Armamenti di Forgia d'Anima

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Dedizione instancabile a un singolo scopo. Zelante impulso ad appianare un torto. Incapacità di lasciar perdere un'importante impresa. Da tempo queste qualità fungono da potenti e primordiali componenti della magia. Non basta qualche escremento raro, filo di ragnatela o sonetto in un draconico stentato per eguagliare il potere della fede. Leggende su armi, scudi e armature di forgia d'anima, creati solamente dalla tenacia dello spirito di un combattente, circolano da secoli in tutto Golarion.

Campioni di Forgia d'Anima
I più insigni portatori di armi di forgia d'anima sono stati principalmente campioni, molto più delle altre classi. Se sei un Campione, puoi legare il tuo sentiero spirituale alla tua causa. Essendo un Campione, hai già davanti a te un saldo sentiero spirituale, e puoi scegliere che aderisca alla perfezione ai cardini che già segui. La corruzione avviene nello stesso modo; è molto più semplice corrompere il tuo legame con l'armamento di forgia d'anima rispetto a deviare dal tuo allineamento o dal codice di condotta che sei tenuto a seguire.

Puoi anche fare in modo che i tuoi armamenti di forgia d'anima siano il tuo Alleato della Lama o Alleato dello Scudo. Puoi scegliere particolari adatti alla tua storia, ma in tal modo l'alleato sarà spesso più un riflesso della tua coscienza che un essere spirituale inviato dalla tua Divinità.

Infine, se commetti azioni che ti fanno perdere le capacità di campione e corrompono il tuo armamento di forgia d'anima, il rituale Espiare ti concede anche gli effetti di Purifica Sentiero Spirituale con lo stesso grado di successo ottenuto per Espiare.

Anche personaggi che non siano campioni possono scegliere una causa del campione per il proprio sentiero spirituale, mentre i personaggi devoti legano a volte il sentiero spirituale ai cardini della propria Divinità.

Gli armamenti di forgia d'anima possono essere evocati solo al servizio di uno scopo superiore, come una lama richiamata per vendicare una morte inflitta ingiustamente o uno scudo invocato per proteggere la patria da un'invasione. L'aspetto di armi, scudi o armature create in tal modo richiama spesso lo scopo per il quale sono stati evocati: ad esempio, un pugnale forgiato da un vincolo spirituale per assassinare l'alto consiglio di una nazione tirannica può esibire nomi o volti dei bersagli, che vengono sfregiati o svaniscono all'eliminazione di ciascuno.

Vincolare un Armamento

Vincoli un armamento (arma, scudo o armatura) alla tua anima quando selezioni il talento Dedizione del Forgia Anima. Ciò rappresenta uno speciale rituale che compi a tale scopo. Puoi scegliere di usare un oggetto che possiedi o manifestare spontaneamente un oggetto con una forma presa dalla tua essenza spirituale; in questo caso scegli la forma di un'arma, scudo o armatura mondana di 1° livello o inferiore, comune o a cui hai accesso. Un armamento esistente viene decostruito e ricreato con la sostanza della tua anima, cosa che ne cambia l'aspetto a seconda della tua disposizione spirituale. Può avere una superficie perfetta e scintillare alla luce più tenue se hai un'anima nobile o sfoggiare una forma contorta e caotica se la tua anima è squassata e in subbuglio; l'aspetto può variare in base alle tue azioni. I forgia anima scelgono in genere un nome per i loro armamenti.

