Navimagnete Oggetto 2+

Questa bussola compatta riutilizza antica tecnologia per estrarre fantastici poteri dai misteriosi oggetti magici chiamati Pietre degli Eoni. Serve come distintivo d'ufficio per gli agenti della Società dei Cercatori e come status symbol tra avventurieri di ogni risma.

Navimagnete Oggetto 2

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Investito 

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 28 mo
Uso: indossato; Volume: -


Questa bussola compatta riutilizza antica tecnologia per estrarre fantastici poteri dai misteriosi oggetti magici chiamati Pietre degli Eoni. Serve come distintivo d'ufficio per gli agenti della Società dei Cercatori e come status symbol tra avventurieri di ogni risma. Un navimagnete funziona come una Bussola.

Un incavo nel mezzo del navimagnete può ospitare una singola Pietra degli Eoni. Posizionare una Pietra degli Eoni in tale incavo ti concede tutti i benefici dell'avere una Pietra degli Eoni che orbita attorno alla tua testa, ma mette al riparo la pietra dall'essere facilmente notata o rubata. Il navimagnete e la Pietra degli Eoni al suo interno vengono investiti simultaneamente e contano come un solo oggetto ai fini del tuo limite di investiture. Una Pietra degli Eoni investita alloggiata in un navimagnete concede inoltre il suo potere risonante. Se hai più di un navimagnete contenente una Pietra degli Eoni sulla tua persona nello stesso momento, l'interferenza distruttiva tra le loro risonanze fa si che tu non riceva alcun beneficio da nessuna di esse. Puoi ancora ottenere i benefici di Pietre degli Eoni aggiuntive in orbita attorno alla tua testa, ma non da quelle nei navimagneti.

  • Attivazione 1.png: comando; Effetto: Il navimagnete viene bersagliato da un incantesimo Luce di 1° livello.

Navimagnete Arcaico Oggetto 2

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Investito 

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 30 mo
Uso: indossato; Volume: -


Per riempire un navimagnete arcaico, un incantatore lancia il trucchetto scelto nel dispositivo vuoto, fornendo tutti i costi necessari; l'incantesimo non può essere uno di quelli che normalmente si lanciano come azione gratuita o reazione. L'attivazione di un navimagnete arcaico equivale al lancio dell'incantesimo in questione. Una volta attivato, diventa di nuovo vuoto.

Un incavo nel mezzo del navimagnete arcaico può ospitare una singola Pietra degli Eoni. Posizionare una Pietra degli Eoni in tale incavo ti concede tutti i benefici dell'avere una Pietra degli Eoni che orbita attorno alla tua testa, ma mette al riparo la pietra dall'essere facilmente notata o rubata. Il navimagnete arcaico e la Pietra degli Eoni al suo interno vengono investiti simultaneamente e contano come un solo oggetto ai fini del tuo limite di investiture. Una Pietra degli Eoni investita alloggiata in un navimagnete arcaico concede inoltre il suo potere risonante. Se hai più di un navimagnete contenente una Pietra degli Eoni sulla tua persona nello stesso momento, l'interferenza distruttiva tra le loro risonanze fa si che tu non riceva alcun beneficio da nessuna di esse. Puoi ancora ottenere i benefici di Pietre degli Eoni aggiuntive in orbita attorno alla tua testa, ma non da quelle nei navimagneti.

Navimagnete Bi-Risonante Oggetto 6

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Illusione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Illusione, che in genere comporta falsi stimoli sensoriali. Una creatura con il tratto illusione è interamente illusoria, anche se ha Punti Ferita e funzioni come una creatura.

Investito 

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 200 mo
Uso: indossato; Volume: -


Un navimagnete bi-risonante è intarsiato con intricati fili di platino in una complessa serie di condotti per l'energia magica. Questi condotti controllano l'interferenza risonante delle pietre degli eoni. Un navimagnete bi-risonante funziona come un regolare navimagnete salvo che possiede due slot Pietra degli Eoni, e le Pietre degli Eoni in entrambi gli slot concedono il loro poteri risonanti senza interferire l'una con l'altra. Il navimagnete bi-risonante e le due Pietre degli Eoni contano come due oggetti ai fini del tuo limite di investitura.

Navimagnete della Sparizione Oggetto 5

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Illusione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Illusione, che in genere comporta falsi stimoli sensoriali. Una creatura con il tratto illusione è interamente illusoria, anche se ha Punti Ferita e funzioni come una creatura.

