Bestiafuochista

L'arte di creare le armi solitamente chiamate "Bestie da Fuoco" è antichissima: le prime armi di questo tipo vennero create in Arcadia ben oltre 10.000 anni fa. Ciò significa che le Bestie da Fuoco precedono ogni altra forma di arma da fuoco in Arcadia, persino le leggendarie armi stellari, i cui segreti si sono persi nelle sabbie del tempo. La tradizione di progettare Bestie da Fuoco ha perdurato in tutta l'Arcadia, arrivando fino all'era moderna, benché sia divenuta sempre più rara man mano che la proliferazione delle armi da fuoco classiche e il prestigio associato alle armi stellari hanno permesso a più persone di avere accesso a un potere distruttivo simile senza gli impegnativi requisiti legati alla creazione di una Bestia da Fuoco. I bestiafuochisti rimangono comunque quasi sconosciuti fuori dall'Arcadia.

L'arte di vincolarsi a una Bestia da Fuoco e ottenere i pieni poteri magici di bestiafuochista è un rituale prolungato fatto di molti passi, che comincia con la caccia. Chi vuole legarsi a una Bestia da Fuoco di solito lo fa con un'arma nuova, realizzata dopo aver personalmente dato la caccia a una creatura. Raccontare storie sulla caccia, la bestia e l'arma creata a partire da essa sono tutte parti integranti del processo. L'arma viene infine accuratamente modificata e personalizzata in modo da assicurarsi l'appropriatezza del vincolo tra la Bestia da Fuoco e il suo utilizzatore. È tuttavia possibile anche vincolarsi a una Bestia da Fuoco trasmessa di generazione in generazione, aggiungendo componenti simbolici freschi dallo stesso tipo di creatura, dopo aver svolto lo stesso rituale di caccia necessario a forgiare una nuova arma con l'intento di stabilire un legame con essa.

Per eseguire il rituale, l'aspirante bestiafuochista deve prima di tutto pianificare una battuta di caccia per uccidere la creatura corrispondente alla Bestia da Fuoco, sia che voglia vincolarsi a una Bestia da Fuoco nuova sia che intenda stabilire un legame con una Bestia da Fuoco preesistente. Solitamente, queste cacce rituali possono includere fino a cinque assistenti più bestie da caccia come cani o uccelli che aiutano a mettere all'angolo la bestia e abbatterla. Se gli assistenti sono significativamente più potenti della creatura cacciata, o se ci sono talmente tanti assistenti che la creatura non aveva possibilità di sopravvivere, durante il processo di vincolo la magia semplicemente fallisce e sia la caccia che i materiali organici vengono sprecati, con somma vergogna e disappunto del cacciatore. Lo stesso non vale se l'aspirante bestiafuochista dà la caccia alla creatura da solo, anche qualora sia molto più potente della creatura o quest'ultima non abbia mai avuto possibilità di vincere in un combattimento uno contro uno.

Sei tu ad aver completato con successo la caccia ed esserti legato all'arma desiderata. Adesso, cerchi di arrivare a livelli che coloro che pensano di sapere come usare le Bestie da Fuoco possono solo immaginare.

Talenti Addizionali 8°: Richiamare Arma da Tiro.

Scegliere la Tua Bestia da Fuoco

Il legame tra un bestiafuochista e la sua arma è profondo e mistico, quindi se speri di essere un bestiafuochista di successo, è importante scegliere un'arma che si adatti al tuo temperamento, alla tua magia e al tuo stile di combattimento. Per esempio, se preferisci la forza e l'intimidazione, uno Sparaurli è la scelta giusta per te, mentre una Pistola Ragno potrebbe essere ottimale se preferisci uno stile più attento a preparare il campo di battaglia in anticipo. Allo stesso modo, un Cannone Tentacolare è lento e metodico e può bloccare un nemico a distanza ravvicinata, mentre un Dracofucile è energico e mobile e può essere usato per attaccare da grande distanza. Ogni Bestia da Fuoco ha una personalità e abilità magiche che attraggono le persone che le apprezzano. Per questo motivo, alcuni bestiafuochisti esperti dicono che è l'arma a scegliere te.

