Gestire gli Incontri

Per gestire incontri coinvolgenti potresti dover tenere traccia di un gran numero di informazioni. Sapere a quali dettagli dare la precedenza può renderti più semplice questo compito e gli incontri più divertenti da giocare.

Questa sezione offre dei consigli che ti aiuteranno a gestire incontri veloci e divertenti da giocare. Sebbene questa pagina contenga dei suggerimenti dettagliati è importante ricordare che dovresti concentrare la tua attenzione sui compiti seguenti.

  • Rispondere alle domande in modo rapido e deciso, quando possibile.
  • Creare anticipazione per la prossima scena.
  • Ideare scene movimentate, emozionanti e dal ritmo serrato.
  • Far capire ai giocatori quando sta a loro agire, e preferibilmente quando stanno per salire "sul palco".
  • Descrivere le conseguenze immediate delle azioni.

Se vuoi approfondire gli argomenti di questa sezione, guarda le informazioni a Creare gli Incontri di combattimento. In aggiunta puoi trovare i Sottosistemi utilizzati nei tipi di incontri speciali, come quello relativo all'Influenza.

Velocità di Gioco

Gli incontri dovrebbero procedere rapidamente, dando ai PG a malapena il tempo sufficiente a gustare i successi o rimpiangere i fallimenti. Devono contribuire tutti, ma puoi rendere la questione più semplice gestendo creature e PNG in modo efficiente. Non preoccuparti troppo dei piccoli errori che commetterai: se ti dimentichi di applicare il bonus speciale di una creatura, o se non hai effettuato un'azione che avrebbe evitato a un mostro di subire danni, non è la fine del mondo. Fai anche attenzione a cosa sottolineare: descrivi rapidamente gli attacchi normali, ma spendi qualche parola in più per colpi critici o incantesimi potenti. Rallentare il gioco in un momento topico va bene, ma per le questioni di minore importanza è meglio procedere velocemente. Più vestirai il ruolo di GM, più svilupperai un sesto senso riguardo ciò che è importante e ciò che non lo è.

Controllare il Regolamento

Una delle cause principali dei rallentamenti al tavolo è il bisogno di controllare una regola. Per le questioni di minore impatto, è meglio prendere una decisione sul momento e proseguire dicendo al giocatore di verificarne l'esatto funzionamento una volta concluso il suo turno, per utilizzarla correttamente dalla prossima occasione, e intanto proseguire. Ha invece senso fermarsi in caso di dubbi legati a questioni importanti e che dipendono pesantemente dal regolamento, come la descrizione di un incantesimo o situazioni di vita o di morte. Anche in questi casi, però, ripetere un intero blocco di testo può strappare i giocatori dal flusso della partita: meglio riassumere. Può anche essere utile abituare i giocatori a controllare una regola in anticipo, se pensano di averne bisogno, in modo da essere pronti durante il loro turno. Il GM non ha la stessa fortuna, poiché è praticamente sempre il suo turno. Puoi però chiedere a un giocatore di cercare una regola per te o, se hai bisogno di una pausa più lunga per controllare i manuali, puoi dire ai giocatori di pianificare le loro prossime mosse mentre sei impegnato.

Riavvolgere

Può capitare di "riavvolgere" in qualsiasi momento di gioco ma, può essere problematico farlo durante gli incontri. Se un giocatore dimentica di aggiungere un bonus o di compiere un'azione, o se avesse preferito compierle in ordine diverso, potrebbe chiedere di tornare indietro. Permetti a un giocatore di riavvolgere liberamente finché sta ancora svolgendo il proprio turno, ma fermalo, quando, rischia di intromettersi nel turno altrui. Gru, le interi, noni restano entro un limite ragionevole. Alcune correzioni sono abbastanza semplici da permetterle anche al di fuori di queste circostanze; se qualcuno si e dimenticato, di aggiungere ai suoi attacchi i danni da fuoco di una Runa Infuocata, e semplice ridurre i PF del nemico anche nei turni seguenti; se invece il giocatore ha mancato un attacco perché si è dimenticato di aggiungere il bonus di Benedizione, la cosa potrebbe allungare troppo l'interruzione. Le tue decisioni devono basarsi su simili situazioni, ed essere coerenti con il tipo di eccezioni che permetti e quando.

