Dracofucile Oggetto 4

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 100 mo
Uso: tenuto in 2 mani; Volume: 2


Un Dracofucile è un'arma da fuoco fatta con le ghiandole salivari di un Draco, che lancia piccole esplosioni di sputo potenziato al posto delle consuete munizioni. Un Dracofucile è un'arma +1. È uno specifico tipo di arma da fuoco da guerra che infligge 1d10 danni con Incremento di Gittata di 45 metri e Ricarica 1. Infligge Danni da Acido, Freddo, Elettricità, Fuoco o Veleno, a seconda del Draco da cui è ricavato. Con un Colpo Critico, la saliva si aggrappa al bersaglio, infliggendogli Danni Persistenti dello stesso tipo di quelli dell'arma pari a 1d4 + il numero di dadi di danno dell'arma. Un Dracofucile non aggiunge Effetti di Specializzazione del Critico.

  • Attivazione 3.png: Interagire (Invocazione, Magico); Frequenza: Una volta al giorno; Effetto: Spari una grossa esplosione specializzata pensata per ostacolare i tuoi nemici. Effettua un Colpo a distanza con il Dracofucile. Se il Colpo non è un Fallimento Critico, il Dracofucile infligge al bersaglio e alle creature entro 1,5 metri dal bersaglio 1 Danno da Spargimento per dado di danno dell'arma. Questo Danno da Spargimento è dello stesso tipo dei normali danni dell'arma.

Con un Colpo a segno, il Dracofucile produce uno degli effetti aggiuntivi seguenti in base al tipo dei suoi danni:

  • Acido: L'acido persistente rende i movimenti dolorosi e nauseanti. Il bersaglio diventa Nauseato 1.
  • Elettricità: Piccole esplosioni di elettricità continuano a scintillare e danno la scossa al bersaglio, che diventa Abbagliato e Impreparato per 1d4 round.
  • Freddo: Della saliva gelida si aggrappa al bersaglio, che subisce Penalità di Status -3 metri alle sue Velocità per 1 minuto.
  • Fuoco: Un'enorme esplosione respinge il bersaglio, che viene spinto di 3 metri lontano da te. Se il bersaglio si trova sul terreno, cade Prono.
  • Veleno: Vapori nocivi riempono i polmoni del bersaglio, che diventa Indebolito 1 e Maldestro 1 per 1 minuto.

Requisiti di Fabbricazione: Le materie prime iniziali devono includere le ghiandole salivari di un Draco cacciato ritualmente dotato di un soffio che infligge il tipo di danni appropriati al Dracofucile.


Fonte: Drakle Rifle