Scheletro

Gli scheletri, creature fatte di ossa tenute insieme da orrende magie necromantiche, sono tra i Non Morti più comuni. In genere infestano i vecchi dungeon e i cimiteri dimenticati.

Nome Livello
Scheletro Guardia -1
Scheletro Lupo 0
Soldato Scheletrico 1
Scheletro Campione 2
Scheletro Cavallo 2
Scheletro Gigante 3
Mago Scheletrico 5
Scheletro Arpia 5
Carapace di Coleottero 6
Scheletro Colosso 7
Scheletro Draco 8
Scheletro Tirannosauro 9
Scheletro Fanteria 11
Titano Scheletrico 13

Quasi ogni creatura che in vita era dotata di ossa e che con la morte se le lascia dietro può diventare uno scheletro Non Morto e dinoccolato: Umanoidi, Bestie, Aberrazioni, Fatati e molte altre.

Creare uno Scheletro

Si parte con uno scheletro della taglia desiderata (nel caso degli scheletri Mastodontici è possibile utilizzare lo scheletro colosso aggiungendovi l'Archetipo d'Élite, la taglia Mastodontica, e aumentandone la Portata di 1,5 metri). Si aggiungono poi i Colpi, le Velocità o le altre capacità che potrebbero provenire dalla sua forma. Per esempio, uno scheletro chimera potrebbe disporre di un attacco di corno da effettuare con la sua testa di capra e un attacco dì fauci con le teste di drago e di leone, ma non un attacco di pugno.

Capacità degli Scheletri

La maggior parte degli scheletri possiede una di queste capacità. Se ne ricevono più di una, potrebbe essere opportuno aumentare il livello e modificare le statistiche dello scheletro.

Agile

Lo scheletro è particolarmente agile e veloce. La sua Velocità sul terreno aumenta di 3 metri e ha Velocità di Scalare 6 metri. Inoltre, ottiene la reazione Schivata Agile.

Collasso R.png

Innesco: Lo scheletro subisce un Colpo Critico.


Effetto: Lo scheletro si sfalda in un mucchio d'ossa e l'attacco subito gli infligge solo i danni normali. Lo scheletro può riformarsi e tornare in posizione eretta con un'azione, ma finché non lo fa è Immobilizzato e Impreparato.

Congelato

Le ossa dello scheletro sono coperte da un sottile strato di ghiaccio. Lo scheletro ottiene Immunità al Freddo e Debolezza 5 al Fuoco e perde la Resistenza al Fuoco. Lo scheletro è circondato da un'aura di gelo che infligge danni da freddo pari a metà del suo livello a tutte le creature adiacenti all'inizio del turno dello scheletro (TS base su Riflessi con una CD Standard per il suo livello).

Eruzione Tombale 2.png

Requisiti: Lo scheletro è Non Individuato e coperto da polvere, terriccio, o qualche altro materiale residuo.


Effetto: Lo scheletro esce dal terreno, si Alza e sferra un Colpo in mischia. Il bersaglio è Impreparato contro il Colpo. Se il Colpo va a segno, il bersaglio è Spaventato 1 (o Spaventato 2 se l'attacco è un Colpo Critico).

Insanguinato

Lo scheletro è ricoperto di sangue gocciolante e ottiene Guarigione Rapida pari al suo livello.

Laccato

Durante il processo per diventare uno scheletro, il Non Morto è stato coperto con svariati strati di lacca chimica che hanno conferito alle sue ossa una colorazione dorata, dandogli una protezione aggiuntiva. Lo scheletro ottiene Resistenza all'Acido 5 e Bonus di Status +2 ai TS contro effetti che invecchiano o erodono il bersaglio.

Marcio

Le ossa dello scheletro sono nere e marce, perché ha trascorso anni in acqua putrida o in qualche altra sostanza simile. Lo scheletro perde la Resistenza ai Danni Perforanti e Taglienti ed è circondato da un fetore terribile in un'aura di 3 metri. Una creatura che entra o comincia il suo turno nell'aura deve superare un TS su Tempra contro la CD Standard del livello dello scheletro o è Nauseata 1 (più Rallentata 1 finché è Nauseata con un Fallimento Critico). Mentre si trova nell'aura, la creatura influenzata subisce Penalità di Circostanza -2 ai TS contro le Malattie e per recuperare dalla condizione Nauseato. Una creatura che supera il TS è temporaneamente immune per 1 minuto.

Il fetore permane per 1 ora dopo che lo scheletro marcio è stato distrutto, a meno che le ossa vengano bruciate o inumate, e la putrefazione lavata via con almeno 4 litri d'acqua.