Tiri Complessi

Spesso dovrai effettuare più tiri contemporaneamente, specie quando molteplici creature devono effettuare un tiro salvezza contro incantesimi ad area o a più bersagli. Se devi stabilire il risultato di ogni creatura e il grado di successo, puoi usare una delle tecniche seguenti per accelerare la procedura. Ognuno dei casi sottostanti utilizza l'incantesimo di un PG come esempio, ma sono consigli applicabili anche a tiri simili che hanno cause differenti.

  • Stabilisci la Classe Difficoltà del PG, e chiedi al giocatore di tirare i dadi per i danni mentre tu effettui i tiri salvezza.
  • Usa dadi di colore diverso per ogni tipo di nemico, dividili in modo che sia semplice stabilire quali corrispondano a PNG o creature.
  • Vai dal risultato migliore (il totale più alto) al peggiore. Questo ti permette di chiedere il risultato in caso di successo, il danno per i fallimenti, ecc. solo una volta. Così facendo dovrai calcolare il risultato solo una volta, anziché dover ricominciare da zero per ogni creatura.

La questione si complica se a tirare è un PG. Assicurati di avere l'attenzione di ogni giocatore coinvolto e fai effettuare il tiro, senza annunciare i risultati. Mentre i giocatori effettuano i tiri salvezza, tira i dadi per i danni o gli altri effetti variabili; poi, annuncia la CD. Quindi chiedi "chi ha ottenuto un successo critico?", "chi un successo?" e così via a scendere, in modo da condividere il risultato per ogni categoria una sola volta. Puoi decidere di non annunciare la CD, e chiedere i risultati andando per multipli di 10; si tratta però di una procedura più lunga e i giocatori riusciranno a determinare o a stimare comunque la CD.

Tattiche degli Avversari

Come indicati gli avversari non devono fare sempre la scelta migliore. É meglio prendere una decisione rapida, piuttosto che escogitare la tattica perfetta. Il caos del combattimento, la disperazione o l'ego sono tante ragioni valide a giustificare l'errore di un antagonista, e puoi sempre rappresentarle in gioco: un avversario potrebbe ribaltare alla propria stoltezza, o uno dei suoi alleati potrebbe rimproverati., con qualche commento sarcastico.

Iniziativa

Descrivere la Scena
Quando un incontro inizia, descrivi il luogo se non l'hai ancora fatto. Usa i suggerimenti per le descrizioni che trovi sotto Ambienti Evocativi. É utile specificare dove gli avversari si trovino all'interno dell'ambiente, per integrarli maggiormente nell'area. Trasmetti anche altri dettagli: l'avversano si sta muovendo cautamente nei pressi del fosso? Qualcuno è irritato dall'acqua che gocciola dal soffitto? C'é il bagliore di un glifo che illumina uno degli avversari con un'inquietante luce rossa?

Quelli che seguono sono solo dei consigli su come gestire determinate tipologie di iniziativa e su come affrontare eventuali problemi.

Non appena un partecipante intende attaccare (o sfidare qualcuno, sguainare un'arma, lanciare un incantesimo preparatorio, dare inizio a un incontro sociale come un dibattito o, in generale, annuncia un'azione che i suoi avversari non potrebbero fare a meno di notare), chiedi di tirare per l'iniziativa. Sono i giocatori a dirti quando i loro personaggi intendono dare il via a un conflitto, mentre tu determini quando le azioni di PNG e altre creature sfociano in un combattimento. Quando due schieramenti incappano l'uno nell'altro, e anche se non c'è molto tempo, dovresti chiedere se qualcuno intenda attaccare: se i PG e i PNG vogliono solo parlare o negoziare, non c'è bisogno di tirare per l'iniziativa per poi interrompere subito il combattimento!