Investito 

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 150 mo
Uso: indossato; Volume: -


Un navimagnete della sparizione è fabbricato in avorio cesellato con oro e argento. Ha le solite funzioni di un navimagnete e la seguente attivazione aggiuntiva.

  • Attivazione 2.png: comando, Interagire; Frequenza: una volta al giorno; Effetto: Fai girare in cerchio il navimagnete mentre invochi la sua parola di comando, ottenendo gli effetti dell'incantesimo Invisibilità di 2° livello per 5 minuti.

Navimagnete Splendente Oggetto 4

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Investito 

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 100 mo
Uso: indossato; Volume: -


Un navimagnete splendente è una Bussola di argento lucidato benedetto dal potere di divinità benevole. Ha le funzioni tipiche di un navimagnete, salvo che invece di un'attivazione per lanciare Luce, il navimagnete splendente possiede le due seguenti attivazioni.

  • Attivazione 2.png: comando, Interagire; Effetto: Tieni il navimagnete e richiedi assistenza. II navimagnete lancia Guida su di te.
  • Attivazione 2.png: comando, Interagire; Frequenza: una volta al giorno; Effetto: Richiami le benedizioni divine del navimagnete per te e i tuoi alleati. Il navimagnete lancia Benedizione, con un'emanazione centrata su sé stesso. Una volta per turno, puoi usare un'azione singola che ha il tratto concentrazione per aumentare il raggio dell'emanazione di 1,5 metri.

Navimagnete del Cronicista Oggetto 6

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Investito 

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 200 mo
Uso: indossato; Volume: -


Il navimagnete del cronicista ha una connessione mistica con le Cronache dei Cercatori stesse, concedendo ad esso la capacità di assistere nelle situazioni in cui una sapienza inusuale sia necessaria attingendo a una sapienza da un particolare argomento. Ogni navimagnete del cronicista è armonizzato con una specifica abilità Sapienza, scelta al momento della creazione. In aggiunta agli effetti di un navimagnete, un navimagnete del cronicista ha la seguente attivazione.

  • Attivazione1.png: visualizzare; Effetto: Consulti le Cronache dei Cercatori sull'argomento armonizzato con il navimagnete del cronicista, ottenendo gli effetti dell'azione Ricordare Conoscenze con l'abilità Sapienza scelta. Per il modificatore della prova di Sapienza, usa qualsiasi sia meglio tra +12 o il tuo modificatore, usando il tuo livello come tuo bonus di competenza anche se sei Senza Addestramento nell'abilità Sapienza armonizzata.

Navimagnete Razmirano Oggetto 10

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Illusione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Illusione, che in genere comporta falsi stimoli sensoriali. Una creatura con il tratto illusione è interamente illusoria, anche se ha Punti Ferita e funzioni come una creatura.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Prezzo: 900 mo
Uso: indossato; Volume: -


Indossato con una catena attorno al collo, un navimagnete razrnirano funziona come una bussola e fornisce al suo indossatore bonus di oggetto +1 alle prove di Inganno per Mentire o Impersonare. Il navimagnete razmirano può essere usato anche per concedere una guarigione temporanea, rendendo più facile per chi lo indossa impersonare un incantatore divino.

  • Attivazione 1.png: visualizzare; Frequenza: tre volte al giorno; Effetto: Tocchi una creatura adiacente, concedendole 3d8 Punti Ferita Temporanei per 1 ora.
  • Attivazione 1.png: maneggiare; Frequenza: una volta al giorno; Effetto: Tocchi una creatura adiacente e tenti una prova di contrasto contro un veleno o una malattia che sta influenzando la creatura. Con un successo, arresti gli effetti del veleno o della malattia per 1 giorno, anziché rimuoverli. Questo allevia temporaneamente le penalità imposte dall'afflizione ma non cura l'effetto o non conta contro la sua durata; il veleno o la malattia sono semplicemente arrestati per un certo periodo, e riprendono da dove si sono interrotti una volta che questo effetto termina.

Navimagnete alla Moda Oggetto 3

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Investito 

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 50 mo
Uso: indossato; Volume: -


I navimagneti alla moda ti permettono di essere vestito per il successo in quasi ogni situazione. In aggiunta agli effetti di un navimagnete, un novimagnete alla moda può essere in sintonia con fino a tre set di abbigliamento non magico in tuo possesso duranti i tuoi preparativi giornalieri. Un navimagnete alla moda ha la seguente attivazione.