Morte Esplosiva

Quando lo scheletro viene distrutto, l'energia necromantica che lo teneva insieme viene liberata, spezzando e facendo esplodere le sue ossa. Le creature adiacenti subiscono 1d6 Danni Taglienti ogni 2 livelli (minimo 1d6) con un Tiro Salvezza base su Riflessi.

Ossa Acquatiche

Lo scheletro ha le ossa delle creature acquatiche che gli permettono di Nuotare usando una semplice coda, delle estremità adatte al nuoto, o qualche altra appendice. Lo scheletro ha Velocità di Nuotare 6 metri e ottiene il tratto Acquatico e la capacità Imboscata Acquatica.

Ossa Polverizzate

Lo scheletro è fatto di ossa polverizzate che fluttuano in nubi di polvere. Lo scheletro ha Velocità di Volare 6 metri, ma deve terminare il suo turno non oltre 1,5 metri dal terreno, o cade a terra, subendo danni come di consueto. Inoltre, lo scheletro può muoversi in qualsiasi spazio grande a sufficienza da ospitare il suo teschio.

Tempesta d'Ossa 3.png

Frequenza: Una volta al giorno.


Effetto: Lo scheletro si trasforma in un ciclone d'ossa che occupa lo stesso spazio, ma è due volte più alto. Poi Avanza fino al doppio della sua Velocità. Può muoversi negli spazi occupati dalle altre creature e questo movimento non innesca reazioni. Le creature attraversate dalla tempesta d'ossa subiscono 1d6 danni ogni 2 livelli dello scheletro, con TS base su Riflessi contro la CD Difficile del livello della creatura. Uno scheletro di 1° livello o inferiore si muove soltanto; non infligge danni. Una creatura effettua il Tiro Salvezza solo una volta, anche se la tempesta d'ossa si è mossa attraverso il suo spazio più volte. Alla fine del movimento, lo scheletro si riforma.

Teschio Urlante 2.png

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Lo scheletro si stacca il teschio dal collo e lo lancia, effettuando un attacco di fauci con una Gittata di 6 metri. Dopo l'attacco lo scheletro tenta di Demoralizzare tutti gli avversari presenti entro 3 metri dal bersaglio. All'inizio del turno successivo dello scheletro, il suo teschio rimbalza, rotola o può perfino volare indietro per ritornare sul suo collo. Fino ad allora lo scheletro è cieco.

Carico Strisciante

I Non Morti sono i passeggeri più comuni nel carapace di un coleottero, ma spesso anche gli sciami se ne stanno stretti nel corpo delle creature. Gli insetti sono più a loro agio con i non morti degli altri animali. Le seguenti creature sono un'ottima opzione per gli incontri di combattimento e possono essere inserite in un momento drammatico per una sorpresa grottesca.

Il Sentiero Scheletrico

I divinatori scrutano le ossa degli animali ottenendo miseri risultati. Grazie alla necromanzia, si può vedere ben più lontano. Gli scheletri animati che non seguono ordini precisi si muovono in tondo come un banco di pesci. Un'attenta osservazione rivela uno schema ben preciso. Per riuscirci occorre un gran numero di scheletri. Fortunatamente è una risorsa che possiedo in abbondanza.

Non Morti Senza Carne

Le energie necromantiche infuse negli scheletri animati dei Non Morti conferiscono loro la capacità di vedere e muoversi pur non avendo occhi e muscoli. Benché siano Privi di Intelletto, gli scheletri sono animati da un istinto malvagio proveniente dalla loro essenza vitale corrotta, che dirotta l'energia negativa verso la creazione anziché verso la distruzione.

Origini degli Scheletri

I necromanti occasionalmente aggiungono un tocco in più agli scheletri che animano, ma talvolta gli scheletri possono anche prendere delle caratteristiche dal loro ambiente. Gli scheletri che trascorrono secoli in una caverna sotterranea in cui è presente un lago di lava spesso finiscono con l'emettere fiamme. I cadaveri le cui tombe vengono ricoperte da rovi e cespugli talvolta resuscitano dotati di spine che risucchiano la vita, mentre gli scheletri che si trovano in luoghi infestati dai parassiti spesso si portano dietro alcuni di questi animali una volta animati.

