Solar (Arcangelo)Creatura 23

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

NB 

La creatura è di Allineamento Neutrale Buono.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Angelo 

Questa famiglia di celestiali è nativa del piano del Nirvana. Molti angeli sono neutrali buoni, hanno Scurovisione e debolezza contro i danni da male.

Celestiale 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento buono sono chiamate celestiali. I celestiali possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Angelo

Le schiere celestiali degli angeli sono composte da messaggeri e guerrieri, suddivisi in cori in base alle loro capacità e competenze. La maggior parte degli angeli è neutrale buona e vive nel Nirvana, il piano della virtù e dell'illuminazione. Esistono però alcuni angeli, tra cui diverse divinità angeliche, che possiedono allineamenti diversi e che addirittura dimorano su altri piani. A prescindere dall'allineamento, gli angeli restano messaggeri benevoli dotati di aure magiche con cui aiutare i loro alleati.

Genesi dei Solar

A differenza della maggior parte degli angeli, i solar nascono dall'energia divina, a volte mescolata alle anime buone. Gli antichi angeli empirei condividono con loro questa particolarità.


Per maggiori informazioni vedi Angelo!

Ricordare Conoscenze - Celestiali (Religione): CD 37
Sapienza Non Specialistica: CD 35
Sapienza Specialistica: CD 32


Percezione +40; Scurovisione, Visione del Vero
Linguaggi Celestiale, Draconico, Infernale; Linguaggi
Abilità Arcano +38, Atletica +43, Diplomazia +43, Furtività +36, Religione +43, Sopravvivenza +46
For +10, Des +6, Cos +8, Int +5, Sag +9, Car +10


Oggetti Spadone Poderoso Maggiore +3, Arco Lungo Poderoso Maggiore +3
CA 49, Temp +40, Rifl +34, Vol +37; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 500, Rigenerazione 20 (disattivata da Male)
Debolezze Male 25
Velocità 10,5 metri, Volare 30 metri
Mischia 1.png spadone sacro +44 [+39/+34] (Bene, Magico, Versatile P) Danni 4d12+22 taglienti più 2d6 da bene
A Distanza 1.png arco lungo sacro +40 [+35/+30] (Bene, Incremento di Gittata 30 metri, Magico, Micidiale d10, Parabola 9 metri, Propulsivo) Danni 4d8+17 perforanti più 2d6 da bene e Freccia della Mortalità

Incantesimi Innati Divini CD 46, attacco +38

Rituali CD 46; Animare Oggetti, Imprigionare, Libertà, Messaggero Angelico, Resuscitare, Richiamare Spirito

 

Aura di Protezione

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

6 metri. Gli alleati entro l'aura del solar ottengono bonus di status +2 alla CA contro le creature Malvagie e bonus di status +2 ai TS contro gli effetti delle creature Malvagie. Il bonus aumenta a +4 contro il controllo delle creature Malvagie e gli attacchi delle creature Malvagie evocate. Quando il solar o un alleato sono colpiti da un attacco di una creatura nell'aura, quell'avversario deve superare un TS su Volontà con CD 43, altrimenti è Accecato per 1 minuto (questo è un effetto di Incapacitazione). Poi diventa temporaneamente immune per 1 minuto.

Animare Arma R.png

Innesco: Il solar mette a segno un Colpo con un'arma da mischia mentre Animare Arma non è già in effetto.


Effetto: L'arma del solar balza in aria e si muove assieme al solar come se fosse impugnata A Due Mani. L'arma ottiene gli effetti di una runa delle armi Danzante per 1 minuto.

Armamenti Sacri

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Qualsiasi arma impugnata da un solar ottiene l'effetto di una runa di proprietà Sacra.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

Il solar può assumere l'aspetto di qualsiasi Umanoide di taglia Piccola o Media. Questo non cambia la sua Velocità o i suoi Colpi.

Freccia della Mortalità

Il solar non ha bisogno di fornire munizioni al suo Arco. Quando tende il suo Arco, crea una freccia magica di luce che proietta Luce Intensa in un raggio di 6 metri fino alla fine del turno successivo del solar. In caso di Colpo Critico con la Freccia, se il bersaglio possiede 75 o meno Punti Ferita dopo avere subito i danni, scende a 0 Punti Ferita e diventa Morente 1 (o, se era già Morente, aumenta il suo valore di Morente di 3).

Rigenerazione

Questo mostro recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno. La sua condizione di Morente non aumenta mai a più di Morente 3, fintanto che la sua rigenerazione è attiva. Tuttavia, se subisce danni del tipo indicato alla voce della rigenerazione, la sua rigenerazione si disattiva fino alla fine del suo turno successivo. La rigenerazione si disattiva prima di applicare qualsiasi danno del tipo indicato, dato che quei danni potrebbero uccidere il mostro portandolo a Morente 4.

Descrizione

I solar sono alcuni tra i più grandi di tutti gli angeli: il loro rango è inferiore solo a quello dei Signori Empirei. Molti solar prestano servizio al fianco di una divinità o sostengono una causa a beneficio di un mondo intero. Molti arcangeli hanno un aspetto Umanoide, ma ce n'è anche qualcuno che può adottare forme più insolite, se richiesto. Un tipico solar è alto circa 2,7 metri, pesa circa 250 chilogrammi e ha una voce imperiosa che è impossibile da ignorare. Molti hanno la pelle argentata o dorata.

I solar sono segugi leggendari; si dice che i più provetti siano in grado di seguire la pista di un Diavolo della Fossa antica di secoli attraverso il Piano Astrale.


Fonte: Solar