Tazza di PolvereIncantesimo 3

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Tradizioni arcana, occulta, primeva
Lancio 3.png materiale, somatico, verbale
Raggio 9 metri; Bersaglio 1 creatura vivente
Tiri Salvezza Tempra; Durata 1 giorno


Descrizione Maledici il bersaglio con una sete che nessuna bevanda può estinguere. Puoi Interrompere l'incantesimo. Il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra.

  • Successo Critico: La creatura non sviene influenza ed è immune per 1 ora.
  • Successo: La creatura è affaticata per 1 round.
  • Fallimento: La creatura viene afflitta immediatamente dalla sete come se non avesse bevuto da giorni. Diventa Affaticata e subisce 1d4 danni che non possono essere curati ogni ora, finché non estingue la sua sete. Nessuna quantità di bevande è in grado di estinguere la sete della creatura durante la durata dell'incantesimo.
  • Fallimento Critico: Come il Fallimento, ma la creatura subisce 2d4 d'anni all'ora, il doppio del normale per la sete.

Intensificato (+3) La sete diventa più insopportabile, aumentando di 1d4 il danno ad ogni ora, o di 2d4 con un Fallimento Critico.


Fonte: Cup of Dust