolosa 1.pngTalento

Instabile 

Le azioni instabili utilizzano applicazioni sperimentali della tua innovazione che nemmeno tu puoi prevedere completamente e che sono pericolose per lei (e potenzialmente per te). Quando intraprendi un'azione instabile, tenta una prova semplice con CD 17 subito dopo averne applicato gli effetti. Se fallisci, l'innovazione si guasta in modo spettacolare (anche se innocuo), con un getto di fumo o una pioggia di scintille, e non può più essere usata per altre azioni instabili. In caso di Fallimento Critico, subisci anche danni da fuoco pari al tuo livello. In qualità di creatore dell'innovazione, puoi spendere 10 minuti per rimettere a punto l'innovazione e fare le modifiche necessarie per ripristinarne la funzionalità; a quel punto puoi usare di nuovo le azioni instabili con quell'innovazione.

Per effettuare un'azione instabile, devi utilizzare la tua innovazione (per esempio, indossare una innovazione armatura o brandire una innovazione arma). Se possiedi una innovazione servitore, alcune azioni instabili vengono eseguite dal servitore invece che da te. In questi casi, solo il servitore può compiere l'azione e devi averlo Comandato in quel turno affinché lui possa compierla. Se ottieni un Fallimento Critico nella prova semplice, il danno viene inflitto al servitore invece che a te.

Alcune azioni hanno una voce Funzione Instabile, che si può usare per aggiungere il tratto instabile e ottenere un beneficio maggiore. Se non puoi usare le azioni instabili, puoi comunque usare l'azione normalmente ma non puoi usare la funzione instabile.

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Descrizione: Sistemi rapidamente la tua innovazione, a discapito della sua stabilità. Puoi Riparare l'innovazione quasi immediatamente. Non è necessario posizionare l'innovazione su una superficie piana, ma è necessario essere adiacenti ad essa (anche tenendola o indossandola), oltre a disporre di un Kit da Riparazione come di consueto. 


Fonte: Haphazard Repair

Salto Esplosivo 1.pngTalento

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Instabile 

Le azioni instabili utilizzano applicazioni sperimentali della tua innovazione che nemmeno tu puoi prevedere completamente e che sono pericolose per lei (e potenzialmente per te). Quando intraprendi un'azione instabile, tenta una prova semplice con CD 17 subito dopo averne applicato gli effetti. Se fallisci, l'innovazione si guasta in modo spettacolare (anche se innocuo), con un getto di fumo o una pioggia di scintille, e non può più essere usata per altre azioni instabili. In caso di Fallimento Critico, subisci anche danni da fuoco pari al tuo livello. In qualità di creatore dell'innovazione, puoi spendere 10 minuti per rimettere a punto l'innovazione e fare le modifiche necessarie per ripristinarne la funzionalità; a quel punto puoi usare di nuovo le azioni instabili con quell'innovazione.

Per effettuare un'azione instabile, devi utilizzare la tua innovazione (per esempio, indossare una innovazione armatura o brandire una innovazione arma). Se possiedi una innovazione servitore, alcune azioni instabili vengono eseguite dal servitore invece che da te. In questi casi, solo il servitore può compiere l'azione e devi averlo Comandato in quel turno affinché lui possa compierla. Se ottieni un Fallimento Critico nella prova semplice, il danno viene inflitto al servitore invece che a te.

Alcune azioni hanno una voce Funzione Instabile, che si può usare per aggiungere il tratto instabile e ottenere un beneficio maggiore. Se non puoi usare le azioni instabili, puoi comunque usare l'azione normalmente ma non puoi usare la funzione instabile.

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Movimento 

Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.

Descrizione: Dirigi un'esplosione dalla tua innovazione verso il basso per scagliarti in aria. Salti fino a 9 metri in qualsiasi direzione senza toccare il suolo. Devi atterrare su uno spazio di terreno solido, altrimenti cadi dopo aver usato la tua azione successiva. Come di consueto per gli effetti in cui si cade dopo aver usato l'azione successiva, cadi comunque alla fine del tuo turno, anche se non usi altre azioni in quel turno.
Speciale: Se la tua innovazione è un servitore, può usare quest'azione al tuo posto. 


Fonte: Explosive Leap

Strumenti Incorporati Talento 1

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Modifica 

Gli oggetti con questo tratto modificano pezzi di equipaggiamento già esistenti, di solito Armature, Scudi e Armi. Ciascun oggetto indica quale tipo di equipaggiamento modifica. Una modifica applicabile a un’Armatura non può essere applicata ai Vestiti da Esploratore. Un pezzo di equipaggiamento può essere influenzato da una sola modifica alla volta. A meno che non sia indicato diversamente, aggiungere o rimuovere una modifica richiede l’uso di un’attività da 10 minuti e di un Kit da Riparazione.

Descrizione: Hai inserito degli strumenti nella tua innovazione in modo da potervi accedere e usarli facilmente. Quando prendi questo talento, scegli fino a due set di strumenti che possiedi, come Strumenti da Scasso o Strumenti da Guaritore, che pesino un Volume totale di 2 o meno. Questi strumenti diventano parte integrante della tua innovazione. Il Volume dell'innovazione non aumenta per questa aggiunta. Finché impugni, indossi o sei adiacente alla tua innovazione, puoi accedere a questi strumenti con la stessa rapidità di quelli che indossi, e non li consideri nel normale limite di strumenti che puoi indossare. 


