Signore delle Rune

Hai appreso la magia arcana seguendo la via dei Signori delle Rune, schiudendo i segreti di una Scuola di Magia e tralasciando quelle inferiori.

Hai imparato i fondamenti della magia runica, base stessa della magia. Ma stai attento: nella ricerca di potere potresti soccombere al peccato. Hai imparato anche a usare le armi inastate, tipiche dei signori delle rune, e puoi acquisire i segreti dei potenti, antichi oggetti magici chiamati Pietre degli Eoni, incastonandole nella tua pelle.

Specializzazione del Signore delle Rune (1°)

Trai dalle rune un potere inimmaginabile, chiamato a volte magia del peccato. Ti associ a uno dei sette vizi, detti anche sette ricompense del comando: Accidia (Evocazione), Avarizia (Trasmutazione), Gola (Necromanzia), Invidia (Abiurazione), Ira (Invocazione), Lussuria (Ammaliamento) e Orgoglio (Illusione). Lo studio di tali tecniche ti spinge spesso verso il relativo peccato, tentandoti con promesse di potere al prezzo della corruzione. Se scegli questo archetipo di classe, devi selezionare Dedizione del Signore delle Rune come talento di classe di 2° livello.

Prerequisiti: Devi essere un Mago Specializzato in una delle sette scuole (Divinazione esclusa).

Modifiche del Signore delle Rune: Oltre al consueto incantesimo di scuola per la scuola di magia scelta, apprendi anche il relativo Incantesimo Runico, la cui scuola diventa la tua scuola di magia scelta se non lo era già. La tua riserva di Punti Focalizzazione aumenta a 2 Punti Focalizzazione. All'8° livello, apprendi l'Incantesimo Runico Avanzato della tua scuola, cambiando anche la sua scuola nella tua, se non lo era già, e la tua riserva di Punti Focalizzazione aumenta a 3 Punti Focalizzazione.

Puoi Rifocalizzarti abbandonandoti al peccato della tua scuola anziché studiare il Libro degli Incantesimi. Man mano che acquisti potere, lo fai in maniera più efficiente: al 12° livello, se ti Rifocalizzi cedendo al peccato e hai speso almeno 2 Punti Focalizzazione dall'ultima volta che ti sei Rifocalizzato, recuperi 2 Punti Focalizzazione Rifocalizzandoti anziché 1; al 18° livello, se ti Rifocalizzi cedendo al peccato e hai speso almeno 3 Punti Focalizzazione dall'ultima volta che ti sei Rifocalizzato, recuperi 3 Punti Focalizzazione Rifocalizzandoti anziché 1.

Sei Addestrato in armi inastate da guerra. All'11° livello, se ottieni Esperienza con le armi, diventi Esperto in armi inastate da guerra.

Perdi infine la capacità di preparare o lanciare qualsiasi incantesimo delle tue Scuole Proibite. Rimuovi dalla tua lista degli incantesimi tutti gli incantesimi di quella scuola: non puoi neanche attivare Pergamene o Bacchette di tali incantesimi.

Talenti Addizionali: : Artista del Tatuaggio.

