Magia Runica Thassiloniana

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

L'antico impero di Thassilon era dominato da otto potenti maghi dell'impero di Azlant, ancora più antico. Fu il leader, Xin, a guidare i suoi sette alleati, che diventarono i suoi primi governatori e Signori delle Rune, a una nuova terra dove poterono proseguire i loro studi e fondare il proprio impero.

Xin e il resto dei Signori delle Rune concentrarono i loro studi sui frammenti individuabili della natura grezza della magia, approfondendo l'uso e la comprensione delle rune della tradizione Azlanti fino a fare della magia runica il fondamento del loro nuovo impero. Xin cominciò con intenzioni relativamente nobili. Focalizzò la ricerca su sette potenti rune che, riteneva, rappresentavano intere scuole di magia e su schemi mentali associati che avrebbero consentito a un mago di padroneggiare realmente tali scuole. Xin insegnò questi sette schemi mentali come virtù corrispondenti a ciascuna delle sette scuole di magia thassiloniana, come la fiducia radicata nell'umiltà e la passione che arde dall'amore. Più avanti offrì una lista di sette ricompense per l'utilizzo appropriato della magia di ciascuna scuola.

Ma gli esperimenti di Xin poggiavano su fondamenta instabili. Le rune erano tentatrici, ed era particolarmente facile perdere il controllo e trasformare la virtù in vizio. Quando l'umiltà divenne orgoglio e l'amore brama, i più potenti Signori delle Rune di Xin, Xanderghul dell'illusione e Sorshen dell'ammaliamento, strinsero con gli altri un patto segreto al fine di spodestare Xin e creare un impero fondato sui peccati, con ciascuna delle sette province assoggettata a un Signore delle Rune e nessuna autorità a impedire ai maghi di sprofondare nel peccato.

I Signori delle Rune governarono il Thassilon per molti secoli, ma nulla dura per sempre e l'apocalisse nota come Cataclisma non risparmiò all'impero la distruzione che arrecò al resto del mondo. I Signori delle Rune, dotati di preveggenza, ricorsero a misure estreme per sopravvivere, ma, a causa di un difetto nei piani, sarebbero passati 10.000 anni prima che iniziassero a fare ritorno alla vita. Quando i Signori delle Rune si scontrarono fra loro e gli eroi si frapposero a impedirne il ritorno, il tempo stesso si tese e un'intera città thassiloniana, in precedenza riparata dal passare degli eoni, riemerse nel mondo assieme alla sua popolazione di cittadini da un'epoca remota.

Oggi, il Nuovo Thassilon è composto da due terre contrapposte. Laddove Belimarius, signora delle rune dell'abiurazione, governa un regno ancora immerso nelle nefandezze del vecchio Thassilon, Sorshen, un tempo signora delle rune dell'ammaliamento, cerca di voltare pagina dopo un millennio di malvagità, depravazione e sottomissione. Mentre lei cerca la redenzione, gli abitanti della provincia tentano di tornare allo studio del significato originario delle rune, rifuggendo i costumi degenerati dei loro avi. È nel regno di Sorshen, Eurythnia, che la comprensione delle rune ha iniziato di nuovo a espandersi, in una vivace rivoluzione di studiosi che unisce la riscoperta il sapere della fondazione del Thassilon con le più rilevanti innovazioni magiche degli ultimi 10.000 anni. Il termine "Signore delle Rune" ha iniziato a penetrare nella parlata, dato che Belimarius e Sorshen sono regine indipendenti e non più governatrici di province del Thassilon imperiale. Dapprima c'è stata dell'inerzia; i praticanti hanno dovuto superare ciò che appariva quasi come una bestemmia, ossia usare per sé lo stesso titolo dei loro despoti. Non ci è però voluto molto perché i seguaci della magia runica thassiloniana adottassero il nomignolo.

Ciascuno di questi nuovi Signori delle Rune si forgia il proprio sentiero: alcuni rimangono nel Nuovo Thassilon per proseguire le ricerche, altri esplorano questo giovane mondo o diventano persino avventurieri. A prescindere dalle altre motivazioni, i Signori delle Rune sono affascinati dai progressi dello studio della magia runica. Il fatto di attenersi allo schema mentale associato alla magia è una decisione personale e ogni Signore delle Rune ha il proprio punto di vista. In genere è meglio non dare nulla per scontato su un particolare Signore delle Rune prima di averci trascorso del tempo per conoscerlo, dato che quelli che evitano ogni accenno di peccato non apprezzano l'idea di accompagnarsi a dei libertini, e viceversa.

Le Sette Scuole

Le seguenti sette scuole sono considerate vere e proprie specializzazioni della magia runica thassiloniana. Nella loro concezione, i thassiloniani consideravano la Divinazione un'arte che ogni mago deve imparare, ma che non vale la pena approfondire.

Abiurazione (Invidia)

I Signori delle Rune di Abiurazione si specializzano in magia protettiva e nella soppressione delle altre magie a vantaggio della loro.
Scuole Proibite: Invocazione, Necromanzia; Incantesimi Runici: iniziale: Cieca Ambizione, avanzato: Competizione Estrema

Ammaliamento (Lussuria)

I Signori delle Rune di Ammaliamento si specializzano in magie che controllano la mente altrui, spesso per compiere i propri desideri.
Scuole Proibite: Necromanzia, Trasmutazione; Incantesimi Runici: iniziale: Tocco Affascinante, avanzato: Adorazione Accattivante

Evocazione (Accidia)

I Signori delle Rune di Evocazione usano la magia per creare ciò che gli serve quando gli serve e richiamare servitori che facciano il loro volere.
Scuole Proibite: Illusione, Invocazione; Incantesimi Runici: iniziale: Apporto Efficiente, avanzato: Palude dell'Indolenza

Illusione (Orgoglio)

I Signori delle Rune di Illusione usano la mafia per creare l'aspetto perfetto e ingannare gli altri con trucchi e inganni.
Scuole Proibite: Evocazione, Trasmutazione; Incantesimi Runici: iniziale: Velo di Sicurezza, avanzato: Orgoglio Delirante

Invocazione (Ira)

I Signori delle Rune di Invocazione incanalano energie distruttive grezze e le dirigono verso chiunque si opponga alla loro volontà.
Scuole Proibite: Abiurazione, Evocazione; Incantesimi Runici: iniziale: Sovraccarico dell'Arma, avanzato: Fervore della Battaglia

Necromanzia (Gola)

I Signori delle Rune di Necromanzia attingono alla loro costante sete di potere e longevità, che sfocia persino nella non morte.
Scuole Proibite: Abiurazione, Ammaliamento; Incantesimi Runici: iniziale: Pancia Piena, avanzato: Fare il Proprio Corso

Trasmutazione (Avarizia)

Oltre alle normali applicazioni pratiche, i Signori delle Rune di Trasmutazione usano la magia per accrescere e trasformare il proprio potere.
Scuole Proibite: Ammaliamento, Illusione; Incantesimi Runici: iniziale: Impressione di Ricchezza, avanzato: Metalli Preziosi

Archetipo di Classe


Fonte: Thassilonian Rune Magic