Fonte: Built-In Tools

2° Livello

Comprimere Armatura 1.pngTalento 2

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Modifica 

Gli oggetti con questo tratto modificano pezzi di equipaggiamento già esistenti, di solito Armature, Scudi e Armi. Ciascun oggetto indica quale tipo di equipaggiamento modifica. Una modifica applicabile a un’Armatura non può essere applicata ai Vestiti da Esploratore. Un pezzo di equipaggiamento può essere influenzato da una sola modifica alla volta. A meno che non sia indicato diversamente, aggiungere o rimuovere una modifica richiede l’uso di un’attività da 10 minuti e di un Kit da Riparazione.

Prerequisiti: Innovazione Armatura
Requisiti: Stai indossando la tua Innovazione Armatura, o la tieni in entrambe le mani nella sua forma compatta (vedi testo).
Descrizione: Hai modificato la tua Innovazione Armatura per comprimerla in una forma più compatta, in modo da poterla indossare o rimuovere in un istante. Se stai indossando la tua innovazione quando Comprimi l'Armatura, la rimuovi istantaneamente e questa si comprime nella sua forma compatta, che tieni in entrambe le mani (se non hai entrambe le mani a disposizione, cade a terra in uno spazio adiacente). Se stai tenendo l'armatura in forma compatta quando usi questa azione, essa si dispiega di nuovo in forma di armatura sul tuo corpo.

In forma compatta, la tua Innovazione Armatura è più facile da trasportare, con un Volume inferiore di 1 rispetto al Volume indicato, fino a un minimo di Volume leggero (normalmente un'armatura trasportata ha un Volume superiore di 1 a quello indicato nella sua voce). 


Fonte: Collapse Armor

Comprimere Costrutto 1.pngTalento 2

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Modifica 

Gli oggetti con questo tratto modificano pezzi di equipaggiamento già esistenti, di solito Armature, Scudi e Armi. Ciascun oggetto indica quale tipo di equipaggiamento modifica. Una modifica applicabile a un’Armatura non può essere applicata ai Vestiti da Esploratore. Un pezzo di equipaggiamento può essere influenzato da una sola modifica alla volta. A meno che non sia indicato diversamente, aggiungere o rimuovere una modifica richiede l’uso di un’attività da 10 minuti e di un Kit da Riparazione.

Prerequisiti: Innovazione Costrutto
Descrizione: Hai modificato il tuo compagno costrutto e lo hai costruito con materiali leggeri, consentendoti di comprimerlo in una valigetta o in un'altra forma compatta e innocua. Il tuo costrutto o tu stesso (se sei adiacente) potete Comprimere il tuo Costrutto per trasformarlo nella sua forma compatta o tornare alla sua forma normale.

In forma compatta, il costrutto non può agire ma è facilmente trasportabile, con un Volume di 2 se è Piccolo, 4 se è Medio o 8 se è Grande. La forma compatta è dotata di ruote, quindi puoi facilmente trascinarla a metà della tua Velocità (anziché alla normale Velocità di trascinamento). 


Fonte: Collapse Construct

Ingegneria Inversa Talento 2

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Prerequisiti: Esperto in Artigianato
Descrizione: Sei in grado di reingegnerizzare gli oggetti in formule, in maniera più efficace di molti altri. Ottieni bonus di circostanza +2 alle prove di Artigianato per estrapolare una formula da un oggetto. Inoltre, se ottieni un Successo Critico alla tua prova di Artigianato puoi scegliere non solo di creare la formula ma anche, allo stesso tempo, di riassemblare l'oggetto originale, lasciandoti la formula e l'oggetto invece della formula e delle materie prime pari alla metà del valore dell'oggetto. Inoltre, puoi usare Artigianato anziché Furto per Disattivare un Congegno o Scassinare una Serratura


Fonte: Reverse Engineer

Ristoro Rovente 1.pngTalento 2

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Guarigione 

Un effetto di guarigione ripristina il corpo di una creatura, in genere restituendole Punti Ferita, ma a volte rimuovendo malattie o altri effetti debilitanti.

Instabile 

Le azioni instabili utilizzano applicazioni sperimentali della tua innovazione che nemmeno tu puoi prevedere completamente e che sono pericolose per lei (e potenzialmente per te). Quando intraprendi un'azione instabile, tenta una prova semplice con CD 17 subito dopo averne applicato gli effetti. Se fallisci, l'innovazione si guasta in modo spettacolare (anche se innocuo), con un getto di fumo o una pioggia di scintille, e non può più essere usata per altre azioni instabili. In caso di Fallimento Critico, subisci anche danni da fuoco pari al tuo livello. In qualità di creatore dell'innovazione, puoi spendere 10 minuti per rimettere a punto l'innovazione e fare le modifiche necessarie per ripristinarne la funzionalità; a quel punto puoi usare di nuovo le azioni instabili con quell'innovazione.

Per effettuare un'azione instabile, devi utilizzare la tua innovazione (per esempio, indossare una innovazione armatura o brandire una innovazione arma). Se possiedi una innovazione servitore, alcune azioni instabili vengono eseguite dal servitore invece che da te. In questi casi, solo il servitore può compiere l'azione e devi averlo Comandato in quel turno affinché lui possa compierla. Se ottieni un Fallimento Critico nella prova semplice, il danno viene inflitto al servitore invece che a te.

Alcune azioni hanno una voce Funzione Instabile, che si può usare per aggiungere il tratto instabile e ottenere un beneficio maggiore. Se non puoi usare le azioni instabili, puoi comunque usare l'azione normalmente ma non puoi usare la funzione instabile.

