NornaCreatura 20

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

LN 

La creatura è di Allineamento Legale Neutrale.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

 

Culto delle Norne

Sul Piano Materiale, alcuni mortali venerano le norne come divinità, mentre altri, specialmente i fattucchieri e i bardi, le ammirano come muse o patrone. Coloro che venerano le norne come divinità sono definiti i Seguaci del Fato. Le norne non fanno nulla per scoraggiare una tale venerazione, ma non si scomodano nemmeno a sostenere in alcun modo i culti di questo tipo. I chierici che venerano le norne potrebbero scegliere di venerare una norna specifica, un triumvirato o tutte le norne indistintamente, ma ottengono gli stessi benefici a prescindere dalla loro scelta. Il simbolo religioso dei Seguaci del Fato è un paio di cesoie che tagliano un filo dorato e le loro aree di interesse sono il Destino, il Fato e l'Invecchiamento.


Per maggiori informazioni vedi Norna!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 45
Sapienza Non Specialistica: CD 43
Sapienza Specialistica: CD 40


Percezione +41; Individuazione del Magico, Percezione Vitale 36 metri, Scurovisione Superiore, Visione del Vero
Linguaggi Comune, Jotun, Silvano; Linguaggi
Abilità Artigianato +36, Esibizione +31, Inganno +35, Intimidazione +37, Medicina +38, Occultismo +34, Religione +34, Sapienza (tutte) +28
For +7, Des +6, Cos +6, Int +6, Sag +10, Car +7


CA 46, Temp +34, Rifl +30, Vol +28; status +1 a tutti i TS contro magia
PF 375, Rigenerazione 20 (disattivato da Ferro Freddo)
Immunità Impreparato, Negativo
Debolezze Ferro Freddo 20
Velocità 10,5 metri, Volare 10,5 metri
Mischia 1.png cesoie delle norne +38 [+33/+28] (Magico, Micidiale 2d12, Portata 3 metri, Versatile P) Danni 4d6+15 taglienti più 5d6 negativi e Recidere il Fato
Mischia 1.png mano del fato +38 [+34/+30] (Agile, Magico, Portata 3 metri) Danni 4d10+15 negativi più Recidere il Fato

Incantesimi Innati Occulti CD 42

Rituali CD 42

 

Accorciare il Filo 2.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Morte 

Un effetto con il tratto morte ti uccide immediatamente se ti riduce a 0 PF. Alcuni effetti di morte possono avvicinarti alla morte o ucciderti direttamente, pur senza ridurti a 0 PF.

Vedi anche: Morte e Morire Morte Improvvisa

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Frequenza: Tre volte al giorno.


Effetto: La norna produce un filo dorato legato al fato di una creatura situata entro 30 metri da lei, poi lo accorcia. Il bersaglio subisce 100 danni negativi (TS base su Tempra con CD 42). Se il bersaglio è ridotto a 0 Punti Ferita da questi danni, il filo è completamente reciso e la creatura muore immediatamente. Una creatura uccisa da Accorciare il Filo non può essere riportata in vita se non da Miracolo, Desiderio o una magia di potenza analoga, o da un intervento divino. A prescindere dall'esito del suo Tiro Salvezza, una creatura bersagliata da Accorciare il Filo poi diventa temporaneamente immune per 24 ore. La norna non può usare Accorciare il Filo di nuovo per 1d4 round.

Alterare il Fato R.png

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Innesco: Una creatura entro 36 metri tenta un Tiro Salvezza.


Effetto: La creatura effettua il Tiro Salvezza due volte e la norna decide quale risultato applicare. Se la norna sceglie il risultato inferiore, questo è un effetto di Sfortuna; se sceglie il risultato superiore, è un effetto di Fortuna; se sono identici, la norna decide quale tratto applicare.