Iniziativa e Furtività

Mentre uno, se non entrambi, gli schieramenti di uno scontro imminente si muovono furtivamente, dovrai gestire l'impatto che Furtività avrà sull'inizio dell'incontro. Chi sta Evitando l'Individuazione deve effettuare una prova di Furtività per la propria iniziativa, applicando rutti i nomali bonus e penalità, inclusi quelli derivano dalla copertura. Puoi dare la possibilità di effettuare il tiro su Percezione, ma chiunque accetti rinuncia a Furtività e finirà per farsi notare.

Per determinare se qualcuno riesce a passare inosservato, devi confrontarne la prova di Furtività con la CD di Percezione degli avversari, e risulterà non individuato verso chiunque abbia una CD pari o inferiore al risultato della prova. Quando qualcuno ottiene il risultato più alto nel tiro per l'iniziativa, ma tutti i suoi avversari hanno superato la sua CD di Percezione, tutti gli avversari sono non individuati, ma non sono inosservati. Dunque, chi ha ottenuto il risultato più alto è sicuro ci sia qualcuno nei paraggi, e può cominciare a muoversi, Individuarli o prepararsi in altro modo a combattere. I personaggi che stanno Evitando l'Individuazione avranno comunque un vantaggio considerevole, dato che quel personaggio dovrà impiegare delle azioni e tentare prove aggiuntive per trovarli. Se entrambi gli schieramenti stessero aggirandosi furtivamente, potrebbero superarsi senza individuarsi oppure, muovendosi nella stessa direzione, potrebbero improvvisamente incappare l'uno nell'altro.

Iniziativa di Gruppo

Se ci sono più nemici dello stesso tipo, come quattro guerrieri goblin, puoi farli agire tutti alla stessa iniziativa per comodità. In questo caso, effettui un unico tiro per l'iniziativa valido per tutti e quattro. Continueranno a svolgere i loro turni individualmente, e potrai sempre modificarne l'iniziativa Ritardando. Attenzione: un tiro di iniziativa fortunato può portare un gruppo di creature a sopraffare facilmente i PG, mentre uno orribile può permettere ai giocatori di abbattere ogni avversario prima che possa fare alcunché; usa questa tecnica solo quando ti occorre tenere alto il ritmo della sessione.

Collocare i Personaggi sulla Mappa

Se i PG si trovano già su una griglia, come accade spesso per i sotterranei più piccoli, sai già dove sono al momento di tirare per l'iniziativa. Se si stanno muovendo durante l'esplorazione, collocali sulla mappa non appena effettuano il tiro. Il modo più rapido è lasciare che siano i giocatori a posizionare le miniature in ordine di marcia, per poi spostarle sulla mappa mantenendo la formazione. Nelle situazioni in cui uno o più PG si trovano in un luogo differente o se la mappa non permette di mantenere la disposizione del gruppo, colloca le miniature tu stesso (e poi chiedi a tutti se siano soddisfatti del posizionamento) oppure fallo fare ai. Se quest'ultima opzione crea troppa indecisione, specie se si perde tempo a misurare le distanze, cambia metodo. Ricordati di collocare i personaggi che usano Furtività in una posizione dove possano ragionevolmente nascondersi, anche se per farlo devi riadattare l'ordine di marcia.

Abilità Inappropriate

Puoi permettere ai PG di effettuare il tiro per l'iniziativa con un'abilità diversa da Percezione (o Furtività , in caso stiano Evitando l'Individuazione). Ti accorgerai che, dopo aver usato un'abilità più forte, un giocatore continuerà a cercare di usarla. Finché si tratta di una soluzione credibile nell'ottica della narrazione, puoi permetterlo; in caso ti accorga che quel giocatore stia cominciando a creare circostanze stravaganti pur di usare l'abilità preferita, o se la giustificazione della sua richiesta ruba troppo tempo al tavolo, puoi dirgli che preferiresti tornasse a usare Percezione per un po'.