Primo a Risorgere

Ricordo ancora la prima volta che riuscii a eseguire la giusta combinazione di incantamenti e gesti per riportare in vita un piccolo mucchio d'ossa. Vederle radunarsi e assemblarsi, poi ergersi in piedi e guardarmi con occhi vuoti, pronte a obbedire al mio comando. L'unica sensazione inebriante che abbia mai provato. Fortunatamente ho reciso i legami del sentimentalismo molti anni fa. Anche se, adesso che ci penso, quel gatto scheletrico potrebbe ancora trovarsi in una delle mie tante cripte.

Rinascita Radiosa

Quando il potente Lich noto come il Tiranno Sussurrante è tornato dalla prigionia, ha scatenato il Fuoco Radioso che ha devastato diversi villaggi e città intorno al suo carcere di Gugliaterrore. Molti caduti furono abbandonati dov'erano morti, e lentamente furono permeati da energia necromantica. Nei giorni successivi a questi attacchi, in quest'area si aggiravano degli Zombi, ma con il passare degli anni, sono diventati sempre più numerosi gli scheletri.

Scheletro Composito

Il collegamento di uno scheletro con le sue spoglie mortali è tenue. Uno scheletro danneggiato può facilmente rimpiazzare un osso rotto con un osso simile preso da un'altra creatura. Alla fine lo scheletro può ritrovarsi con tutto il corpo rimpiazzato, osso per osso. Gli scheletri non hanno un'identità definita e ciò rende difficile capire se sono ancora la stessa creatura.

Tipi di Scheletro

Carapace di Coleottero

Creato con l'esoscheletro di un Cervo Volante Gigante, questo guscio Privo di Intelletto può tagliare un nemico a metà con le sue potenti mandibole. L'addome di questo Non Morto è cavo e più di un necromante ha usato questo spazio per nascondere oggetti di valore.

Mago Scheletrico

In rari casi, le ossa di un incantatore possono essere usate per creare uno scheletro che conserva una limitata capacità di Lanciare Incantesimi. Questi incantesimi sono quasi sempre di natura offensiva e il mago scheletrico li usa con temerario abbandono. I maghi scheletrici vengono spesso scambiati per Lich e, sebbene non siano minimamente arguti e letali quanto un Lich, rappresentano comunque un'importante minaccia per i loro nemici.

Scheletro Arpia

Il canto di una arpia in vita è trascinante e attraente; quello di uno scheletro arpia è tutt'altro, e squarcia la mente del bersaglio.

Scheletro Campione

Questi scheletri conservano l'astuzia che possedevano da vivi.

Scheletro Cavallo

Gli scheletri cavalli vengono a volte utilizzati come cavalcature da altri Non Morti o mostri.

Scheletro Colosso

I Giganti Enormi e le altre creature smisurate possono essere usati per creare scheletri molto potenti.

Scheletro Draco

Muovendosi con grazia sinuosa, questi drachi volanti scheletrici stanno in piedi grazie a membrane putrescenti tese tra le ali ossute. Malgrado siano Privi di Intelletto come gli altri scheletri, i drachi scheletrici conservano la ferocia draconica e la spiccata cattiveria che nutrivano in vita, che gli permette di attaccare con violenza.

Scheletro Fanteria

Questa truppa di scheletri un tempo era una schiera ben disciplinata di fanteria armata di lancia e scudo apparentemente a un antico impero.

Scheletro Gigante

Le ossa rianimate dei Giganti formano degli eccellenti schiavi necromantici.

Scheletro Guardia

I servitori scheletrici più comuni fungono da semplici guardiani.

Scheletro Lupo

Senza il fardello della carne, i lupi scheletrici possono caricare sul campo di battaglia a una velocità terrificante.

Scheletro Tirannosauro

Uno scheletro di un enorme dinosauro carnivoro è qualcosa di veramente spaventoso.

Soldato Scheletrico

Questi soldati continuano a seguire gli ordini anche dopo la morte, impugnando le armi che hanno usato per tutta la vita. Anche se spesso sono fatti d'ossa di Umani o Nani, altri tipi di Umanoidi sono piuttosto comuni, come Bugbear, Hobgoblin e Orchi. Spesso questi soldati impugnano le armi più comuni tra i loro popoli anziché quelle elencate di seguito.

Titano Scheletrico

Solo i più potenti e stolti rianimerebbero come scheletro le ossa di un possente Titano o di una simile creatura Mastodontica. I praticanti più abili lo considerano uno spreco di materiale potente e permeano il corpo con una magia che permette di camminare nell'aria simile a quella dei Titani, mentre i più saggi sanno che è quasi impossibile controllare un simile colosso e che è tanto probabile che schiaccerà il suo creatore sotto i suoi enormi piedi, quanto i suoi nemici.


Fonte: Skeleton