Diavolo della Fossa (Diavolo della Tirannia)Creatura 20

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Diavolo 

Quasi tutti i diavoli, una famiglia di Nefandi proveniente dall'Inferno, sono Legali Malvagi. Solitamente sono dotati di Scurovisione Superiore, debolezza ai Danni da Bene, immunità al Fuoco e Telepatia.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Diavolo

I diavoli, maestri della corruzione e architetti della conquista, cercano sia di tentare le forme di vita mortali a unirsi a loro nella conquista di tutto ciò che è profano, sia di diffondere la tirannia in tutti i mondi. Le tentazioni che offrono ai mortali vanno dai grandi poteri concessi dalla firma di un contratto infernale ai favori manipolati in seguito a una promessa sussurrata a un diabolico patrono, fino a un qualsiasi numero di accordi ancora più discreti. Coloro che soccombono a queste tentazioni vengono consegnati a una vita ultraterrena di infinito tormento nelle fosse infernali, dove l'unica speranza di fuga risiede nella possibilità di essere promosso e diventare un diavolo nei ranghi infernali. Ogni diavolo svolge un ruolo specifico nel mantenimento dell'inflessibile macchina burocratica che è l'Inferno; da soldati e studiosi a inquisitori, passando per avvocati, giudici e carnefici.

Duchi Infernali

I duchi dell'Inferno, membri d'alto rango dell'infrastruttura politica e della gerarchia autoritaria dell'Inferno, vengono selezionati tra i diavoli più tirannici, oppressivi e maliziosi. Anche se non tutti i duchi infernali sono diavoli della fossa, la naturale predisposizione di quei diavoli alla conquista e dell'oppressione fa spesso di loro i candidati ideali per questa posizione. Per creare un duca infernale è sufficiente modificare un diavolo della fossa in modo che sia compreso tra il 21° e il 25° livello. Grazie alla loro potenza fisica, alla loro natura manipolativa e alle potenti capacità da incantatore di cui dispongono, i duchi infernali sono ottimi antagonisti per le campagne a lungo termine.

Plasmare Diavoli

Un diavolo della fossa necessita di un numero minimo di lemuri per modellare la loro massa ribollente in un diavolo di un particolare livello, come riassunto di seguito.

Livello del

Diavolo

Numero

di Lemuri

4 o inferiore 4
5-6 8
7-8 16
9-10 32
11-12 64
13-14 128
15-16 256
17-18 512
19-20 1.024

Per maggiori informazioni vedi Diavolo!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 40
Sapienza Non Specialistica: CD 38
Sapienza Specialistica: CD 35


Percezione +37; Scurovisione Superiore, Visione del Vero
Linguaggi Celestiale, Comune, Draconico, Infernale; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +34, Arcano +32, Atletica +33, Diplomazia +34, Furtività +34, Inganno +39, Intimidazione +39, Religione +37, Società +36
For +9, Des +8, Cos +9, Int +8, Sag +9, Car +8


CA 46, Temp +37, Rifl +32, Vol +35; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 335, Rigenerazione 30 (disattivata da Bene)
Immunità Fuoco
Debolezze Bene 15
Resistenze Fisico 15 (tranne Argento), Veleno 15
Velocità 10,5 metri, Volare 15 metri
Mischia 1.png fauci +40 [+35/+30] (Magico, Male, Portata 3 metri, veleno) Danni 4d10+17 perforanti più 2d6 da male e Veleno del Diavolo della Fossa
Mischia 1.png artiglio +38 [+34/+30] (Agile, Magico, Male, Portata 3 metri) Danni 4d6+17 taglienti più 2d6 da male
Mischia 1.png coda +36 [+31/+26] (Magico, Male, Portata 3 metri) Danni 4d10+17 contundenti più 2d6 da male e Afferrare Migliorato
Mischia 1.png ala +36 [+31/+26] (Magico, Male, Portata 4,5 metri) Danni 4d6+17 taglienti più 2d6 da male

Incantesimi Innati Divini CD 42

Rituali CD 42

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.


Il diavolo della fossa può effettuare un Attacco di Opportunità una creatura entro la sua Portata usa un'azione di Concentrazione, in aggiunta al suo normale innesco. Può interrompere le azioni innescanti di Concentrazione e interrompe le azioni con un Colpo che ottenga un qualsiasi Successo, e non solo con un Colpo Critico.

Aura del Comandante

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

30 metri. Le creature Malvagie comandate o alleate entro l'aura e di livello inferiore a quello del diavolo della fossa ottengono bonus di circostanza +1 ai Tiri per Colpire, ai Tiri per i Danni, a CA, ai TS e alle Prove di Abilità.

Lancio Accelerato da Maestro G.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Frequenza: Una volta per round.