Bonus e Penalità ad Hoc

Questa sezione copre alcune regole di base atte a rispondere al meglio alle tattiche dei PG, quando applicare penalità e bonus ad hoc e quando utilizzare specifiche strategie con i PNG. Quando i PG si impegnano per avvantaggiarsi sui loro avversari, purché si tratti di strategie sensate e credibili, vanno ricompensati. I bonus e le penalità ad hoc sano strumenti meccanici per enfatizzare simili situazioni, ma puoi anche fare altre modifiche. Cambiare il comportamento di un avversario può essere una conseguenza più soddisfacente rispetto a dare un semplice bonus. Per decidere se concedere un bonus speciale non definito dal regolamento, o a un giocatore che chieda se ne otterrà uno per la sua azione, poniti le seguenti domande.

  • Si tratta del risultato di una strategia interessante, sorprendente o originale del personaggio?
  • Ha dovuto impegnarsi o avere un'idea geniale per metterla in pratica?
  • Sarà semplice da replicare nelle future battaglie?

Se hai risposto di sì a una delle prime due, puoi concedere il bonus, solitamente +1 o +2 di circostanza. Tuttavia, se hai risposto di sì alla terza, faresti meglio a evitarlo a meno che non desideri vedere e rivedere la stessa tattica in ogni combattimento. Usa i bonus ad hoc con frequenza maggiore rispetto alle penalità ad hoc. Se ti trovi in una situazione che credi sia adatta a una penalità, poniti le seguenti domande.

  • L'ambiente o il terreno creano un qualche svantaggio concreto per il personaggio?
  • Il personaggio si sarebbe dovuto aspettare di incorrere in qualche difficoltà con le informazioni in suo possesso?
  • La circostanza è stata causata da una decisione sbagliata da parte di chi sta subendo la penalità?
  • La circostanza negativa potrebbe venire replicata facilmente nelle future battaglie?

Rispondere di sì a buona parte delle domande porta ad applicare la penalità, mentre rispondere di sì all'ultima dovrebbe farti desistere.

Gestire le Azioni

Alcune azioni basilari ti richiederanno di interpretare l'applicazione di una regola. In questa sezione troverai alcuni consigli sulle decisioni più frequenti da prendere. Per le regole che prevedono un aut aut (come nel caso in cui una creatura possa Aiutare o Andare in Copertura), un PG può stabilire in anticipo se possa o meno compiere l'azione; se non fosse possibile, avvisalo che non funzionerà prima che sprechi tempo, azioni o risorse. Ci sono alcune eccezioni, specie nei casi in cui l'azione in questione non funzionerebbe per ragioni sconosciute al personaggio: se un PG cerca di Andare in Copertura dietro un muro che non sa essere un'illusione, non dovresti rivelate l'inganno prima del tempo.

Aiutare

Sta a te stabilire se la preparazione di un personaggio è efficiente a permettergli di Aiutare un alleato, e se sia specifica per il compito da svolgere: assistere qualcuno tenendo fermo un lucchetto può essere sufficiente ad Aiutare un tentativo di Scassinare una Serratura, mentre dare un po' di "incoraggiamento" probabilmente non lo è. Inoltre, il personaggio che sta tentando di Aiutare deve essere nella posizione giusta per poterlo fare, e riferire le informazioni necessarie. È piuttosto difficile assistere un personaggio che cerca di Scalare una parete se il PG che vuole Aiutare si trova da tutt'altra parte. Allo stesso modo, un personaggio deve trovarsi accanto al proprio alleato e a un avversario per Aiutare un compagno di avventure ad attaccare. Stabilisci quanto tempo occorra per la preparazione. Solitamente è sufficiente una singola azione per contribuire a un'azione che richieda un singolo round per essere completata, ma in caso di impegni a lungo termine, come una ricerca. il personaggio dovrà Aiutare fino alla fine del compito.

