Sciame di Granchi EremitaCreatura 4


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

Sciame 

Uno sciame è una massa o una nube di creature che funziona come un singolo mostro. La voce della sua taglia indica la taglia dell'intera massa, anche se nella maggior parte degli sciami, le singole creature che compongono quella massa sono Minuscole. Uno sciame può occupare lo stesso spazio delle altre creature e deve farlo al fine di usare la sua azione danneggiante. Uno sciame solitamente possiede una debolezza agli effetti che infliggono danni in un'area (come gli incantesimi ad area e le armi a spargimento).

 

Granchio Eremita

I granchi eremita hanno esoscheletri duri come gli altri granchi, ma addomi di gran lunga più deboli. Trovano e "indossano" conchiglie come case e protezione, spostandosi con le loro zampe frontali e le loro chele. Sorprendentemente feroci, i granchi eremita, quando crescono di dimensione, lottano per assicurarsi una nuova conchiglia e, se non riescono a trovare conchiglie della giusta grandezza, usano come sostituti una varietà di oggetti cavi alternativi.

Mai Soli

I granchi eremita spesso costituiscono relazioni simbiotiche con gli anemoni di mare, che si attaccano ai loro gusci. Gli anemoni aiutano a proteggere il granchio, e in cambio, si nutrono dei rimasugli dei suoi pasti. Quando i granchi eremita cambiano guscio, spesso si portano dietro i loro compagni anemoni per continuare assieme il loro percorso di vita.


Per maggiori informazioni vedi Granchio!

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 19
Sapienza Non Specialistica: CD 17
Sapienza Specialistica: CD 14


Percezione +11; Percezione Tellurica (Imprecisa) 4,5 metri, Scurovisione
Abilità Atletica +12
For +4, Des +2, Cos +3, Int -4, Sag +1, Car -1


CA 19, Temp +13, Rifl +10, Vol +7
PF 42
Immunità Mente dello Sciame, Precisione
Debolezze Danni ad Area 5, Danni a Spargimento 5
Resistenze Perforanti 5, Taglienti 5
Velocità 9 metri, Nuotare 4,5 metri

 

Chele Brulicanti 1.png

Ogni nemico nello spazio dello sciame subisce 2d8 Danni Perforanti (TS base su Riflessi con CD 20). Le creature che falliscono questo Tiro Salvezza subiscono anche 1d4 Danni da Sanguinamento Persistenti.

Mente dello Sciame

Questo mostro non possiede una mente singola (solitamente perché si tratta di uno sciame di creature più piccole) ed è immune agli effetti mentali che bersagliano soltanto un numero specifico di creature. È ancora soggetto agli effetti mentali che influenzano tutte le creature in un'area.

Percezione Tellurica

La percezione tellurica consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso una superficie solida. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione tellurica funziona solo se il mostro si trova sulla stessa superficie del soggetto e solo se il soggetto si muove lungo la superficie (o se la attraversa scavando).

Descrizione

Quando i granchi eremita trovano una conchiglia troppo grande, restano in attesa che un loro consimile di stazza maggiore arrivi a occuparla, lasciando nel contempo vacante la sua vecchia dimora. Ciò può creare una lunga coda di granchi in attesa di sostituire la loro conchiglia attuale con una migliore. Una interruzione può infastidire i granchi e provocare attacchi contro la sfortunata causa del disagio.


Fonte: Hermit Crab Swarm