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Descrizione: Ti avevano detto che le esplosioni non potevano guarire le persone, ma erano degli stolti... Stolti che non avevano compreso la tua genialità! Crei una piccola esplosione con la tua innovazione, alterando la combustione per cauterizzare le ferite usando erbe medicinali vaporizzate. Tu o una creatura vivente a te adiacente recuperate 1d10 Punti Ferita. Inoltre, la creatura che guarisci può tentare immediatamente una prova semplice per il recupero da una singola fonte di danno da sanguinamento Persistente, con la riduzione della CD dovuta a un'assistenza appropriata.

Al 3° livello, e ogni 2 livelli successivi, aumenta la guarigione di 1d10.
Speciale: Se la tua innovazione è un Servitore, può usare quest'azione al tuo posto, ma non essendo una creatura vivente non può usare questa capacità su se stessa. 


Fonte: Searing Restoration

4° Livello

Arma a Doppia Forma Talento 4

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Modifica 

Gli oggetti con questo tratto modificano pezzi di equipaggiamento già esistenti, di solito Armature, Scudi e Armi. Ciascun oggetto indica quale tipo di equipaggiamento modifica. Una modifica applicabile a un’Armatura non può essere applicata ai Vestiti da Esploratore. Un pezzo di equipaggiamento può essere influenzato da una sola modifica alla volta. A meno che non sia indicato diversamente, aggiungere o rimuovere una modifica richiede l’uso di un’attività da 10 minuti e di un Kit da Riparazione.

Prerequisiti: Innovazione Arma
Descrizione: Hai costruito la tua innovazione con pezzi sostituibili a incastro che puoi usare per trasformarla in un altro tipo di arma. Quando selezioni questo talento, scegli un'arma semplice o da guerra di livello 0 o di 1° livello. Deve essere un'arma comune o un'altra a cui hai accesso. Quest'arma diventa la seconda configurazione dell'innovazione. Seleziona una nuova serie di modifiche dell'arma per questa nuova configurazione. Puoi spendere due azioni Interagire per alternare tra le due configurazioni. Non è necessario che queste azioni vengano effettuate consecutivamente, ma se hai effettuato la prima e non la seconda l'arma non funziona perché è bloccata tra uno stato e l'altro. Il Volume dell'arma è sempre quello maggiore tra le due configurazioni, a prescindere dalla configurazione assunta: se un'arma è più piccola dell'altra, è comunque necessario tenere a portata di mano le parti dell'arma. Le rune sull'arma dell'innovazione non influiscono sulla configurazione della seconda arma. 


Fonte: Dual-Form Weapon

Armatura Subacquea Talento 4

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Modifica 

Gli oggetti con questo tratto modificano pezzi di equipaggiamento già esistenti, di solito Armature, Scudi e Armi. Ciascun oggetto indica quale tipo di equipaggiamento modifica. Una modifica applicabile a un’Armatura non può essere applicata ai Vestiti da Esploratore. Un pezzo di equipaggiamento può essere influenzato da una sola modifica alla volta. A meno che non sia indicato diversamente, aggiungere o rimuovere una modifica richiede l’uso di un’attività da 10 minuti e di un Kit da Riparazione.

Prerequisiti: Innovazione Armatura
Descrizione: Hai modificato la tua armatura con pinne, rotori e altri dispositivi che ti facilitano il movimento in acqua, oltre a branchie meccaniche che ti aiutano a estrarre aria respirabile dall'acqua. Mentre indossi la tua Innovazione Armatura, puoi respirare sott'acqua e ottieni una Velocità di Nuotare pari alla tua Velocità sul terreno. 


Fonte: Diving Armor

Colpo Megatonico 2.pngTalento 4

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Prerequisiti: Innovazione Arma, Armatura o Costrutto
Descrizione: Attivi marchingegni, esplosivi e altri meccanismi nascosti nella tua innovazione per sferrare un attacco potente. Effettui un Colpo, infliggendo un dado extra di danno dell'arma. Se sei almeno di 10° livello, aumentalo a due dadi extra e se sei almeno di 18° livello a tre dadi extra. Il tipo di Colpo che effettui dipende dalla tua innovazione.

Funzione Instabile Imprimi ancora più Forza al Colpo, anche se rischi di subire rotture da sforzo per la tua innovazione. Aggiungi il tratto Instabile a Colpo Megatonico. Il Colpo infligge un altro dado di danno extra, per un totale di due dadi extra al 4° livello, tre al 10° livello e quattro al 18° livello.
Speciale: Se la tua innovazione è un Servitore, può usare quest'azione al tuo posto. 


Fonte: Megaton Strike

Compagno Costrutto Avanzato Talento 4

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Prerequisiti: Compagno Costrutto
Descrizione: Hai potenziato il potere e la capacità decisionale del tuo compagno costrutto, che diventa un Compagno Costrutto Avanzato. Durante un incontro, anche se non usi l'azione Comandare un Servitore, il tuo compagno costrutto può comunque usare 1 azione nel tuo turno per Avanzare o Colpire


Fonte: Advanced Construct Companion

Specialista di Gadget Talento 4

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Prerequisiti: Esperto in Artigianato
Descrizione: Oltre a usare i gadget per vari potenziamenti e modifiche, ogni giorno crei anche alcuni gadget consumabili temporanei specifici. Ottieni le formule per tre Gadget comuni o non comuni. Ogni giorno, durante i Preparativi Giornalieri, puoi creare due gadget temporanei dal tuo formulario. I gadget preparati in questo modo non costano risorse di Artigianato e non hanno alcun valore di vendita. Sono oggetti temporanei e si distruggono ai prossimi Preparativi Giornalieri, se non sono già stati utilizzati.