  • Attivazione 1.png: visualizzare; Effetto: Richiami su te stesso uno dei set di abiti sintonizzati, cambiando vestiti istantaneamente e lasciandoti tenuto in mano il vecchio set di abiti o con il vecchio set piegato ordinatamente sul pavimento se non hai una mano libera per tenerla. Questa attivazioni non può farti indossare o togliere un'armatura di nessun tipo. Mentre l'attivazione può trasportare il set di vestiti sintonizzato prescelto da un massimo di 18 metri di distanza, non può trasportare nessuna creatura o oggetto che potrebbe essere stato immagazzinato nei vestiti.

Navimagnete Colibrì Oggetto 12

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Investito 

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Prezzo: 1.750 mo
Uso: indossato; Volume: -


I navimagneti colibrì mescolano qualche segreto Arcadiano nella progettazione del navimagnete originale, permettendo al navimagnete di ottenere mobilità per un po' ed agire come spia. In aggiunta agli effetti di un navimagnete, un navimagnete colibrì ha la seguente attivazione.

  • Attivazione 2.png: comando, Interagire; Frequenza: una volta all'ora; Effetto: Fai trasformare il navimagnete in un Minuscolo colibrì, lungo solo 5 centimetri. ll navimagnete, oltre a diventare un uccello visibile, ottiene gli effetti di Occhio Indagatore. In aggiunta a Individuare attraverso il colibrì, puoi attivare qualsiasi pietra degli eoni all'interno del navimagnete come se il navimagnete fosse ancora su di te. Quando l'effetto termina, il navimagnete si ritrasforma alla normalità nella sua attuale posizione. Danneggiare l'uccello fa terminare l'effetto ma non distrugge il navimagnete.

Navimagnete del Ritorno Oggetto 13

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Investito 

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Teletrasporto 

Gli effetti di teletrasporto consentono di spostarsi istantaneamente da un punto nello spazio a un altro. Il teletrasporto di solito non innesca reazioni basate sul movimento.

Prezzo: 2.750 mo
Uso: indossato; Volume: -


I navimagneti del ritorno sono potenti strumenti di fuga nelle mani degli agenti dei Cercatori, attingendo a una speciale connessione con il Labirinto della Strada Aperta. In aggiunta agli effetti di un navimagnete, un navimagnete del ritorno si sintonizza con la Loggia dei Cercatori che hai visitato più di recente e ha la seguente attivazione.

  • Attivazione: 10 minuti (comando, Interagire); Frequenza: una volta al giorno; Effetto: Ti teletrasporti indietro alla Loggia dei Cercatori sintonizzata fintanto che non ti trovi a più di 180 chilometri di distanza. L'effetto di questo teletrasporto fallisce se porti un'altra creatura con te, anche se la trasporti in uno spazio extradimensionale.

Navimagnete Elementale Oggetto 9+

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Investito 

Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell'oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall'indossare l'oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa).

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Uso: indossato; Volume: -


Dei ricercatori della Società dei Cercatori hanno creato di recente navimagneti elementali con l'aiuto di alleati elementali della Società. In aggiunta agli effetti di un navimagnete, ognuno di questi navimagneti concede la capacità di lanciare un particolare incantesimo elementale una volta al giorno, e può aiutare i Cercatori nell'esplorazione di aree associate con il loro elemento. Ognuno ha il tratto associato con il suo elemento.

  • Attivazione: comando; Frequenza: una volta al giorno; Effetto: il navimagnete lancia il suo incantesimo associato.

Tipo: acqua; Livello: 10; Prezzo: 900 mo
Il navimagnete può lanciare Torrente Impetuoso di 4° livello. Inoltre, ottieni gli effetti costanti di Respirare Sott'Acqua.


Tipo: aria; Livello: 9; Prezzo: 650 mo
Il navimagnete può lanciare Fulmine di 4° livello. Inoltre, puoi lanciare Caduta Morbida come incantesimo innato primevo una volta ogni 10 minuti


Tipo: fuoco; Livello: 9; Prezzo: 700 mo
Il navimagnete può lanciare Palla di Fuoco di 4° livello. Inoltre, ottieni Resistenza 5 al fuoco.


Tipo: terra; Livello: 9; Prezzo: 600 mo
Il navimagnete può lanciare Pelle di Pietra di 4° livello. Inoltre, scavi due volte più veloce del normale.


Fonte: Wayfinder