Fatalità

Quando una creatura è soggetta a un effetto di Fortuna di una norna e a un effetto di Sfortuna di una qualsiasi fonte che non sia una norna (o viceversa) l'effetto della norna contrasta automaticamente l'altro effetto e poi si svolge normalmente, anziché annullarsi a vicenda con l'altro effetto. Se entrambi gli effetti di Fortuna e Sfortuna provengono da una norna, allora i due si annullano a vicenda normalmente. A discrezione del GM, certe potenti entità relative al fato o alla fortuna, come Desna, Magdh o Pharasma, possono essere considerate una norna ai fini di questa capacità.

Percezione del Fato

Fortuna 

Un effetto di fortuna altera in maniera benefica il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di fortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di fortuna, devi scegliere quale usare. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Una norna ottiene automaticamente 20 quando tira per l'Iniziativa.

Recidere il Fato

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Quando una norna infligge Danni Negativi con un Colpo, recupera 10 Punti Ferita. Il bersaglio deve superare un TS su Tempra con CD 39, altrimenti diventa Risucchiato 1 (Risucchiato 2 in caso di Fallimento Critico). Gli ulteriori Danni Negativi inflitti dalla norna aumentano il valore della condizione di Risucchiato di 1 in caso di TS fallito (o di 2 in caso di Fallimento Critico), fino a un massimo di Risucchiato 4.

Triumvirato

Questa capacità funziona come la capacità Congrega, con la differenza che solo le norne possono unirsi a un triumvirato e funziona soltanto finché esattamente tre norne fanno parte del triumvirato. Un triumvirato conferisce gli incantesimi seguenti: Alterare Realtà (una volta al giorno), Cataclisma, Previsione, Reviviscenza e Rivela Locazione.

Descrizione

Le norne, creature antiche oltre ogni immaginazione, sono potenti donne fatate che stringono tra le mani la manifestazione fisica del fato e del destino in forma di un filo dorato. Osservano tutte le forme di vita, intervenendo con riluttanza quando vengono invocate, o con ferocia quando i fili del fato vengono intrecciati o abusati da qualche essere inferiore.

Il rapporto delle norne con gli Anziani del Primo Mondo è complesso. Molte norne servono Magdh, Le Tre, l'Anziana trinità che secondo alcune norne sarebbe il primo triumvirato di norne fuso in un'unica entità, in quanto Magdh ha tre corpi: una Fanciulla, una Madre e una Matriarca. Magdh afferma di osservare i fili del fato in previsione di un sinistro cataclisma annunciato dalle profezie. Oltre a ricevere assistenza nelle sue divinazioni, Magdh si aspetta che le norne al suo servizio seguano i suoi criptici ordini per allontanare il futuro dall'orlo dell'abisso. Tuttavia, ogni norna è una creatura potente in sé e per sé, in grado di conferire poteri divini, e molte non vedono di buon occhio l'ipotesi di servire questa enigmatica semidea. Queste norne considerano gli altri Anziani figure ancora più aliene e complicate con cui interagire: ritengono che nonostante gli Anziani detengano un grande potere, nemmeno quei potenti esseri dovrebbero avere il permesso di immischiarsi nelle questioni del fato a loro piacimento.

Sebbene anche il più debole degli Anziani possa distruggere facilmente una norna priva di affiliazione, tutti cercano generalmente di obbedire ai proclami e ai giudizi pronunciati dalle norne. Le norne , da parte loro, cercano di usare la loro presunta neutralità giudiziosamente. Sanno bene che non devono impartire troppe richieste agli Anziani, altrimenti le capricciose divinità, in preda alla frustrazione, potrebbero stancarsi delle interferenze delle norne. E così, ormai da eoni gli equilibri di potere restano precari tra le norne prive di affiliazione e gli Anziani. Tuttavia, le norne sanno che è solo questione di tempo prima che gli Anziani perdano il rispetto per questa tradizione e inizino a comportarsi come vogliono, nonostante tutti gli sforzi delle norne per imbrigliare le loro azioni più distruttive.

Una norna è alta 4,2 metri e pesa 400 chilogrammi.


Fonte: Norn