Andare in Copertura

Spesso dovrai determinare se qualcuno possa o meno Andare in Copertura, per cui occorre la presenza di un oggetto sufficientemente grande dietro cui nascondersi. Se il personaggio è accovacciato, l'oggetto può coprirne per intero la sagoma? Andare in Copertura potrebbe anche richiedere al PG di Cadere a Terra, come per nascondersi sotto a un tavolo. La maggior parte delle volte puoi permettere ai giocatori di combinare le due azioni, piuttosto che impiegarne 2 separate.

Individuare

L'azione Individuare lascia a te, e al tuo buonsenso, decidere il tempo necessario a portarla a termine. Cercare una creatura nascosta in una piccola zona, o qualcosa che richieda una semplice azione di Individuare piuttosto che un'attività in esplorazione prolungata, non dovrebbe richiedere più di un'azione. La distinzione da fare è tra un'attività che richieda 3 o meno azioni, e possa quindi essere completata in un singolo turno, e una che non possa essere completata in un incontro, ma richieda più tempo. Rifletti se abbia senso che il personaggio ci riesca nel corso dell'incontro oppure no, e se l'impedimento porterebbe a una deviazione interessante nella narrazione.

Intuire

Quando qualcuno tenta di Intuire le intenzioni di un PNG, dovrai comunicare le informazioni che riceverà. Cerca di trasmetterle indirettamente, descrivendo il linguaggio del corpo, una strana scelta di parole, la sudorazione o altri dettagli rivelati da un bersaglio che sta mentendo piuttosto che dire "Si sta comportando in modo insolito". Tuttavia, sganciare un classico "Oh, sta mentendo al 100%!" in caso di successo critico può essere soddisfacente. Stabilisci quando una situazione cambi a sufficienza da permettere a un personaggio di Intuire nuovamente. È necessario che il bersaglio abbia modificato il suo atteggiamento o che la persona che sta tentando la prova abbia ottenuto dei nuovi indizi. Se un altro PG tenta di Intuire, le informazioni differenti così ottenute non contano come nuove informazioni per il personaggio che ha tentato precedentemente. Sta ai giocatori interpretare i cambiamenti nella loro opinione.

Preparare

L'attività Preparare permette al personaggio di scegliere l'innesco per la sua azione preparata. Tuttavia, potresti dover porre dei limiti alla libertà dei giocatori, specie nel caso in cui qualcuno cerchi di descrivere l'innesco come qualcosa di relativo a una regola astratta inesistente nel mondo di gioco, piuttosto che qualcosa di concreto che il personaggio possa percepire. Se un giocatore dice: "Mi Preparo ad attaccarlo se scende sotto 47 Punti Ferita", cerca di capire quali dettagli il PG potrebbe notare e, in caso la risposta non sia chiara, chiedi che modifichi la sua azione.

Mappe e Miniature

Regole Opzionali per la Griglia
Queste due varianti modificano il funzionamento di movimento e distanza nelle tue sessioni.

Diagonali Uniformi
Se vuoi il tuo gruppo può contare tutte le diagonali come 1,5 metri anziché considerare ogni quadretto pari come 3 metri. Questa opzione velocizza il gioco, ma c'é chi la ritiene poco realistica, per esempio quando qualcuno riesce a percorrere una lunghissima distanza con un'azione sola seguendo una linea diagonale, o se i personaggi cominciano a muoversi in diagonale a ogni occasione per coprire più terreno nei loro turni. Questa variante richiede un approccio più astratto alla mappa: non è l'esatta rappresentazione della stanza o della zona dell'incontro. Puoi misurare il raggio delle aree degli incantesimi allo stesso modo, oppure visualizzarle come cerchi o altre forme tondeggianti. specie se hai a disposizione delle sagome adatte.