  • Tratti: Un armamento di forgia d'anima è sempre magico. Se non ha tratti che lo rendono magico, ottiene i tratti Magico e Invocazione se è un'arma, oppure Magico e Abiurazione se è uno scudo o armatura.
  • Deposito Extradimensionale: L'armamento è conservato in uno spazio extradimensionale quando non è in uso, e puoi Manifestarlo per evocarlo nelle tue mani o sul tuo corpo. Un armamento di forgia d'anima può essere Lasciato, essere soggetto a Disarmo o comunque rimosso da te, ma le sue capacità di forgia d'anima non funzionano per nessun altro e puoi Interrompere la manifestazione per riporlo nello spazio extradimensionale ovunque si trovi. Se muori o scegli di cedere un armamento di forgia d'anima a un successore, esso perde le capacità di forgia d'anima; violare lo spirito del legame di forgia d'anima vendendo l'oggetto ha di solito risultati disastrosi. Possono esserci tecniche o rituali con cui un nemico determinato può infrangere il tuo legame con un oggetto di forgia d'anima, ma altrimenti la tua capacità di Interrompere e Manifestarlo significa in sostanza che non può esserti rubato.
  • Potere d'Essenza: Scegli un Potere d'Essenza per il tuo armamento di forgia d'anima. Puoi richiamare il Potere d'Essenza una volta al giorno attingendo all'essenza dell'armamento nel profondo della tua anima. Scegli anche un vincolo spirituale, una causa cara alla tua anima che ti lega al tuo armamento. Andare contro questa causa può provocare una corruzione del vincolo spirituale che ti danneggia anche quando l'armamento non è manifestato.

Armamenti di Tipo Speciale

I tipi di oggetto che puoi scegliere come armamento sono piuttosto flessibili, ma alcuni richiedono regole speciali.

Oggetti Specifici

Puoi trasformare in un tuo armamento un oggetto specifico, come una Lingua di Fuoco o Scudo Robusto, ma ci sono oggetti speciali o inconsueti che non possono essere vincolati, come oggetti maledetti e intelligenti o artefatti, oltre ad altri specifici della storia a discrezione del GM. Per vincolare un oggetto specifico segui la procedura per Migliorare o Rimodellare l'armamento.

Munizioni

Se un'arma di forgia d'anima richiede munizioni, queste appaiono con l'arma quando la Manifesti. Puoi scegliere il modo in cui compaiono, ad esempio in una faretra che appare sul tuo corpo o magari sospese in aria, da dove puoi prenderle per caricare l'arma. La forma non influenza la quantità o il tipo di azioni richieste per il caricamento o per qualsiasi altra funzione delle munizioni. Se desideri per l'arma munizioni che non siano quelle di base (come una Freccia del Sonno), devi ottenere e portare tali munizioni separatamente.

Armi Doppie

Se vuoi impugnare due armi di forgia d'anima allo stesso tempo, puoi scegliere due armi a una mano. Quando Manifesti Armamenti di Forgia d'Anima, appaiono entrambe. Dato che sono una coppia, devi Manifestarle assieme, cosa che richiede due mani libere, e anche Interromperle simultaneamente. Il Potere d'Essenza si applica a entrambe le armi, che dunque condividono benefici come il nuovo tipo di danni e il bonus di status ai danni per il dolore planare. Tuttavia, gli effetti che ottieni dal legame vengono concessi una sola volta, poiché la coppia di armi funziona come armamento singolo. Ad esempio, se il tuo Potere d'Essenza è Grazia Guaritrice, puoi lanciare un singolo incantesimo guarire quando manifesti la forma d'essenza della coppia di armi.

Armi Unite

Un'arma unita (come un Umbone o Chiodatura per Scudo) porta con sé l'oggetto a cui è unita quando viene manifestata o Interrotta. Manifestare Armamenti di Forgia d'Anima usa come Requisito l'oggetto a cui è unita l'arma, dunque un Umbone per Scudo ti richiede una mano libera per lo scudo. Se hai un Arsenale d'Anima, puoi avere un'arma di forgia d'anima unita a uno scudo di forgia d'anima. Questi oggetti funzionano normalmente per Arsenale d'Anima, con l'eccezione che non puoi ManifestareInterrompere l'uno senza l'altro.