Se sei Maestro in Artigianato, puoi creare tre gadget al giorno e ottieni altre tre formule di gadget comuni o non comuni. Se sei Leggendario in Artigianato, puoi creare quattro gadget al giorno e ottieni altre tre formule di gadget comuni o non comuni, per un totale di nove. 


Fonte: Gadget Specialist

6° Livello

Accuratezza Ottica Talento 6

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Descrizione: Hai trovato il modo di usare una combinazione di dispositivi per migliorare le tue capacità visive in ogni situazione. Ottieni Scurovisione e Visione Crepuscolare e puoi vedere creature e oggetti Invisibili come forme traslucide, anche se queste forme sono così indistinte da essere Occultate per te.

Se un effetto causa la condizione Accecato, l'effetto deve tentare una prova di Contrasto contro la tua CD di classe, con un livello di contrasto pari alla metà del tuo livello, arrotondato per eccesso. Se la prova di contrasto fallisce, non sei Accecato: i tuoi vari dispositivi sono in grado di compensare. 


Fonte: Visual Fidelity

Guscio del Costrutto Talento 6

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Prerequisiti: Innovazione Costrutto
Descrizione: Hai modificato la tua Innovazione Costrutto in modo che, quando la cavalchi, speciali piastre, cavità o simili formino barriere parziali intorno a te, per aggiungere protezione. Quando sei in sella alla tua Innovazione Costrutto hai Copertura Inferiore contro tutti gli attacchi, non solo contro gli attacchi in cui il costrutto sarebbe in mezzo. Inoltre, se il costrutto utilizza un'emanazione mentre cavalchi, come Esplosione, puoi scegliere di non subire l'effetto dell'emanazione. 


Fonte: Construct Shell

Megavolt 2.pngTalento 6

Elettricità 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Descrizione: La tua innovazione sprigiona energia elettrica sotto forma di un fulmine dannoso. Le creature che si trovano in una linea di 6 metri dalla tua innovazione subiscono 3d4 danni da elettricità, con un Tiro Salvezza base su Riflessi contro la tua CD di classe. I danni da elettricità aumentano di 1d4 all'8° livello e ogni 2 livelli successivi.

Funzione Instabile Sovraccarichi la tensione ancora di più. Aggiungi il tratto Instabile a Megavolt. L'area aumenta fino a una linea di 18 metri e i danni passano da d4 a d12.

Se hai il privilegio di classe Innovazione Avveniristica, puoi scegliere una linea di 18 o 27 metri per l'area quando usi un Megavolt instabile; se hai anche il privilegio di classe Innovazione Rivoluzionaria, puoi scegliere una linea di 18, 27 o 36 metri.
Speciale: Se la tua innovazione è un Servitore, può usare quest'azione al tuo posto. 


Fonte: Megavolt

Rapidità Meccanica G.pngTalento 6

Instabile 

Le azioni instabili utilizzano applicazioni sperimentali della tua innovazione che nemmeno tu puoi prevedere completamente e che sono pericolose per lei (e potenzialmente per te). Quando intraprendi un'azione instabile, tenta una prova semplice con CD 17 subito dopo averne applicato gli effetti. Se fallisci, l'innovazione si guasta in modo spettacolare (anche se innocuo), con un getto di fumo o una pioggia di scintille, e non può più essere usata per altre azioni instabili. In caso di Fallimento Critico, subisci anche danni da fuoco pari al tuo livello. In qualità di creatore dell'innovazione, puoi spendere 10 minuti per rimettere a punto l'innovazione e fare le modifiche necessarie per ripristinarne la funzionalità; a quel punto puoi usare di nuovo le azioni instabili con quell'innovazione.

Per effettuare un'azione instabile, devi utilizzare la tua innovazione (per esempio, indossare una innovazione armatura o brandire una innovazione arma). Se possiedi una innovazione servitore, alcune azioni instabili vengono eseguite dal servitore invece che da te. In questi casi, solo il servitore può compiere l'azione e devi averlo Comandato in quel turno affinché lui possa compierla. Se ottieni un Fallimento Critico nella prova semplice, il danno viene inflitto al servitore invece che a te.

Alcune azioni hanno una voce Funzione Instabile, che si può usare per aggiungere il tratto instabile e ottenere un beneficio maggiore. Se non puoi usare le azioni instabili, puoi comunque usare l'azione normalmente ma non puoi usare la funzione instabile.

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Prerequisiti: Innovazione Arma, Armatura o Costrutto
Innesco: Inizia il tuo turno.
Descrizione: Puoi usare dispositivi meccanici instabili nella tua innovazione per spingere la tua invenzione ad agire più rapidamente. Per questo turno sei Accelerato. Il modo in cui puoi usare l'azione extra dipende dalla tua innovazione.

  • Arma: Puoi usare l'azione extra per Colpire con la tua innovazione o per Ricaricare la tua innovazione.
  • Armatura: Puoi usare l'azione extra per fare un Passo, Avanzare o usare un'altra azione di movimento concessa dalla tua innovazione (come Nuotare se hai l'abilità Armatura Subacquea).
  • Costrutto: Puoi usare l'azione extra per Comandare la tua Innovazione Costrutto (o per fornire 1 delle azioni se spendi 2 azioni per Comandare il tuo costrutto). 