Griglie Esagonali
Alcune sfide del movimento diagonale si risolvono utilizzando una griglia esagonale anziché una quadrettata, oppure una con i quadretti disallineati. Questa variante permette di calcolare il movimento a prescindere dalla direzione, ma rende più complesso attaccare ai fianchi, richiede di posizionare le miniature Grandi o più ingombranti in modo differente e può complicare il disegnare mappe che consistono di strutture rettangolari, poiché ti troverai con numerosi esagoni occupati solo parzialmente.

Griglia e miniature rendono più semplice ai giocatori visualizzare i combattimenti, e sono punti di riferimento visivi su cui il gruppo può concentrarsi. Trovi alcuni consigli nella sezione Disegnare le Mappe. Il materiale può essere un foglio quadrettato con dei segni fatti col pennarello e delle monete usate come miniature, un Flip-Mat a colori con miniature ufficiali o pedine di cartone, o persino scenari in 3D e miniature dipinte a mano. Molti siti dove giocare online offrono mappe pregenerate, pacchetti di segnalini e funzioni automatiche per gestire movimento e linea di vista. L'allestimento che intendi usare dovrebbe corrispondere al tempo che vuoi impiegare, alla tua disponibilità economica e all'estetica che vuoi per le tue sessioni.

Puoi rendere il tutto più vivido descrivendo dettagli sensoriali (rumori, suoni, temperature ed elementi 3D non presenti sulla mappa). L'eco di una spada che cozza contro uno scudo, un raggio di gelo vagante che congela una mela nel cestino di frutta sul tavolo e simili, rendono il gioco più reale.

Piazzare delle miniature su una griglia può farti temere di dover essere intransigente con le regole, ma rimane spazio per l'improvvisazione! Puoi concedere 1,5 metri di movimento in più a chi si sta precipitando giù da una collina, se la cosa rende il suo turno più emozionante. Hai il potere di dare ai giocatori delle spintarelle, se si inseriscono bene con la storia, e di integrare delle particolarità del luogo.

Copertura

Le regole per tracciare le linee di Copertura sono utili nei casi più semplici, ma nelle situazioni più complesse dovrai affidarti al tuo giudizio per decidere. Considera i dettagli dell'ambiente e dello spazio 3D senza limitarti alla griglia. Degli stendardi appesi possono fornire copertura, oppure un PG arrampicatosi su una sporgenza può avere visuale libera su un nemico nascosto dietro un muretto basso. Sii generoso con i PG che sfruttano la creatività per posizionarsi in modo astuto, specie se impiegano le loro azioni per muoversi o Andare in Copertura.

Dividere e Combinare il Movimento

I differenti tipi di azioni di movimento sono divisi in modo da rendere più semplice comprendere come funzionino nell'ottica delle azioni che una creatura può effettuare. Tuttavia, puoi trovarti ad affrontare situazioni insolite: un personaggio intende saltare verticalmente per afferrare qualcosa, ma per raggiungerla deve spostarsi di qualche passo, Saltare e infine proseguire con il movimento. Per riuscire, sembra necessario parecchio movimento ma, a tua discrezione, puoi permettere al PG di combinare tutte queste azioni in un unico movimento fluido, da effettuare come un'attività da 2 azioni: muoversi entro portata per Saltare, Saltare e infine usare il resto della sua Velocità.

In genere, questa opzione è applicabile per concatenare vari tipi di movimento. Interagire per aprire una porta o Colpire interrompono uno spostamento abbastanza a lungo da rendere poco pratico effettuarle durante un movimento.