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Dedizione del Signore delle Rune 2 Raro, Archetipo, Classe, Dedizione Specializzazione del Signore delle Rune Ottieni un trucchetto addizionale della scuola arcana da te scelta e ogni volta che ottieni un livello (incluso questo) aggiungi al tuo Libro degli Incantesimi un incantesimo addizionale della scuola arcana da te scelta, con le stesse restrizioni dei due incantesimi che aggiungi normalmente. Segreti della Magia
2 Abilità, Archetipo, Pausa Dedizione del Signore delle Rune, Addestrato in Artigianato Apprendi i segreti per incastonare le Pietre degli Eoni nella tua pelle. Trascorri 1 giorno armonizzandoti con una Pietra degli Eoni e inserendola fisicamente nella tua pelle. Segreti della Magia
4 Archetipo Incastonare Pietra degli Eoni Ottieni il potere risonante della Pietra degli Eoni incastonata come se fosse posta in un Navimagnete. Anche se puoi incastonare nella tua pelle varie Pietre degli Eoni, ottieni il potere risonante solo di una alla volta, scelta ogni giorno durante i tuoi preparativi giornalieri. Segreti della Magia
6 Archetipo Dedizione del Signore delle Rune Grazie al legame con la magia runica, sai mulinare armi inastate in modo letale. Ottieni gli Effetti di Specializzazione del Critico per le armi inastate. Segreti della Magia
8 Archetipo Dedizione del Signore delle Rune Durante i Preparativi Giornalieri puoi abbandonarti al tuo peccato. Quando lo fai, ottieni uno Slot Incantesimo addizionale di qualsiasi livello fino a due livelli in meno del massimo livello di incantesimi da mago che puoi lanciare. Segreti della Magia
10 Archetipo Dedizione del Signore delle Rune Durante i tuoi Preparativi Giornalieri, puoi fondere magicamente la tua arma arcana Legata con un Bastone magico in un unico oggetto con il Bastone a fare da asta dell'arma. Segreti della Magia
12 Archetipo Controincantesimo, Dedizione del Signore delle Rune Anziché poter Contrastare un incantesimo con Controincantesimo solo se hai lo stesso incantesimo preparato, puoi Contrastare un incantesimo della tua scuola di specializzazione con qualsiasi altro incantesimo della stessa scuola. Segreti della Magia
18 Archetipo Controincantesimo, Dedizione del Signore delle Rune Quando Contrasti un incantesimo della tua scuola in cui sei specializzato, se ottieni un Successo Critico nella prova di Contrasto o se ottieni un Successo usando un incantesimo di livello superiore rispetto a quello contrastato, puoi deviare quest'ultimo. Segreti della Magia

Dedizione del Signore delle Rune Talento 2

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Classe 

Gli Archetipi con il tratto classe divergono fondamentalmente dalle specialità della classe, pur rientrando nel suo tema generale.

Puoi selezionare un archetipo di classe solo se la tua classe rispetta i criteri indicati fra i prerequisiti dell'archetipo. Gli archetipi di classe alterano o sostituiscono sempre alcuni privilegi di classe statici oltre a offrire nuovi talenti.

Può essere possibile prendere un archetipo di classe al 1° livello se altera o sostituisce alcuni privilegi di classe iniziali. La capacità di 1° livello è presentata come un privilegio di classe e include i prerequisiti dell'archetipo di classe e le regole su come modifica la classe. Se selezioni questa capacità, devi prendere il talento di dedizione di quell'archetipo al 2° livello, dopodiché puoi procedere normalmente. Non puoi mai avere più di un archetipo di classe.

Dedizione 

Devi selezionare un talento con questo tratto per applicare un Archetipo al tuo personaggio.

Prerequisiti: Specializzazione del Signore delle Rune
Descrizione: La tua magia runica cresce e ti addestri con l'arma associata alla tua Scuola. Ottieni un Trucchetto addizionale della Scuola Arcana da te scelta e ogni volta che ottieni un livello (incluso questo) aggiungi al tuo Libro degli Incantesimi un incantesimo addizionale della Scuola Arcana da te scelta, con le stesse restrizioni dei due incantesimi che aggiungi normalmente.
Speciale: Non puoi scegliere un altro talento di dedizione finché non hai ottenuto almeno altri due talenti dell'archetipo Signore delle Rune


Fonte: Runelord Dedication

Incastonare Pietra degli Eoni Talento 2

Abilità 

Un talento generico con il tratto Abilità migliora le tue abilità e le loro azioni o ti fornisce nuove azioni per un'abilità. Un talento con questo tratto può essere selezionato quando una classe concede un talento di abilità o un talento generico. I talenti di archetipo con il tratto abilità possono essere selezionati al posto di un talento di abilità se si possiede il talento di dedizione di quell'archetipo.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Pausa 

Un'attività con questo tratto richiede un giorno o più e può essere utilizzata solo durante i tempi di inattività.