Fonte: Clockwork Celerity

8° Livello

Colpo Gigatonico Talento 8

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Prerequisiti: Colpo Megatonico
Descrizione: Quando usi un Colpo Megatonico a piena potenza, puoi far indietreggiare il tuo nemico. Quando Colpisci con un Colpo Megatonico instabile, il bersaglio deve tentare un Tiro Salvezza su Tempra contro la tua CD di classe.

  • Successo Critico: La creatura non viene influenzata.
  • Successo: La creatura è spinta indietro di 1,5 metri.
  • Fallimento: La creatura è spinta indietro di 3 metri.
  • Fallimento Critico: La creatura è spinta indietro di 6 metri.
    Speciale: Se la tua innovazione è un Servitore, questo beneficio si applica ai suoi Colpi Megatonici instabili. 

Fonte: Gigaton Strike

Compagno Costrutto Incredibile Talento 8

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Prerequisiti: Compagno Costrutto Avanzato
Descrizione: Grazie al tuo continuo armeggiare, il tuo compagno costrutto ha raggiunto un nuovo stupefacente stadio ingegneristico, migliorando tutti i suoi attributi. Il tuo compagno costrutto diventa un Compagno Costrutto Incredibile


Fonte: Incredible Construct Companion

Gadget Onnipresenti Talento 8

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Prerequisiti: Specialista di Gadget
Descrizione: Pensavano che avessi esaurito tutti i tuoi dispositivi, ma si sbagliavano! Hai qualche asso nella manica in più di quanto gli altri si aspettino. Aumenta di 2 il numero di gadget temporanei che puoi creare ogni giorno.
Speciale: Puoi selezionare questo talento una seconda volta se sei di 14° livello o superiore. 


Fonte: Ubiquitous Gadgets

Modifiche Multiple Talento 8

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Modifica 

Gli oggetti con questo tratto modificano pezzi di equipaggiamento già esistenti, di solito Armature, Scudi e Armi. Ciascun oggetto indica quale tipo di equipaggiamento modifica. Una modifica applicabile a un’Armatura non può essere applicata ai Vestiti da Esploratore. Un pezzo di equipaggiamento può essere influenzato da una sola modifica alla volta. A meno che non sia indicato diversamente, aggiungere o rimuovere una modifica richiede l’uso di un’attività da 10 minuti e di un Kit da Riparazione.

Prerequisiti: Modifica Iniziale
Descrizione: Hai modificato la tua innovazione utilizzando abili accorgimenti, quindi puoi inserire un'altra Modifica Iniziale senza comprometterne la struttura. La tua innovazione ottiene un'ulteriore Modifica Iniziale dall'elenco delle innovazioni del suo tipo. 


Fonte: Manifold Modifications

Sovraccaricare Alleato 1.pngTalento 8

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Prerequisiti: Sovraccarico
Requisiti: Al momento sei in sovraccarico.
Descrizione: Lanci rapidamente alcuni dei tuoi meccanismi potenziati a un alleato, condividendo con lui i tuoi benefici per un breve periodo. Scegli un alleato entro 9 metri. Fino alla fine del suo prossimo turno, i Colpi di quell'alleato infliggono danni aggiuntivi pari a metà del tuo modificatore di Intelligenza, o a tutto il tuo modificatore di Intelligenza se eri in sovraccarico critico. L'alleato non ottiene l'aumento dei danni da Sovraccarico Esperto, Sovraccarico Magistrale o Leggendario


Fonte: Overdrive Ally

10° Livello

Aggancio 1.pngTalento 10

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Prerequisiti: Innovazione Costrutto
Descrizione: Ecco! Individui il punto debole del nemico per aiutare il tuo compagno costrutto a distruggerlo. Quando ti Agganci, designi un nemico che puoi vedere. Se la tua prossima azione è Comandare il tuo costrutto, quest'ultimo ottiene bonus di circostanza +2 ai Tiri per Colpire contro il nemico designato fino alla fine del turno. Se usi 2 azioni per il Comando, il bonus diventa un bonus di circostanza +3, o un bonus di circostanza +4 se sei Leggendario in Artigianato


Fonte: Lock On

Elettrificare Armatura 1.pngTalento 10

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Prerequisiti: Innovazione Armatura
Requisiti: Stai indossando la tua Innovazione Armatura.
Descrizione: Elettrifichi la tua armatura per punire i nemici che osano attaccarti. Per 1 round, qualsiasi creatura che ti tocchi o che ti colpisca con un attacco senz'armi in mischia o con un attacco con un'arma da mischia senza portata subisce 1d4 danni da elettricità. L'effetto termina se non indossi più la tua Innovazione Armatura.

Se hai il privilegio di classe Innovazione Rivoluzionaria, i danni aumentano a 2d4.

Funzione Instabile Crei una reazione a catena instabile, facendo balenare innumerevoli scintille sulla tua armatura. Aggiungi il tratto Instabile a Elettrificare Armatura. Gli effetti durano 1 minuto anziché 1 round e i dadi del danno passano da d4 a d12. 


Fonte: Electrify Armor

Esplosione Distraente R.pngTalento 10

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Prerequisiti: Potenziamenti Offensivi
Innesco: Una creatura entro la tua portata usa un'azione Concentrazione.
Descrizione: I tuoi nemici pensano di potersi concentrare su qualcos'altro mentre tu sei nelle vicinanze? Oh, ci pensi tu a loro, eccome! Effettua un Colpo in mischia contro la creatura innescante con un'arma o un attacco senz'armi che sta beneficiando del tuo Potenziamenti Offensivi. Questo Colpo non conta per la Penalità Da Attacchi Multipli e quest'ultima non si applica a questo Colpo.