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Dedizione del Bestiafuochista 6 Non Comune, Archetipo, Dedizione, Magico Esperto in almeno un tipo di arma da fuoco, Addestrato in Arcano o Artigianato, possiedi una Bestia da Fuoco e hai ucciso il tipo di creatura associato a essa in una Caccia Equa Ti sei legato alla tua Bestia da Fuoco, sbloccando i primi accenni del suo potenziale nascosto. Consideri tutte le Bestie da Fuoco come armi da fuoco da guerra quando determini la tua competenza con esse, anche se normalmente le Bestie da Fuoco sono armi avanzate. Puoi cambiare la Bestia da Fuoco con cui sei legato con un'altra da te posseduta ogni giorno durante i tuoi Preparativi Giornalieri, ammesso che tu abbia precedentemente eseguito una caccia rituale associata alla nuova Bestia da Fuoco. Ferro e Fuoco
8 Archetipo Dedizione del Bestiafuochista Ottieni i Benefici da Incantatore Novizio. Ogni volta che ottieni uno Slot Incantesimo di un nuovo livello da questo archetipo, aggiungi un incantesimo del livello appropriato al tuo repertorio, che sia un incantesimo comune della tradizione da te scelta o un altro incantesimo di quella tradizione che hai appreso o scoperto. Ferro e Fuoco
12 Archetipo Novizio di Incantesimi da Bestiafuochista Ottieni i Benefici da Incantatore Esperto. Ferro e Fuoco
18 Archetipo Esperto di Incantesimi da Bestiafuochista Ottieni i Benefici da Incantatore Maestro. Ferro e Fuoco
10 Archetipo, Magico, Necromanzia Dedizione del Bestiafuochista Ottieni Punti Ferita Temporanei pari al tuo livello ed effettui una Prova Semplice contro qualsiasi Danno Persistente in corso, usando la CD appropriata per l'Assistenza Particolarmente Efficace. Usare questa capacità consuma la magia all'interno della tua Bestia da Fuoco legata, impedendoti di usare tutte le sue capacità attivate fino alla fine del tuo prossimo turno. Ferro e Fuoco
16 Archetipo, Invocazione, Magico Dedizione del Bestiafuochista Crei una connessione magica diretta con la tua Bestia da Fuoco, che ti permette di guidarne il prossimo colpo prendendo direttamente il controllo del proiettile, guidandolo nell'aria e facendolo oscillare e virare per continuare a colpire un bersaglio dopo l'altro. Effettua un Colpo con una Bestia da Fuoco contro una creatura entro il primo Incremento di Gittata. Se va a segno, il Colpo attraversa il bersaglio e prosegue verso un altro bersaglio che sei in grado di vedere. Effettua un Colpo contro questo nuovo bersaglio. Il nuovo bersaglio non deve essere più lontano del precedente di una distanza pari all'Incremento di Gittata della Bestia da Fuoco. Se il Colpo va a segno, puoi dirigere il proiettile verso un nuovo bersaglio. Puoi continuare a effettuare Colpi contro nuovi bersagli in questo modo finché il tuo attacco manca; a quel punto, il colpo si dissipa. Ferro e Fuoco

Dedizione del Bestiafuochista Talento 6

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Dedizione 

Devi selezionare un talento con questo tratto per applicare un Archetipo al tuo personaggio.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prerequisiti: Esperto in almeno un tipo di arma da fuoco, Addestrato in Arcano o Artigianato, possiedi una Bestia da Fuoco e hai ucciso il tipo di creatura associato a essa in una Caccia Equa
Descrizione: Ti sei legato alla tua Bestia da Fuoco, sbloccando i primi accenni del suo potenziale nascosto. Consideri tutte le Bestie da Fuoco come armi da fuoco da guerra quando determini la tua competenza con esse, anche se normalmente le Bestie da Fuoco sono armi avanzate. Puoi cambiare la Bestia da Fuoco con cui sei legato con un'altra da te posseduta ogni giorno durante i tuoi Preparativi Giornalieri, ammesso che tu abbia precedentemente eseguito una caccia rituale associata alla nuova Bestia da Fuoco.

La Bestia da Fuoco funge anche da conduttore, elicitando e amplificando qualsiasi tuo potere magico latente o attivo. Impari a Lanciare Incantesimi Spontanei e ottieni l'attività Lanciare un Incantesimo. Ottieni un repertorio degli incantesimi con un Trucchetto a tua scelta dalla lista Arcana o Primeva. Puoi scegliere questo Trucchetto tra gli incantesimi comuni della lista degli incantesimi da te scelta o da altri incantesimi a cui hai accesso di quella lista. Questo Trucchetto deve richiedere un Tiro per Colpire con Incantesimo. Sei Addestrato nei Tiri per Colpire con Incantesimo e nelle CD di Incantesimo degli incantesimi Arcani o Primevi, a seconda di quale delle due tradizioni tu abbia scelto. La tua caratteristica da incantatore chiave per questi incantesimi è Carisma.

Se già lanciavi incantesimi Arcani o Primevi da Slot Incantesimo, impari un Trucchetto addizionale di quella tradizione. Se sei un Incantatore Preparato, puoi preparare questo incantesimo in aggiunta ai tuoi soliti Trucchetti al giorno; se sei un Incantatore Spontaneo, aggiungi questo Trucchetto al tuo repertorio degli incantesimi.

Ottieni anche Sparare Incantesimo.
Speciale: Non puoi selezionare un altro talento di dedizione finché non hai ottenuto almeno altri due talenti dall'archetipo Bestiafuochista.

