Forgia Anima

La devozione verso una causa unisce la tua anima a un armamento legato all'essenza stessa del tuo spirito.

Per le regole aggiuntive vai a Armamenti di Forgia d'Anima.

Poteri d'Essenza

Il tuo armamento di forgia d'anima ha un potere d'essenza, che scegli quando lo vincoli la prima volta e che ottiene temporaneamente quando manifesti la sua forma d'essenza. Ogni potere ha un difetto di corruzione che ti influenza se hai la Corruzione Forgia d'Anima. Eventuali limitazioni di armamenti sono indicate alla voce di ciascun potere d'essenza.

  • Attrazione della Stasi (Trasmutazione): Solo armi. Ogni volta che colpisci con l'arma di forgia d'anima, il bersaglio subisce penalità -3 metri alle sue Velocità per 1 round. Con un Colpo Critico, la creatura è invece Immobilizzata per 1 round. Difetto di Corruzione: Subisci penalità -3 metri a tutte le tue Velocità.
  • Cuore Eroico (Ammaliamento, Mentale): Ottieni bonus di status +1 a Tiri per Colpire, prove di Percezione, prove di abilità e Tiri Salvezza. Difetto di Corruzione: Subisci penalità -1 ai Tiri per Colpire.
  • Dolore Planare (Invocazione): Solo armi. Quando manifesti la forma d'essenza, scegli un tipo di danni: acido, bene, caotico, elettricità, freddo, fuoco, legale, male, negativi, positivi o sonori. Gli attacchi con l'arma infliggono questo tipo di danni anziché i loro danni fisici con bonus di status +2 ai danni. Difetto di Corruzione: Quando infliggi danni con un'arma o attacco senz'armi, subisci 2 danni dell'ultimo tipo scelto per dolore planare, anche se il tipo di danni non ti dovesse normalmente danneggiare, come i danni da bene se non sei malvagio.
  • Forma Adattabile (Trasmutazione): Solo armature. Quando manifesti la forma d'essenza, ottieni Velocità di Scalare o Velocità di Nuotare a tua scelta pari alla tua Velocità sul terreno. Se sei di 8° livello o superiore, puoi scegliere invece una Velocità di Volare. Difetto di Corruzione: Subisci penalità -3 metri a tutte le tue Velocità.
  • Grazia Guaritrice (Guarigione, Necromanzia, Positivo): Ottieni Guarigione Rapida pari a metà del tuo livello. Puoi lanciare Guarire una volta come incantesimo innato con un livello pari a metà del tuo livello arrotondando per eccesso. Difetto di Corruzione: Riduci di metà del tuo livello tutta la guarigione che ricevi o ti è concessa da un incantesimo.
  • Livore Nocivo (Necromanzia, negativo): I tuoi Colpi infliggono 1d4 danni negativi addizionali. Una volta manifestato l'armamento, puoi lanciare Ferire come incantesimo innato, con un livello pari a metà del tuo livello arrotondando per eccesso. Difetto di Corruzione: Riduci di metà del tuo livello qualsiasi danno che infliggi.
  • Paura Recondita: Ottieni bonus di status +2 alle prove di Intimidazione e non subisci penalità per mancanza di linguaggi condivisi quando Demoralizzi nemici che possono percepire la forma d'essenza del tuo armamento. Quando manifesti la forma d'essenza, puoi tentare di Demoralizzare un nemico che può percepire la manifestazione. Difetto di Corruzione: Se tenti di Demoralizzare un nemico, il tuo Demoralizzare prende a bersaglio anche l'alleato più vicino a te.
  • Resistenza Determinata: Qualsiasi penalità di stato subita dalle seguenti condizioni è inferiore di 1 al suo valore della condizione: Indebolito, Maldestro, Nauseato, Risucchiato, Sbigottito, Spaventato. Ciò non altera il vero valore della condizione o altri effetti della condizione (come l'interruzione di Sbigottito e la sua CD). Difetto di Corruzione: Ogni volta che subisci penalità di status dalle condizioni elencate, subisci anche penalità -1 alle stesse statistiche.