Funzione Instabile Fai di tutto per creare una distrazione esplosiva. Aggiungi il tratto Instabile a Esplosione Distraente. Se l'attacco va a segno, interrompi l'azione di Concentrazione innescante.
Speciale: Se la tua innovazione è un Servitore, può effettuare questa reazione al posto tuo, anche se normalmente i servitori non possono effettuare reazioni o agire quando non è il loro turno. Per farlo, usa la tua reazione del turno. 


Fonte: Distracting Explosion

Utile Armeggio 1.pngTalento 10

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Prerequisiti: Potenziamenti Offensivi
Frequenza: una volta ogni 10 minuti
Descrizione: Non ti limiti ad armeggiare con le tue innovazioni, ma ti occupi anche delle armi dei tuoi alleati (a loro vantaggio, ovviamente). Scegli un alleato entro portata e una delle sue armi. Tenta una prova di Artigianato contro una CD alta per il tuo livello.

  • Successo: Per 1 minuto, i Colpi dell'alleato prescelto con l'arma scelta ottengono lo stesso Potenziamenti Offensivi della tua innovazione.
  • Fallimento Critico: Il tuo alleato subisce danni del tipo e dell'entità che il tuo Potenziamenti Offensivi infligge normalmente con un Colpo riuscito. 

Fonte: Helpful Tinkering

12° Livello

Gadget di Emergenza Talento 12

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Prerequisiti: Specialista di Gadget
Descrizione: Sei troppo brillante per essere colto di sorpresa e hai sempre il gadget giusto per ogni situazione. Quando prepari i tuoi gadget durante i Preparativi Giornalieri, puoi scegliere di lasciarne uno come gadget di emergenza da tenere pronto proprio per quella situazione, invece di dichiarare quale gadget stai preparando. Puoi estrarre il gadget di emergenza con un'azione Interagire, e a quel punto devi scegliere quale gadget avevi preparato per l'emergenza.

Se sei Leggendario in Artigianato, puoi lasciare due gadget di emergenza durante i tuoi Preparativi Giornalieri, invece di uno solo. 


Fonte: Contingency Gadgets

Gigavolt Talento 12

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Prerequisiti: Megavolt
Descrizione: Quando sprigioni elettricità dalla tua innovazione, puoi farla rimbalzare contro gli ostacoli, creando un campo di morte elettrica. Quando usi Megavolt, ogni volta che la tua linea di elettricità colpisce una barriera solida, come un muro, rimbalza con un angolo a tua scelta e continua finché non hai raggiunto l'intera lunghezza della linea. Anche se una creatura si trova nell'area interessata da più rimbalzi, subisce i danni una sola volta. 


Fonte: Gigavolt

Sovraccarico Condiviso Talento 12

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Prerequisiti: Sovraccaricare Alleato
Descrizione: Hai fatto abbastanza esperimenti sui tuoi compagni di squadra da trasferire loro un numero considerevole di congegni potenziati, consentendo a uno dei tuoi alleati di beneficiare di tutti gli effetti e della durata del tuo Sovraccarico. La prima volta che usi Sovraccaricare Alleato durante un determinato Sovraccarico, l'effetto dura per il resto della durata del tuo Sovraccarico, invece che solo fino alla fine del turno successivo del bersaglio. Ogni ulteriore utilizzo di Sovraccaricare Alleato durante lo stesso Sovraccarico ha la normale durata prevista per Sovraccaricare Alleato


Fonte: Shared Overdrive

Congelamento Profondo 2.pngTalento 12

Freddo 

Gli effetti con questo tratto infliggono danni da freddo. Le creature con questo tratto hanno una connessione con il freddo magico.

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Descrizione: Scagli un getto di fluido superfreddo dalla tua innovazione, danneggiando un nemico e rallentandolo. Scegli come bersaglio una creatura entro 18 metri. Quella creatura subisce danni da freddo pari al tuo livello, con effetti che dipendono dal suo Tiro Salvezza su Riflessi.

  • Successo Critico: Il bersaglio non viene influenzato.
  • Successo: Il bersaglio subisce metà dei danni e penalità di status -1,5 metri alle sue Velocità per 1 round.
  • Fallimento: Il bersaglio subisce i danni per intero e penalità di status -3 metri alle sue Velocità per 1 round.
  • Fallimento Critico: Il bersaglio subisce danni doppi, è rallentato 1 per 1 round e subisce penalità di status -4,5 metri alle sue Velocità per 1 round.

Funzione Instabile La tua innovazione scaglia un enorme cono di fluido superraffreddato, potenzialmente in grado di causare danni a cascata. Aggiungi il tratto Instabile a Congelamento Profondo. La capacità ha effetto su tutte le creature entro un cono di 18 metri, invece che su un singolo bersaglio, e infligge danni da freddo pari al doppio del tuo livello invece che pari al tuo livello.

Se hai il privilegio di classe Innovazione Rivoluzionaria, puoi scegliere un cono di 18 o 27 metri quando usi un Congelamento Profondo instabile.
Speciale: Se la tua innovazione è un Servitore, può usare quest'azione al tuo posto. 


