Sciame di Teschi SchioccantiCreatura 10

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Privo di Intelletto 

Una creatura con il tratto privo di intelletto ha attributi mentali che sono stati programmati o sono rudimentali. La maggior parte, se non tutti, dei modificatori delle loro capacità mentali è -5. Sono immuni a tutti gli effetti mentali.

Sciame 

Uno sciame è una massa o una nube di creature che funziona come un singolo mostro. La voce della sua taglia indica la taglia dell'intera massa, anche se nella maggior parte degli sciami, le singole creature che compongono quella massa sono Minuscole. Uno sciame può occupare lo stesso spazio delle altre creature e deve farlo al fine di usare la sua azione danneggiante. Uno sciame solitamente possiede una debolezza agli effetti che infliggono danni in un'area (come gli incantesimi ad area e le armi a spargimento).

 

Sciame di Teschi

Uno sciame di teschi è costituito da un mucchio di crani e mandibole rianimati a formare una terrificante e furiosa valanga di Non Morti. La maggior parte degli sciami di teschi sono Privi di Intelletto, anche se alcuni di essi conservano una traccia di pensiero, di autocoscienza e addirittura di talenti magici posseduti in vita che danno origine a una mente dello sciame particolarmente intelligente.


Per maggiori informazioni vedi Sciame di Teschi!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 27
Sapienza Non Specialistica: CD 25
Sapienza Specialistica: CD 22


Percezione +18; Scurovisione
Abilità Acrobazia +19
For -3, Des +3, Cos +4, Int -5, Sag +2, Car +4


CA 29, Temp +20, Rifl +19, Vol +16
PF 120; Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Mentale, Paralizzato, Precisione, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Danni ad Area 10, Danni a Spargimento 10
Resistenze Contundenti 5, Elettricità 10, Freddo 10, Fuoco 10, Perforanti 10, Taglienti 10
Velocità 7,5 metri

 

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Battere di Denti

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Aura di 18 metri. Uno sciame di teschi schioccanti emette una cacofonia tintinnante. Una creatura che entra o inizia il suo turno nell'area deve superare un TS su Volontà con CD 29 o diventa Confusa per 1 round. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è immune al battere di denti di quello sciame per 24 ore. Lo sciame può Interrompere o riprendere questa capacità con un'azione gratuita.

Esplosione d'Ossa

Quando uno sciame di teschi schioccanti è ridotto a 0 Punti Ferita, erompe in una esplosione di 9 metri di ripugnante energia e di frammenti d'ossa, infliggendo 2d12 Danni Perforanti e 2d12 Danni Negativi (TS base su Riflessi con CD 29).

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Rosicchiare Sciamante 1.png

Ogni nemico nello spazio dello sciame subisce 4d8 Danni Perforanti (TS base su Riflessi con CD 29).

Urlo Stridente 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Lo sciame di teschi schioccanti emette un terribile urlo doloroso che infligge 10d6 Danni Sonori a tutte le creature in un cono di 9 metri (TS base su Volontà con CD 29). Una creatura che fallisce questo Tiro Salvezza è anche Spaventata 1 (Spaventata 2 in caso di Fallimento Critico). Lo sciame non può usare di nuovo Urlo Stridente per 1d4 round.

Descrizione

Irrequiete maree rotolanti di morte sbiadita, gli sciami fi teschi schioccanti sorgono dai resti di decine di Umanoidi decapitati. L'orribile clangore dei violenti attacchi dei teschi porta la loro preda a confondersi anche quando tenta di fuggire per il panico.


Fonte: Clacking Skull Swarm