Sentiero Spirituale

Quando prendi Dedizione del Forgia Anima, devi scegliere un sentiero spirituale: una motivazione, causa o scopo che ti spinge ad agire, ad affrontare rischi concreti e pericoli significativi. Può essere di portata limitata o ecumenica, ma deve essere abbastanza fattibile da inserirla facilmente nella trama. Ad esempio, se il tuo villaggio è stato distrutto dalla cupidigia di ricchi nobili, puoi scegliere un sentiero spirituale incentrato sul proteggere i poveri danneggiando gli opulenti, che può spingerti a incrociare la lama con un visconte per difendere un innocente, o a irrompere nel caveau di una banca che contiene merci rubate a contadini raggirati. Altri esempi di vincolo spirituale includono liberare gli oppressi dalla tirannia della schiavitù, punire che minaccia la natura o braccare ed eliminare non morti maligni. Scegli assieme al GM un sentiero spirituale adatto ai temi della campagna e alle dinamiche del gruppo, in modo da poterlo perseguire in un percorso avvincente.

Corruzione

Malgrado la potenza del legame sovrannaturale con un armamento specifico creato da un vincolo spirituale, la natura sensibile della volontà, con la sua inclinazione a drammatici alti e bassi, pone una minaccia a chi vi fa affidamento. Una volta che sei vincolato a un armamento di forgia d'anima, inizia la prova della vera devozione al tuo sentiero spirituale.

Se ti comporti o agisci in una maniera che ostacola o danneggia direttamente la tua motivazione, scopo o causa dichiarata come sentiero spirituale (a prescindere che l'atto coinvolga i tuoi armamenti di forgia d'anima), il tuo spirito si macchia. Commettere azioni opposte al tuo sentiero spirituale e persino trascorrere lungo tempo senza perseguirlo attivamente sono un anatema. Determina assieme al GM se hai compiuto un anatema. Nell'esempio di proteggere i poveri, lavorare per un facoltoso nobile o nel suo interesse può essere un anatema, come trascorrere un mese su un piano distante, lontano dalle traversie degli oppressi. In entrambi gli esempi, puoi trovare un approccio per rimanere fedele al sentiero ed evitare l'anatema: nel primo caso puoi usare la tua influenza sul nobile per spogliarlo segretamente di una parte cospicua dei suoi fondi per nutrire e ospitare i poveri... o farlo tu personalmente; nel secondo, puoi cercare una simile dinamica di ricchezza e indigenza fra le culture del piano dove ti trovi e cercare di sovvertirla.

Gli anatemi innescano una maledizione nota come corruzione forgia d'anima, che degrada e distorce le energie nel tuo armamento di forgia d'anima, facendo emergere un difetto intrinseco della sua vera essenza. L'effetto della corruzione si applica a te anche quando l'armamento non è manifestato. Le regole per il difetto sono indicate nel potere d'essenza. Come di consueto per le maledizioni, questa afflizione può essere rimossa solo da effetti che hanno come bersaglio specifico le maledizioni, compresi i metodi elencati in Rimuovere la Corruzione.

Corruzione Forgia d'Anima

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Un incantesimo Rimuovi Maledizione, anziché terminare questa maledizione, ne riduce la fase di 1 (fino a un minimo di fase 1).
Livello: il tuo livello; Tiro Salvezza: Tiro Salvezza su Volontà contro una CD molto difficile del livello della maledizione

  • Fase 1: Subisci gli effetti del difetto di corruzione del tuo armamento. Se tenti di manifestare la forma d'essenza dell'armamento, devi effettuare una prova semplice con CD 5. Se fallisci, si manifesta solo la forma normale e non puoi più tentare di manifestare la forma d'essenza di quell'armamento quel giorno (1 giorno)
  • Fase 2: Subisci gli effetti del difetto di corruzione del tuo armamento e qualsiasi tentativo di attivare la forma d'essenza dell'armamento fallisce (1 giorno)
  • Fase 3: Distruggi permanentemente il tuo armamento di forgia d'anima. Non puoi avere un nuovo armamento di forgia d'anima finché non rimuovi interamente la maledizione con il rituale Purifica Sentiero Spirituale (1 giorno)

Rimuovere La Corruzione

Gli effetti di corruzione forgia d'anima possono essere respinti con l'attività in esplorazione Monda Sentiero Spirituale o curati con il rituale Purifica Sentiero Spirituale.