Fonte: Deep Freeze

Modulazione Potenziata Talento 12

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Descrizione: Non ti accontenti di un solo tipo di potenziamento offerto dal tuo continuo armeggiare, per cui hai imparato a variare tra più possibilità alla volta. Scegli due ulteriori Potenziamenti Offensivi. Puoi usare un'azione Interagire per cambiare il Potenziamenti Offensivi che attualmente influenza la tua arma, optando tra quello che hai scelto per il privilegio di classe e i due che hai scelto per questa modifica. Se l'arma ha il tratto Modulare, puoi cambiare il Potenziamenti Offensivi come parte dell'azione Interagire che effettui per usare quel tratto. 


Fonte: Boost Modulation

14° Livello

Compagno Costrutto Ineguagliabile Talento 14

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Prerequisiti: Compagno Costrutto Incredibile
Descrizione: Il tuo compagno costrutto ha raggiunto l'apice della forma e della funzione. Il tuo compagno costrutto diventa un Compagno Costrutto Ineguagliabile


Fonte: Paragon Companion

Armatura Volteggiante Talento 14

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Modifica 

Gli oggetti con questo tratto modificano pezzi di equipaggiamento già esistenti, di solito Armature, Scudi e Armi. Ciascun oggetto indica quale tipo di equipaggiamento modifica. Una modifica applicabile a un’Armatura non può essere applicata ai Vestiti da Esploratore. Un pezzo di equipaggiamento può essere influenzato da una sola modifica alla volta. A meno che non sia indicato diversamente, aggiungere o rimuovere una modifica richiede l’uso di un’attività da 10 minuti e di un Kit da Riparazione.

Prerequisiti: Innovazione Armatura
Descrizione: Grazie a getti di fiamma, pale d'elica, esplosioni sonore, strutture aerodinamiche, campi elettromagnetici o una combinazione di questi elementi, sei riuscito a liberare la tua innovazione dai vincoli della gravità! Mentre indossi la tua innovazione, ottieni Velocità di Volare pari alla tua Velocità sul terreno. 


Fonte: Soaring Armor

Manovra Esplosiva 1.pngTalento 14

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Prerequisiti: Innovazione Arma
Requisiti: La tua ultima azione è stata un Colpo riuscito contro un nemico usando la tua Innovazione Arma.
Descrizione: Grazie a una caratteristica sperimentale segreta inserita nell'arma, quest'ultima attiva in modo esplosivo leve, ganci o meccanismi simili per fornire un aiuto significativo quando esegui una manovra in combattimento. Quando usi Manovra Esplosiva, scegli Lottare, Sbilanciare o Spingere. La tua Innovazione Arma deve avere un tratto dell'arma che corrisponda all'azione scelta (per esempio, per scegliere Lottare la tua arma deve avere il tratto Lotta). L'azione scelta viene eseguita contro lo stesso nemico del precedente Colpo riuscito, con la stessa Penalità Da Attacchi Multipli del precedente Colpo riuscito. La Penalità Da Attacchi Multipli aumenta comunque dopo l'azione di Lottare, Sbilanciare o Spingere, come di consueto. 


Fonte: Explosive Maneuver

Ridondanze Instabili G.pngTalento 14

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Innesco: Dovresti tentare una prova semplice per un'azione Instabile, ma non hai ancora tirato la prova semplice.
Descrizione: Hai inserito una tripla ridondanza nella tua innovazione e hai aggiunto ogni sorta di buffer per proteggerla dai danni dei tuoi esperimenti instabili. Superi automaticamente la prova semplice innescante.

Non puoi fare affidamento sulle tue Ridondanze Instabili finché non spendi 10 minuti per risistemarle. Se dedichi 10 minuti a risistemare la tua innovazione in modo da poter usare di nuovo le azioni instabili, puoi preparare le Ridondanze Instabili nello stesso periodo di tempo. 


Fonte: Unstable Redundancies

16° Livello

Non Hai Tenuto Conto di… Questo! R.pngTalento 16

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Innesco: Una creatura che puoi vedere ti prende come bersaglio con un attacco contro la tua CA.
Descrizione: Quando i nemici cercano di attaccarti, sembra che tu abbia sempre qualche stravagante invenzione da tirare fuori all'ultimo secondo per proteggerti. Descrivi il dispositivo che stai cercando di usare per proteggerti dall'attacco del nemico: per esempio, quando sei attaccato dal Colpo folgorante di una Lucertola Folgorante, potresti tirare fuori un parafulmine appositamente piantato a terra da quella volta che hai cercato di alimentare un'invenzione sfruttando un temporale! Usare un'invenzione per difendersi in questo modo significa che il Tiro per Colpire innescante ha come bersaglio la propria CD di Artigianato anziché la propria CA.

Dal momento che usi la tua CD di Artigianato invece della tua CA, qualsiasi penalità alla tua CA non si applica, ma questo non rimuove eventuali condizioni o altri effetti che ti causano tali penalità. Per esempio, se sei Impreparato e usi un'invenzione per difenderti da un attacco furtivo, subisci comunque i danni di precisione extra se vieni colpito, anche se la penalità di -2 alla CA dovuta al fatto di essere Impreparato non si applica alla tua CD di Artigianato


Fonte: You Failed to Account for… This!