Effetto: Se l'azione successiva del diavolo della fossa è Lanciare un Incantesimo Innato di livello pari o inferiore all'8°, il numero di azioni per lanciarlo è ridotto di 1 (fino a un minimo di 1 azione).

Planata Rapida 1.png

Il diavolo della fossa Vola ed effettua un Colpo d'ala in un qualsiasi punto durante il suo movimento.

Plasmare Diavoli

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Pausa 

Un'attività con questo tratto richiede un giorno o più e può essere utilizzata solo durante i tempi di inattività.

Vedi anche Attività di Pausa e Gestire le Pause

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il diavolo della fossa rimodella un grosso numero di Lemuri entro un raggio di 180 metri in altri diavoli più potenti per ingrossare le legioni dell'Inferno. Il diavolo della fossa deve avere a disposizione il numero di Lemuri elencato nella tabella del riquadro in fondo. Il diavolo della fossa può plasmare 100 Lemuri al giorno, fino a un massimo di 1.100 lemuri in 11 giorni. I diavoli creati in questo modo sono al servizio del diavolo della fossa e obbediscono ai suoi ordini, ad eccezione dei diavoli della fossa o di altri diavoli di potere analogo creati in questo modo, che sono sempre indipendenti. È per questo motivo che pochi diavoli della fossa scelgono di creare dei loro pari. Alla fine dell'attività di Plasmare Diavoli, il diavolo della fossa tenta una prova di Religione incredibilmente difficile del livello del diavolo desiderato, con i risultati seguenti.

  • Successo Critico: Il diavolo della fossa plasma due diavoli dalla massa di lemuri anziché uno.
  • Successo: Il diavolo della fossa plasma un diavolo del tipo e del livello desiderato.
  • Fallimento: Il diavolo plasmato dai lemuri è di 2 livelli inferiore rispetto al diavolo desiderato.
  • Fallimento Critico: Il diavolo della fossa non riesce a plasmare nessun diavolo e si attira l'ira di un Arcidiavolo per il suo spreco di risorse.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 6 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 42. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Rigenerazione

Questo mostro recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno. La sua condizione di Morente non aumenta mai a più di Morente 3, fintanto che la sua rigenerazione è attiva. Tuttavia, se subisce danni del tipo indicato alla voce della rigenerazione, la sua rigenerazione si disattiva fino alla fine del suo turno successivo. La rigenerazione si disattiva prima di applicare qualsiasi danno del tipo indicato, dato che quei danni potrebbero uccidere il mostro portandolo a Morente 4.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 2d10+17 Danni Contundenti più 2d6 da Male a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 43.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Veleno del Diavolo della Fossa

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza CD 43 Tempra; Durata Massima 10 round

Descrizione

Quando un esercito di diavoli invade una regione per inondarla di massacri e di fuoco infernale, è probabile che l'incursione sia stata ideata da uno dei più potenti e diabolici generali dell'Inferno, il diavolo della fossa. Questi diavoli, astuti, potenti e spietati, spesso sono direttamente al servizio degli Arcidiavoli. Governano i ducati infernali, sottomettono i mondi mortali e usurpano i rivali infernali usando dispotismo e calcolata ferocia ineguagliati. Per attuare le loro macchinazioni tiranniche, i diavoli della fossa reclamano anime mortali che corrompono e trasformano in servitori Lemuri, che possono poi plasmare e trasformare tramite la manipolazione infernale nei terrificanti diavoli che compongono le formidabili legioni dell'Inferno. Spesso selezionano i Lemuri più malvagi e letali per i loro eserciti, attingendo alla depravazione di quei diavoli minori nel corso di potenti cerimonie magiche per creare abomini orribili e terrificanti in grado di intimidire e sventrare i nemici del diavolo della fossa.

I diavoli della fossa veri e propri nascono nelle viscere da incubo di Nessus, il nono strato dell'Inferno, per obbedire a ogni capriccio degli Arcidiavoli e dei duchi infernali. Quei diavoli della fossa che non lasciano Nessus per comandare legioni infernali negli strati superiori dell'Inferno, formano spesso le corti d'alto rango dell'Inferno, radunando cabale e sette con cui modellare il panorama politico dell'Inferno attraverso sotterfugi e manipolazioni. Ma molti diavoli della fossa si considerano incarnazioni viventi del fuoco infernale, la suprema espressione di collera dell'Inferno, e quindi preferiscono vivere nei regni consumati dal fuoco. I diavoli della fossa costruiscono sull'Averno, Dite, Malebolge, Nessus e Flegetonte vaste cittadelle sulfuree avvolte nelle fiamme e governano da quelle roccaforti.

Un diavolo della fossa sovrasta tutti gli altri diavoli; è alto almeno 4,8 metri, pesa oltre 500 chilogrammi e ha un'apertura alare di oltre 6 metri.


Fonte: Pit Fiend