Migliorare, Rimodellare, Ripristinare

Puoi modificare il tuo armamento di forgia d'anima aggiungendo rune, sostituirne la forma con una nuova o crearne uno nuovo per sostituirne uno distrutto. Decidi tu se considerare questo nuovo armamento come lo stesso, o dello stesso retaggio o una nuova creazione con aspetto e nome totalmente diversi.

Migliorare il tuo armamento funziona come incidere o trasferire Rune o migliorare un oggetto permanente da una versione di livello inferiore, a seconda di ciò che stai facendo. Puoi fare il lavoro tu stesso o fartelo fare, ma devi lasciare l'oggetto manifestato per la durata dell'intero processo. Puoi trasferire anche rune dal tuo armamento, in genere se stai per stabilire un vincolo con un diverso oggetto.

Rimodellare il tuo armamento ti consente di cambiare l'arma, armatura o scudo di base in un altro dello stesso tipo, trasformando un'Corazza a Scaglie in un'Armatura Completa, un Martello da Guerra in un Arco Lungo e così via. Se non fai altro che cambiare forma, mantenendo le stesse rune e proprietà magiche, puoi farlo trascorrendo un giorno in meditazione. Ciò non ti costa mo o tempo aggiuntivo a meno che la nuova forma non sia di livello superiore al 1° o in caso di differenza particolarmente ampia, a discrezione del GM. Ad esempio, trasformare Vestiti da Esploratore in un'Armatura Completa richiede lo stesso tempo, spesa e prova di Artigianato necessari a Fabbricare un'Armatura Completa, poiché si tratta di un oggetto di 2° livello. Oggetti specifici non possono essere rimodellati in questo modo a meno che il GM non lo consenta espressamente. Non puoi trasformare una Lingua di Fuoco in una Catena Chiodata, un Corsaletto del Comando in un'Armatura di Pelle o uno Scudo Robusto in uno scudo di Legnoscuro. Puoi anche usare questo giorno di meditazione per vincolare la tua anima a un diverso oggetto in tuo possesso. In genere mantieni l'oggetto vecchio, senza più poteri, come ricordo o come dono per un degno successore, ma mancare di rispetto allo spirito del legame vendendo l'oggetto può avere serie conseguenze. Poiché il potere d'essenza scelto rappresenta gli effetti del legame con la tua anima, in genere non cambia quando vincoli un nuovo armamento; tuttavia, se la personalità e i legami del tuo personaggio subiscono netti cambiamenti nel corso della storia, tu e il GM potete concordare di passare a un diverso potere d'essenza la prossima volta che vincoli un nuovo armamento. Anche se vincoli la tua anima a un armamento che non può accogliere il tuo attuale potere d'essenza devi passare a un diverso potere d'essenza.

Se il tuo armamento di forgia d'anima viene distrutto, puoi ricrearlo o vincolarne uno nuovo (se è stato distrutto dalla corruzione forgia d'anima, devi prima riuscire a usare purifica sentiero spirituale). Ricrearlo costa lo stesso ammontare di tempo e soldi che crearlo da zero. Se hai già un oggetto con cui formare un nuovo vincolo, esso necessita di 1 giorno di meditazione, come quando rimodelli un armamento.

Poteri d'Essenza

Il tuo armamento di forgia d'anima ha un potere d'essenza, che scegli quando lo vincoli la prima volta e che ottiene temporaneamente quando manifesti la sua forma d'essenza. Ogni potere ha un difetto di corruzione che ti influenza se hai la corruzione forgia d'anima. Eventuali limitazioni di armamenti sono indicate alla voce di ciascun potere d'essenza.

La lista dei Poteri d'Essenza si può trovare nell'archetipo Forgia Anima.


Fonte: Soulforged Armaments