  • Resistenza Magica (Abiurazione): Solo armature o scudi. Ottieni bonus di status +2 a Tiri Salvezza e CA contro incantesimi. Se sei di 5° livello o superiore, puoi lanciare Dissolvi Magie una volta come incantesimo innato. Il livello dell'incantesimo è pari a metà del tuo livello meno 1 arrotondando per eccesso (2° livello se sei di 5° o 6° livello e così via). Difetto di Corruzione: Subisci penalità -1 a Tiri Salvezza e CA contro incantesimi.
  • Spirito Riflettente: Solo armature o scudi. Ottieni bonus di status +2 alla CA contro attacchi a distanza fisici. Se l'attacco a distanza fisico di un nemico ti manca, puoi usare la tua reazione per tentare all'istante un Colpo a distanza contro l'attaccante usando il proiettile che ha mancato. Difetto di Corruzione: Hai Debolezza 5 agli attacchi a distanza fisici.
  • Spirito Vincolante: Solo armi da mischia. L'arma ottiene il tratto Lancio 9 metri e ha la runa Ritornante (anche se ha già il massimo numero di rune di proprietà). Difetto di Corruzione: Quando effettui un Colpo con un'arma da lancio o a distanza e manchi, ripeti il Colpo, che ha come bersaglio il tuo alleato più vicino al bersaglio originario. Il Colpo usa la stessa Penalità da Attacchi Multipli del Colpo che ha mancato e non conta ai fini della tua Penalità da Attacchi Multipli.
  • Sprezzo Risoluto: Solo scudo. Lo scudo ottiene bonus di status +2 alla Durezza e Punti Ferita temporanei pari al tuo livello + 2 che durano fino al termine dell'effetto d'essenza. Se non hai la reazione Parare con lo Scudo, la ottieni fintanto che lo scudo è manifestato. Difetto di Corruzione: Quando subisci danni mentre Alzi lo Scudo o usi Parare con lo Scudo, effettua una prova semplice con CD 5. Se fallisci, lo scudo viene Interrotto se è il tuo armamento di forgia d'anima o Lasciato se è uno scudo differente.
  • Vincolo Planare (Abiurazione): Solo armature o scudi. Quando manifesti la forma d'essenza, scegli un tipo di danni: acido, bene, caotico, elettricità, freddo, fuoco, legale, male, negativi, positivi o sonori. Ottieni Resistenza pari al tuo livello + 2 ai danni del tipo scelto. Difetto di Corruzione: Ottieni Debolezza 1 a tutti i danni.
Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Dedizione del Forgia Anima 2 Non Comune, Archetipo, Dedizione Saggezza 14 o capacità di Lanciare Incantesimi Divini Puoi manifestare il potere del tuo spirito in combattimento per perseguire l tue motivazioni. Manifesti un'armatura, scudo o arma come Armamento di Forgia d'Anima. Segreti della Magia
4 Archetipo, Concentrazione Dedizione del Forgia Anima Cerchi di cambiare il corso degli eventi con il puro zelo. Ottieni Bonus di Status +1 al Tiro per Colpire se effettui un attacco o alla CA se sei stato colpito. Segreti della Magia
6 Archetipo Dedizione del Forgia Anima Scegli un Armamento di Forgia d'Anima addizionale di un tipo diverso rispetto a quello già scelto e scegli per esso un Potere d'Essenza. Migliori e cambi gli Armamenti individualmente. Segreti della Magia
6 Archetipo Dedizione del Forgia Anima La tua anima incrollabile alza le difese appena sei in pericolo. Manifesti il tuo Armamento di Forgia d'Anima come azione gratuita. Segreti della Magia


Dedizione del Forgia Anima Talento 2

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Dedizione 

Devi selezionare un talento con questo tratto per applicare un Archetipo al tuo personaggio.