Potenziamento Persistente Talento 16

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Prerequisiti: Potenziamenti Offensivi
Descrizione: La tua innovazione incendia i nemici, li ricopre di acido, lascia dietro di sé delle spine o comunque infligge ai nemici danni persistenti che permangono anche dopo che hai sferrato l'attacco potenziato. Quando tu o la tua Innovazione Costrutto danneggiate un nemico con Potenziamenti Offensivi, quel nemico subisce anche 1d8 Danni Persistenti dello stesso tipo di danno del Potenziamenti Offensivi


Fonte: Persistent Boost

Proprio Quel che Ci Vuole! Talento 16

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Frequenza: una volta all'ora
Descrizione: Devi restare in equilibrio sul filo di un rasoio, forzare una porta di ferro o convincere un drago a negoziare? Niente paura! A prescindere dalla situazione, hai sempre ciò che fa per te. Tenti un'azione di abilità che richiede 1 minuto o meno, utilizzando lo stesso numero di azioni o la stessa quantità di tempo del normale. Tuttavia, mentre effettui l'azione, descrivi un dispositivo che estrai e utilizzi per compiere il gesto. Le modalità specifiche di realizzazione dipendono da te, ma devono essere adatte alla sfida in corso. Per esempio, potresti usare degli stabilizzatori gravitazionali per restare in equilibrio, un ariete di forza per aprire la porta di ferro o un dispositivo che produce un aroma in grado di pacificare l'umore del drago, per persuaderlo. Usare un'invenzione in questo modo permette di modificare la maniera in cui calcoli la prova di abilità usata nell'azione. Invece del normale modificatore di abilità associato a quell'azione, usi il modificatore di Artigianato


Fonte: Just the Thing!

18° Livello

Armamentario Devastante 3.pngTalento 18

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Prerequisiti: Innovazione Arma
Descrizione: Scateni una raffica di proiettili dalla tua arma o la fai volare in ogni direzione del campo di battaglia e Colpisci più creature. Effettua un Colpo con la tua Innovazione Arma contro ogni nemico entro 9 metri da te. Non aumentare la Penalità Da Attacchi Multipli se non dopo aver effettuato tutti gli attacchi. Se l'innovazione è un'arma da mischia e uno qualsiasi degli attacchi è al di fuori della tua portata, Lasci l'arma prima dei Colpi e questa ritorna in mano tua dopo tutti gli attacchi. Se le mani sono occupate al momento del rientro, l'arma cade a terra nel tuo spazio. Come di consueto, se ci vogliono una o più azioni per ricaricare l'Innovazione Arma tra un Colpo e l'altro, non puoi utilizzarla per effettuare attacchi multipli con Armamentario Devastante. 


Fonte: Devastating Weaponry

Macchina da Distruzione 3.pngTalento 18

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Prerequisiti: Innovazione Costrutto
Descrizione: Il tuo costrutto sprigiona una scia di devastazione separando i suoi arti, dispiegando armamenti nascosti o utilizzando una tecnica simile per seminare il caos. Comandi la tua innovazione. Invece delle sue normali azioni, questa Avanza una volta, poi effettua un Colpo contro ogni nemico nel raggio di 9 metri, con bonus di circostanza +2 ai suoi Tiri per Colpire. La Penalità Da Attacchi Multipli aumenta solo dopo che il costrutto ha effettuato tutti gli attacchi. 


Fonte: Engine of Destruction

Negare Danni R.pngTalento 18

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Prerequisiti: Innovazione Armatura
Innesco: Subiresti danni.
Descrizione: La tua Innovazione Armatura attiva vari dispositivi che hai preparato in anticipo e ne usi uno per ridurre di 15 i danni che subiresti.

Funzione Instabile Attivi tutte le precauzioni in una volta sola, respingendo energicamente l'attacco in arrivo per smorzarne la forza. Aggiungi il tratto Instabile a Negare Danni e riduci di 50 il danno che subiresti. 


Fonte: Negate Damage

20° Livello

Automazione Completa Talento 20

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Prerequisiti: Innovazione Arma, Armatura o Costrutto
Descrizione: Sei così legato alle tue innovazioni che puoi usarle senza pensarci due volte. Sei permanentemente Accelerato. Il modo in cui puoi usare l'azione extra dipende dalla tua innovazione.

  • Arma: L'arma diventa più facile da brandire con efficacia letale, quasi come se fosse un'estensione del corpo. Si dirige senza sforzo verso qualsiasi bersaglio tu scelga, finché la impugni. Puoi usare l'azione extra per Colpire con la tua innovazione.
  • Armatura: L'armatura risponde agli stimoli più impercettibili per farti muovere nella giusta direzione finché la indossi. Puoi usare l'azione extra per Avanzare, fare un Passo o usare una forma di movimento fornita dalla tua innovazione (come Volare o Nuotare).
  • Costrutto: La capacità di comandare il tuo costrutto diventa istintiva. Puoi usare l'azione extra per Comandare la tua Innovazione Costrutto (o per fornire 1 delle azioni se scegli di spendere 2 azioni per Comandare il tuo costrutto). 

Fonte: Full Automation

Sovraccarico Ubiquitario Talento 20

Inventore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe dell'Inventore.

Prerequisiti: Sovraccarico Condiviso
Descrizione: Prepari una serie di incredibili marchingegni su ciascuno dei tuoi alleati, collegandoli tra loro attraverso un'attenta modifica per permetterti di potenziarli tutti insieme. Durante i Preparativi Giornalieri, scegli fino a sei alleati consenzienti. Ogni volta che vai in Sovraccarico, concedi i benefici del tuo sovraccarico a tutti gli alleati che hai scelto e che si trovano nel raggio di 9 metri da te. Gli alleati non ottengono l'aumento dei danni da Sovraccarico Esperto, Magistrale o Leggendario


Fonte: Ubiquitous Overdrive


Fonte: Inventor Feats