Sparare Incantesimo 3.png

Requisiti: Stai impugnando una Bestia da Fuoco vincolata.


Effetto: Lanci un Incantesimo che impiega 1 o 2 azioni per essere lanciato e richiede un Tiro per Colpire con Incantesimo. Gli effetti dell'incantesimo non hanno luogo immediatamente, ma vengono infusi nella Bestia da Fuoco che stai impugnando. Effettua un Colpo con quella Bestia da Fuoco. Il tuo incantesimo viene sparato insieme alla munizione e usa il risultato del tuo Tiro per Colpire per determinare gli effetti sia del Colpo che dell'incantesimo. Questo conta come due attacchi ai fini della tua Penalità da Attacchi Multipli, ma applichi questa Penalità solo dopo aver finito di risolvere sia l'attacco sia l'incantesimo. 


Fonte: Beast Gunner Dedication

Novizio di Incantesimi da Bestiafuochista Talento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Bestiafuochista
Descrizione: Hai sbloccato i primi segreti delle Bestie da Fuoco, che ti conferiscono il potere della magia sinergica. Ottieni i Benefici da Incantatore Novizio. Ogni volta che ottieni uno Slot Incantesimo di un nuovo livello da questo archetipo, aggiungi un incantesimo del livello appropriato al tuo repertorio, che sia un incantesimo comune della tradizione da te scelta o un altro incantesimo di quella tradizione che hai appreso o scoperto. 


Fonte: Basic Beast Gunner Spellcasting

Risucchiare Vita 1.pngTalento 10

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Prerequisiti: Dedizione del Bestiafuochista
Frequenza: Una volta al minuto
Requisiti: Stai impugnando una Bestia da Fuoco vincolata
Descrizione: Tiri fuori l'energia magica bestiale all'interno della Bestia da Fuoco a cui sei legato per fortificarti, liberarti dai danni continuativi e rafforzare la tua forza vitale con una guaina di essenza vitale. Ottieni Punti Ferita Temporanei pari al tuo livello ed effettui una Prova Semplice contro qualsiasi Danno Persistente in corso, usando la CD appropriata per l'Assistenza Particolarmente Efficace. Usare questa capacità consuma la magia all'interno della tua Bestia da Fuoco legata, impedendoti di usare tutte le sue capacità attivate fino alla fine del tuo prossimo turno. 


Fonte: Drain Vitality

Esperto di Incantesimi da Bestiafuochista Talento 12

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Novizio di Incantesimi da Bestiafuochista
Descrizione: Hai appreso i segreti più profondi delle Bestie da Fuoco, diventando un esperto nella magia da esse conferita. Ottieni i Benefici da Incantatore Esperto


Fonte: Expert Beast Gunner Spellcasting

Proiettile Controllato 2.pngTalento 16

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prerequisiti: Dedizione del Bestiafuochista
Frequenza: Una volta al giorno
Descrizione: Crei una connessione magica diretta con la tua Bestia da Fuoco, che ti permette di guidarne il prossimo colpo prendendo direttamente il controllo del proiettile, guidandolo nell'aria e facendolo oscillare e virare per continuare a colpire un bersaglio dopo l'altro. Effettua un Colpo con una Bestia da Fuoco contro una creatura entro il primo Incremento di Gittata. Se va a segno, il Colpo attraversa il bersaglio e prosegue verso un altro bersaglio che sei in grado di vedere. Effettua un Colpo contro questo nuovo bersaglio. Il nuovo bersaglio non deve essere più lontano del precedente di una distanza pari all'Incremento di Gittata della Bestia da Fuoco. Ad esempio, il nuovo bersaglio deve trovarsi entro 45 metri dal bersaglio precedente quando si attacca con un Dracofucile. Se il Colpo va a segno, puoi dirigere il proiettile verso un nuovo bersaglio. Puoi continuare a effettuare Colpi contro nuovi bersagli in questo modo finché il tuo attacco manca; a quel punto, il colpo si dissipa. Non puoi effettuare un Colpo contro un bersaglio che hai già attaccato durante questo uso di Proiettile Controllato, ma puoi continuare a effettuare attacchi contro bersagli validi fino a quando non manchi. Ogni attacco conta ai fini della Penalità da Attacchi Multipli, ma non aumenta la tua Penalità fino a quando non hai effettuato tutti gli attacchi. 


Fonte: Controlled Bullet

Maestro di Incantesimi da Bestiafuochista Talento 18

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Esperto di Incantesimi da Bestiafuochista
Descrizione: Hai appreso la verità ultima delle Bestie da Fuoco, diventando un maestro nella magia da esse conferita. Ottieni i benefici da Benefici da Incantatore Maestro


Fonte: Master Beast Gunner Spellcasting


Fonte: Beast Gunner