Prerequisiti: Saggezza 14 o capacità di Lanciare Incantesimi Divini
Descrizione: Puoi manifestare il potere del tuo spirito in combattimento per perseguire le tue motivazioni. Manifesti un'armatura, scudo o arma come Armamento di Forgia d'Anima. Scegli un Potere d'Essenza per l'armamento. Cambiare un potere d'essenza richiede 1 settimana di Riaddestramento e non puoi Riaddestrarlo fintanto che hai la Corruzione Forgia d'Anima. Puoi Manifestare Armamenti di Forgia d'Anima per evocare i tuoi armamenti in combattimento.
Speciale: Non puoi scegliere un altro talento di dedizione prima di aver ottenuto altri due talenti dell'archetipo Forgia Anima.

Manifestare Armamenti di Forgia d'Anima 1.png
Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Extradimensionale 

Questo effetto o oggetto crea uno spazio extradimensionale. Un effetto extradimensionale posto all'interno di un altro spazio extradimensionale cessa di funzionare fino a quando non viene rimosso.

Requisiti: Se evochi un'arma o scudo, hai le mani libere per impugnarlo; se evochi un'armatura, non indossi armatura.


Effetto: Impugni o indossi all'istante l'Armamento di Forgia d'Anima vincolato a te. L'Armamento di Forgia d'Anima rimane manifestato finché non Interrompi questo effetto.

Una volta al giorno, quando usi questa capacità, puoi manifestare la forma d'essenza dell'armamento. Ottieni il Potere d'Essenza dell'armamento finché non viene Interrotto. Dopo 1 minuto, l'armamento in forma d'essenza è Interrotto automaticamente. 


Fonte: Soulforger Dedication

Vampa dell'Anima R.pngTalento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Prerequisiti: Dedizione del Forgia Anima
Innesco: Un tuo attacco sferrato con un'arma o scudo di forgia d'anima manca una creatura, o una creatura ti colpisce con un attacco mentre indossi un'armatura di forgia d'anima manifestata o hai il tuo scudo di forgia d'anima alzato.
Requisiti: Il tuo armamento di forgia d'anima è manifestato.
Descrizione: Cerchi di cambiare il corso degli eventi con il puro zelo. Ottieni bonus di status +1 al Tiro per Colpire se effettui un attacco o alla CA se sei stato colpito. Ciò può alterare il risultato del tiro. Se questo bonus trasforma il tuo attacco a vuoto in uno a segno o se manda a vuoto il colpo contro di te, tenta una prova semplice con CD 5. Se fallisci, l'armamento di forgia d'anima viene Interrotto: l'arma se hai attaccato, l'armatura o scudo se ti stavi difendendo. 


Fonte: Soul Flare

Arsenale d'Anima Talento 6

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Forgia Anima
Descrizione: Scegli un armamento di forgia d'anima addizionale di un tipo diverso rispetto a quello già scelto e scegli per esso un potere d'essenza. Migliori e cambi gli armamenti individualmente.

Quando Manifesti Armamenti di Forgia d'Anima, puoi evocare qualsiasi numero dei tuoi armamenti (soddisfacendo i Requisiti: di ciascuno) e, quando Interrompi l'effetto, puoi decidere di Interromperne solo alcuni. Quando effettui l'azione puoi scegliere di manifestare la forma d'essenza di qualsiasi numero di tuoi armamenti; ciascuno può manifestare la sua forma d'essenza solo una volta al giorno.

Quando ottieni la Corruzione Forgia d'Anima, scegli un difetto di corruzione di un armamento che ti influenza per la Fase 1. Alla Fase 2, subisci i difetti di tutti i tuoi armamenti di forgia d'anima. Fintanto che hai la maledizione, ogni armamento ottiene una prova semplice separata per manifestare la sua forma d'essenza e il Fallimento: ti impedisce di manifestare solo quella forma d'essenza.
Speciale: Puoi selezionare questo talento una seconda volta al 12° livello o superiore, scegliendo il tipo di oggetto finale. 


Fonte: Soul Arsenal

Manifestazione Rapida G.pngTalento 6

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Forgia Anima
Innesco: Tiri per l'iniziativa o un pericolo ti attacca.
Descrizione: La tua anima incrollabile alza le difese appena sei in pericolo. Manifesti il tuo Armamento di Forgia d'Anima


Fonte: Rapid Manifestation


Fonte: Soulforger