Mummia Profeta di SetCreatura 13

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Mummia 

Una mummia è una creatura Non Morta creata da un cadavere preservato.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Mummia

Sebbene molte culture pratichino la mummificazione dei morti per ragioni benigne, le mummie non morte sono il frutto di orrendi rituali che solitamente hanno lo scopo di fornire guardiani eterni.

Mummificazione per Mezzo della Sabbia

Per astenersi dal mangiare e bere durante la mummificazione, i profeti di Set fissavano sulle proprie teste delle maschere metalliche con la forma di teste di sha, agili bestie simbolo della loro religione. Attraverso delle fessure potevano consumare sabbia alchemicamente trattata, la quale assorbiva i liquidi, inibiva il funzionamento degli organi e spaccava lo stomaco per provocare la morte.


Per maggiori informazioni vedi Mummia!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 33
Sapienza Non Specialistica: CD 31
Sapienza Specialistica: CD 28


Percezione +23; Scurovisione, Vista nella Sabbia
Linguaggi Necril, più due altre lingue qualsiasi conosciute in vita
Abilità Arcano +23, Furtività +23, Inganno +25, Intimidazione +27, Occultismo +25, Religione +27, Società +23
For +5, Des +4, Cos +5, Int +6, Sag +8, Car +6


Oggetti Simbolo Religioso di Set, Lancia Poderosa +1
CA 33, Temp +22, Rifl +21, Vol +25; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 250, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Fuoco 15
Velocità 6 metri
Mischia 1.png lancia +25 [+20/+15] (Magico) Danni 3d6+11 perforanti più Putrefazione della Sabbia
Mischia 1.png pugno +24 [+20/+16] (Agile) Danni 3d4+11 contundenti più Putrefazione della Sabbia
A Distanza 1.png lancia +24 [+19/+14] (Magico, Lancio 6 metri) Danni 3d6+11 perforanti più Putrefazione della Sabbia

Incantesimi Preparati Divini CD 33, attacco +25

 

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Grande Disperazione

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Aura di 9 metri. Le creature viventi sono Spaventate 1 mentre sono nell'aura. Non possono recuperare naturalmente da questa paura mentre sono nell'area ma recuperano istantaneamente appena ne escono. Quando una creatura entra nell'area per la prima volta, deve superare un TS su Volontà con CD 31 (dopo avere subito la penalità per essere Spaventata), o è Paralizzata per 1d4 round. La creatura è poi temporaneamente immune per 24 ore.

Forma di Sabbia 2.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Terra 

Gli effetti con il tratto terra manipolano o evocano la terra. Quelli che manipolano la terra non hanno alcun effetto in un'area priva di terra. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di terra o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù solidi, con caverne e altre cavità.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Frequenza: Una volta al giorno.


Effetto: Il profeta perde la propria forma solida e diventa un cumulo di sabbia animato. Fintanto che si trova in questa forma, il profeta guadagna Resistenza 10 ai Danni Fisici ed è immune ai Danni di Precisione. Non può Lanciare Incantesimi, Attivare Oggetti, o usare azioni con i tratti Attacco o Maneggiare. Guadagna Velocità di Volare 12 metri e può infilarsi attraverso crepe minuscole. Questo effetto dura 5 minuti e il profeta può Interromperlo.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Incanalare Putrefazione

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

La mummmia profeta di Set può trasmettere la Putrefazione della Sabbia attraverso qualsiasi arma da mischia impugni.

Putrefazione della Sabbia

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Freddo 

Gli effetti con questo tratto infliggono danni da freddo. Le creature con questo tratto hanno una connessione con il freddo magico.

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Quest'afflizione non può essere ridotta a meno della Fase 1, e i danni che infligge non possono essere curati, finché non viene guarita con Successo con Rimuovi Maledizione o un effetto simile, dopodiché quest'afflizione può essere rimossa come una normale Malattia. Una creatura uccisa dalla putrefazione della sabbia si trasforma in sabbia e non può essere resuscitata se non da un rituale Resuscitare di 7° livello o da una magia analoga.


Tiro Salvezza: Tempra CD 31.

Soffio di Sabbia 2.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

Terra 

Gli effetti con il tratto terra manipolano o evocano la terra. Quelli che manipolano la terra non hanno alcun effetto in un'area priva di terra. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di terra o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù solidi, con caverne e altre cavità.

Requisiti: La Tempesta di Sabbia del profeta è attiva.


Effetto: Il profeta inspira la sua Tempesta di Sabbia, sopprimendone l'effetto fino alla fine del proprio turno successivo. In seguito emette sabbia negativamente caricata che infligge 7d6 Danni Negativi e 7d6 Danni Taglienti in cono da 36 metri (TS base su Riflessi CD 33).

Tempesta di Sabbia 3.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Terra 

Gli effetti con il tratto terra manipolano o evocano la terra. Quelli che manipolano la terra non hanno alcun effetto in un'area priva di terra. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di terra o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù solidi, con caverne e altre cavità.

Frequenza: Una volta al giorno.


Effetto: La mummia crea una tempesta di sabbia temporanea in un'emanazione di 9 metri che dura 1 minuto. Le creature nell'area subiscono Penalità di Circostanza -4 alle prove di Percezione e devono superare un TS su Tempra con CD 33 o devono trattenere il fiato per non Soffocare. Una creatura nell'area alla fine del proprio turno subisce 2d6 Danni Negativi e 1d6 Danni Taglienti.

Vista nella Sabbia

Il profeta ignora la condizione di Occultato dovuta a granelli di sabbia e particelle di polvere nell'aria.

Descrizione

Nell'antico Osirion, i fedeli del maligno dio Set si sottoponevano al processo di mummificazione per servirlo come profeti dopo la morte.


Fonte: Mummy Prophet of Set