Vedi anche Attività di Pausa e Gestire le Pause

Prerequisiti: Dedizione del Signore delle Rune, Addestrato in Artigianato
Descrizione: Apprendi i segreti per incastonare le Pietre degli Eoni nella tua pelle. Trascorri 1 giorno armonizzandoti con una Pietra degli Eoni e inserendola fisicamente nella tua pelle. Fintanto che rimane incastonata in tal modo, ottieni i benefici della Pietra degli Eoni come se ti orbitasse sopra la testa, senza che possa essere facilmente notata o rubata. Le Pietre degli Eoni nella tua pelle vanno Investite come di consueto per poterle usare.

Puoi anche usare questa attività per rimuovere in sicurezza una Pietra degli Eoni incastonata in 1 giorno. Una creatura priva di questo talento può tentare di rimuoverla chirurgicamente trascorrendo 1 giorno e superando una prova di Medicina con CD 30 o più rapidamente strappandola semplicemente da un cadavere. 


Fonte: Embed Aeon Stone

Risonanza degli Eoni Talento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Incastonare Pietra degli Eoni
Descrizione: Ottieni il potere risonante della Pietra degli Eoni incastonata come se fosse posta in un Navimagnete. Anche se puoi incastonare nella tua pelle varie Pietre degli Eoni, ottieni il potere risonante solo di una alla volta, scelta ogni giorno durante i tuoi preparativi giornalieri.
Speciale: All'8° livello, puoi prendere questo talento di nuovo. Se lo fai, ottieni i poteri risonanti di un massimo di quattro Pietre degli Eoni Investite anziché una. 


Fonte: Aeon Resonance

Trucchi con Arma Inastata Talento 6

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Signore delle Rune
Descrizione: Grazie al legame con la magia runica, sai mulinare armi inastate in modo letale. Ottieni gli Effetti di Specializzazione del Critico per le armi inastate. 


Fonte: Polearm Tricks

Riserva di Peccato Talento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Signore delle Rune
Descrizione: Durante i Preparativi Giornalieri puoi abbandonarti al tuo peccato. Quando lo fai, ottieni uno Slot Incantesimo addizionale di qualsiasi livello fino a due livelli in meno del massimo livello di incantesimi da mago che puoi lanciare.

In tale slot puoi preparare solo un incantesimo della scuola in cui sei specilizzato. Come di consueto, se il tuo comportamento va a danno di qualcun altro, ciò non può alterare il tuo allineamento. 


Fonte: Sin Reservoir

Arma Inastata Fusa Talento 10

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Signore delle Rune
Requisiti: Il tuo Oggetto Arcano Legato è un'arma inastata
Descrizione: Durante i tuoi Preparativi Giornalieri, puoi fondere magicamente la tua arma arcana Legata con un Bastone magico in un unico oggetto con il Bastone a fare da asta dell'arma. Mentre fai ciò prepari anche il Bastone, e puoi farlo solo con un Bastone che puoi preparare. Questa fusione dura fino ai tuoi prossimi preparativi giornalieri. Fintanto che i due sono fusi, l'asta dell'arma assume aspetti estetici del Bastone


Fonte: Fused Polearm

Controincantesimo di Scuola Talento 12

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Controincantesimo, Dedizione del Signore delle Rune
Descrizione: La tua profonda conoscenza della tua scuola ti consente di annullare facilmente i suoi incantesimi. Anziché poter Contrastare un incantesimo con Controincantesimo solo se hai lo stesso incantesimo preparato, puoi Contrastare un incantesimo della tua scuola di specializzazione con qualsiasi altro incantesimo della stessa scuola. 


Fonte: School Counterspell

Deviare Controincantesimo di Scuola Talento 18

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Controincantesimo, Dedizione del Signore delle Rune
Descrizione: Quando Contrasti un incantesimo della tua scuola in cui sei specializzato, se ottieni un Successo Critico nella prova di Contrasto o se ottieni un Successo usando un incantesimo di livello superiore rispetto a quello contrastato, puoi deviare quest'ultimo. Scegli bersaglio, area e altri aspetti dell'incantesimo, e usi la tua CD di incantesimo, Tiro per Colpire con incantesimo o altre statistiche appropriate per determinare gli effetti. 


Fonte: School Spell Redirection


Fonte: Runelord