Scheletro FanteriaCreatura 11

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Privo di Intelletto 

Una creatura con il tratto privo di intelletto ha attributi mentali che sono stati programmati o sono rudimentali. La maggior parte, se non tutti, dei modificatori delle loro capacità mentali è -5. Sono immuni a tutti gli effetti mentali.

Scheletro 

Questo Non Morto viene creato animando lo scheletro di una creatura morta tramite l'energia negativa.

Truppa 

Una truppa è un insieme organizzato di creature, solitamente di taglia Piccola o Media, che agiscono come una massa coesa. Una truppa è grande 16 quadretti e alla voce PF ha due soglie di Punti Ferita sotto le quali la sua dimensione si riduce a 12 quadretti e poi a 8 quadretti. Una truppa ha le capacità Difese della Truppa, Raggrupparsi e Movimento di Truppa. La maggior parte delle truppe ha una debolezza ai danni ad area. Dato che consistono di numerose singole creature, non possono essere evocate.

 

Scheletro

Gli scheletri, creature fatte di ossa tenute insieme da orrende magie necromantiche, sono tra i Non Morti più comuni. In genere infestano i vecchi dungeon e i cimiteri dimenticati.


Per maggiori informazioni vedi Scheletro

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 28
Sapienza Non Specialistica: CD 26
Sapienza Specialistica: CD 23


Percezione +17; Scurovisione
Abilità Atletica +18
For +5, Des +3, Cos +4, Int -5, Sag +2, Car +0


CA 31, Temp +21, Rifl +18, Vol +19
PF 180 (16 quadretti); Soglie 120 (12 quadretti), 60 (8 quadretti)
Resistenze Elettricità 5, Freddo 5, Fuoco 5, Perforanti 10, Danni#Danni Fisici
Velocità 7,5 metri; Movimento di Truppa

 

Abbassare le Lance! 1.png a 3.png

Frequenza: Una volta per round.


Effetto: Gli scheletri effettuano un attacco coordinato con la lance lunghe contro ogni nemico entro 3 metri (TS base su Riflessi con CD 27). I danni dipendono dal numero di azioni.
1.png 2d8 Danni Perforanti
2.png 3d8+8 Danni Perforanti
3.png 4d8+8 Danni Perforanti

Carica della Falange 2.png

Requisiti: La fanteria è in una formazione a falange.


Effetto: Gli scheletri abbassano le loro lance lunghe e caricano. La truppa Avanza in linea retta fino a quando è adiacente a un nemico, quindi usa Abbassare le Lance! infliggendo 3d8+8 Danni Perforanti. Le creature che falliscono il loro Tiro Salvezza sono anche gettate a terra Prone.

Difese della Truppa

Le truppe sono composte di molti individui ma, in seguito a un cero numero di attacchi e con i compagni messi al tappeto, la loro dimensione si riduce. La maggior parte delle truppe iniziano con 16 quadretti (4 per 4) e i loro Punti Ferita sono indicati con due soglie, la prima di solito a 2/3 del loro valore massimo di Punti Ferita, la seconda a 1/3. Quando la truppa scende al di sotto della prima soglia, perde 4 quadretti e rimane con 12 quadretti, e la prima soglia diventa il nuovo valore massimo di Punti Ferita della truppa. Quando la truppa scende al di sotto della seconda soglia, perde altri 4 quadretti, restando con 8 quadretti, e la seconda soglia diventa il nuovo valore massimo di Punti Ferita della truppa. Per poter tornare alla propria dimensione e al valore massimo di Punti Ferita, una truppa deve spendere una pausa per fornire un'assistenza di lungo termine ai feriti o per reclutare nuovi membri per rimpiazzare i caduti. A 0 Punti Ferita la truppa è ridotta a 4 quadretti, troppo pochi per sostenerla, dunque si disperde interamente mentre i pochi membri rimasti si arrendono, fuggono o vengono facilmente eliminati, a seconda della loro natura.

Un effetto che danneggia un singolo bersaglio, come un Colpo, non può costringere una truppa a scendere al di sotto di più di una soglia per volta. Ad esempio, se una truppa aveva 60 Punti Ferita, con soglie a 40 e a 20, un Colpo che infligge 50 danni danni lascerebbe la truppa a 21 Punti Ferita, appena al di sotto della seconda soglia. Un effetto che provoca danni ad area o a più di un bersaglio può oltrepassare più soglie per volta e potrebbe potenzialmente distruggere un'intera truppa in un colpo solo.

Gli effetti che non provocano danni e che sono dotati di un'area o che bersagliano tutte le creature in un certo raggio influenzano la truppa normalmente se influenzano l'intera area occupata dalla truppa. Se un effetto ha un'area più piccola o un numero inferiore di bersagli, di solito non influenza la truppa.

Tuttavia, se l'effetto può bersagliare almeno quattro creature o coprire almeno quattro quadretti della truppa e se impedirebbe ai suoi bersagli di agire, ne causasse la fuga o li rendesse in altro modo incapaci di funzionare come parte della truppa per uno o più round, la truppa perde 4 quadretti e un numero di Punti Ferita pari al valore richiesto per ridurla alla prossima soglia. Se un effetto può sia infliggere danni sia oltrepassare automaticamente una soglia grazie all'Incapacitazione di alcune creature della truppa, applica prima i danni. Se i danni non sono sufficienti per oltrepassare la soglia, allora riduci i Punti Ferita per scendere al di sotto della soglia grazie all'effetto Incapacitante.

Formazione a Falange 1.png

Molti scheletri sollevano i loro scudi per proteggere gli altri. La fanteria ottiene bonus di circostanza +2 alla CA fino all'inizio del suo prossimo turno.

Lanciare i Giavellotti! 2.png

I membri della truppa lanciano i loro giavellotti. Ogni creatura in una esplosione di 3 metri entro 9 metri dalla truppa subisce 2d6+10 Danni Perforanti (TS base su Riflessi con CD 26). Quando la truppa è ridotta a 8 quadretti o meno, quest'area è ridotta a una esplosione di 1,5 metri.

Movimento di Truppa

Quando la truppa Avanza, prima si Raggruppa come azione gratuita per stringersi in un'area di 6 metri per 6 (meno eventuali quadretti mancanti), quindi si muove fino alla sua Velocità. Ciò funziona esattamente come il movimento di una creatura Mastodontica: ad esempio, se un quadretto qualsiasi della truppa entra su Terreno Difficile, il costo del movimento extra si applica a tutto il gruppo.

Raggrupparsi 1.png

La truppa sceglie uno dei quadretti che sta occupando e redistribuisce i suoi quadretti in una qualsiasi configurazione in cui tutti i suoi quadretti siano contigui e si trovino entro 4,5 metri dal quadretto scelto. La truppa non può condividere il suo spazio con altre creature.

Descrizione

Questa truppa di scheletri un tempo era una schiera ben disciplinata di fanteria armata di lancia e scudo apparentemente a un antico impero.


Fonte: Skeleton Infantry