Esperide ReginaCreatura 19

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

LN 

La creatura è di Allineamento Legale Neutrale.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

Luce 

Gli effetti di luce sopraffanno l'oscurità non magica nell'area e possono contrastare l'oscurità magica. Di solito devi prendere direttamente come bersaglio la magia di oscurità con la tua magia di luce per contrastare l'oscurità, ma alcuni incantesimi di luce tentano automaticamente di contrastare l'oscurità.

Vedi anche Luce e Sensi

Ninfa 

Questa famiglia di splendide creature Fatate ha un forte tegame con i luoghi naturali.

 

Ninfe Regine

Le regine sono potenti ninfe che dominano intere regioni di terre selvagge anziché singoli alberi o specchi d'acqua. Ogni varietà di ninfa possiede il suo tipo di regina. Le naiadi regine sono tra le più importanti e quelle che interagiscono più frequentemente con i mortali delle zone limitrofe. Per questo alcuni studiosi si riferiscono alle naiadi regine chiamandole semplicemente "ninfe".

Rapporti con i Draghi

Le esperidi regine e i Draghi d'Oro hanno un'insolita affinità, e talvolta collaborano per proteggere un tesoro. La regina può custodire tali oggetti di valore come parte della sua tutela, addirittura se il drago li considera come paret delle proprie ricchezze. Il punto di vista contrastante non infastidisce nessuno dei due e una tale alleanza può durare per millenni.


Per maggiori informazioni vedi Ninfa!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 41
Sapienza Non Specialistica: CD 39
Sapienza Specialistica: CD 36


Percezione +34; Visione Crepuscolare
Linguaggi Celestiale, Comune, Draconico, Silvano, Utopiano
Abilità Acrobazia +32, Arcano +30, Atletica +28, Diplomazia +39, Esibizione +35, Furtività +32, Inganno +37, Intimidazione +37, Natura +32, Società +30
For +5, Des +9, Cos +6, Int +7, Sag +7, Car +10


CA 45, Temp +31, Rifl +36, Vol +34
PF 306
Debolezze Ferro Freddo 15
Velocità 9 metri, Volare 27 metri
Mischia 1.png nastro del tramonto +36 [+32/+28] (Accurata, Agile) Danni 4d10+13 taglienti più 1d6 fuoco e 1d6 positivi
A Distanza 1.png raggio del tramonto +36 [+31/+26] (Incremento di Gittata 36 metri, Magico) Danni 4d12+13 fuoco più 1d6 positivi

Incantesimi Primevi CD 44

Incantesimi Innati Primevi CD 44, attacco +36

 

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Bellezza della Ninfa

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Aura di 9 metri. Le creature che iniziano il loro turno nell'aura devono superare un TS su Volontà con CD 38 o essere Paralizzate dall'incanto della esperide regina ed diventare Stordite per 1 minuto.

Bellezza Focalizzata 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

La ninfa regina concentra la sua bellezza su un bersaglio entro la sua aura. La creatura deve tentare un TS su Volontà. In caso di Fallimento, è considerata influenzata dall'aura di Bellezza della Regina; se non era già influenzata dall'aura è sopraffatto da visioni di beatitudine e bellezza. La creatura si allontana dai domini dell'esperide regina nella maniera più rapida e pratica possibile per 1 ora, dopo di che dimentica anche di essere mai stata nel dominio dell'esperide regina, come vi è giunta e tutto quello che è successo mentre si trovava nel suo dominio. Al di là del risultato del Tiro Salvezza, il bersaglio è temporaneamente immune a Bellezza Focalizzata fino all'inizio del prossimo turno della esperide regina.

Cambiare Forma 1.png

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

Una esperide regina può trasformarsi per passare dal suo aspetto originale, simile a quello di una normale ninfa del suo tipo, alla forma di un qualunque Umanoide di taglia Piccola o Media, prediligendo di solito una versione del loro aspetto originale dalle fattezze più Umanoidi.

Creare Mela d'Oro 2.png

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Quando l'esperide si trova nel suo luogo legato, può avvolgere di luce dorata un oggetto che tiene sollevato che abbia una dimensione fino a 0,6 metri cubi e il cui Volume massimo sia 80. Facendo così condensa l'oggetto in una mela magica fatta di luce dorata di Volume leggero. La mela d'oro torna alla sua forma originale dopo un intero giorno di distanza dal luogo legato dall'esperide, o quando l'esperide spende un'azione singola (che possiede il tratto Concentrazione) per terminare l'effetto.

Ispirazione 3.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Una esperide regina può ispirare una singola creatura intelligente donando a quella creatura un simbolo del suo favore, solitamente una ciocca di capelli. Fintanto che la creatura porta con sé quel simbolo e rimane in buoni rapporti con la esperide regina, ottiene Bonus di Status +1 a tutte le prove di Artigianato, a tutte le prove di Esibizione e ai TS su Volontà. Se una esperide regina concede la sua Ispirazione a un Bardo e la esperide regina è la Musa di quel bardo, il Bardo ottiene un beneficio aggiuntivo in base al tema della musa: nel caso di una Musa dell'Eclettismo, il Bardo ottiene Bonus di Status +4 alle prove di abilità Senza Addestramento; nel caso di una Musa della Sapienza, il Bardo ottiene anche Bonus di Status +1 a tutte le prove di Sapienza; nel caso di una Musa del Virtuosismo, il Bonus di Status alle prove di Esibizione aumenta a +2 al fine di determinare gli effetti della composizione; per tutte le altre muse, il Bonus ai TS su Volontà aumenta a +2 contro un Fatato.

Legata alla Terra

Una esperide regina è intrinsecamente legata a una regione isolata come un'isola o un arcipelago, un litorale remoto o una valle appartata. Fintanto che la regina è in salute, l'ambiente è straordinariamente resiliente e consente alla ninfa regina di tentare automaticamente di Contrastare gli Incantesimi e i rituali come Inaridire che danneggerebbero l'ambiente con modificatore di Contrasto +37 e livello di Contrasto 10. Quando la esperide regina diventa fisicamente o psicologicamente instabile, tuttavia, la sua regione protetta diventa a sua volta compromessa o instabile. In quel caso, risanando la esperide regina, anche l'intera regione sarà rapidamente guarita.

Descrizione

Le esperidi regine governano regioni isolate inondate dalla luce del tramonto. Custodiscono innumerevoli tesori e segreti, anche se sono disposte a spartire le conoscenze o gli oggetti che non hanno giurato di tenere per loro con chi si presenta con rispetto e offrendo uno scambio intrigante.

Le esperidi regine proteggono spesso oggetti potenti, come reliquie o artefatti antichi. Per questo motivo sono ben consapevoli del pericolo posto dagli spregiudicati cacciatori di tesori che cercano di ottenere a qualsiasi costo tali oggetti e usano la loro incredibile mente per disporre infide contromisure e proteggere le loro tutele, sacrificando, se necessario, la loro stessa vita.


Fonte: Hesperid Queen