Giocare Senza una Griglia

Puoi giocare gli incontri senza una griglia. È la scelta migliore per gruppi che sanno immaginare l'ambiente circostante senza bisogno di aiuti materiali, e per battaglie che non richiedono uno spazio fisico dalla struttura complessa. Le tue sessioni sono flessibili rispetto alla mappa: puoi svolgere gli scontri più semplici senza la griglia, e impiegarne una per le battaglie più tattiche o le scene più importanti. La struttura a 3 azioni è la migliore. Potresti dover rispondere a numerose domande su azioni e distanze, come "Posso arrivarci in un turno?" o "Quanti gnoll posso colpire con una Palla di Fuoco?" Se devi ricordare continuamente ai giocatori le caratteristiche fisiche dell'ambiente o il posizionamento degli avversari, stai svolgendo incontri troppo tattici per un sistema senza griglia. Questo stile è utile per incoraggiare un'azione fantasiosa e cinematografica, e per sessioni di gioco rapide che non si incaglino in qualche dettaglio.

Battaglie e Movimento Speciali

Le regole essenziali per il Combattimento in Sella, Combattimento Aereo e Combattimento Acquatico si trovano in queste pagine, ma le battaglie più complesse richiedono regole più specifiche.

Combattere in Sella

La gestione del combattimento in sella vuole qualche accorgimento extra. Se sai che sta per verificarsene uno, assicurati che lo scontro avvenga in un luogo abbastanza spazioso, perché dovrai gestire numerose creature di grandi dimensioni. Per un combattimento in cui solo uno schieramento possiede delle cavalcature, puoi usare un ambiente con alcune zone troppo piccole per chi combatte in sella, cosicché i guerrieri a piedi ottengano un vantaggio tattico con cui compensare la maggiore mobilità degli avversari.

Quando i PG sono in sella, i loro nemici dovrebbero concentrare i loro attacchi sui personaggi, non sulle cavalcature. Quando i PG combattono contro nemici in sella, fai in modo che le cavalcature degli avversari siano di livello simile a quelle del gruppo; piuttosto che un guerriero di 13° livello in sella a un Cavallo da Guerra di 2°, meglio averne uno su un Incubo Superiore di 11°. L'abbinamento si adatterà meglio tematicamente ed eviterai che il nemico venga disarcionato troppo facilmente. Se una cavalcatura viene messa fuori combattimento, il cavaliere può smontare senza troppi problemi se non si stavano muovendo; altrimenti, fai effettuare al cavaliere un Tiro Salvezza su Riflessi e, in caso di fallimento, fagli descrivere come venga sbalzato via di qualche metro e finisca prono, con una semplice CD 20 da Esperto.

Il combattimento in sella su griglia è difficile da seguire se entrambi gli schieramenti stanno galoppando a tutta velocità. Può essere una buona idea abbandonare i quadretti ma utilizzare le miniature per tenere traccia della posizione dei vari partecipanti e delle gittate per gli attacchi a distanza. In alternativa, utilizza il sottosistema per gli Inseguimenti.

Tipi di Cavalcature Differenti

Le regole per le cavalcature sono per i casi più comuni: umanoidi in sella a quadrupedi. Tuttavia, puoi concedere a qualcuno di cavalcare una bestia, o un altro tipo di creatura, seguendo alcuni accorgimenti. In caso di cavalcature intelligenti (un pegaso o un unicorno), usa le regole standard per il combattimento in sella ma, anziché tentare una prova per Comandare un Animale, il cavaliere usa lo stesso numero di azioni per chiedere alla creatura di seguire i suoi ordini. Sei tu a determinare se la creatura obbedirà o se sarà necessaria una prova di Diplomazia o simile. Raccomandiamo di vietare l'uso di creature umanoidi e altri bipedi come cavalcature, specie se si tratta di PG. Se vuoi consentirlo, fai in modo che il cavaliere o la cavalcatura abbiano almeno una mano impegnata per rimanere aggrappati l'uno all'altra, e che entrambi spendano un'azione durante ognuno dei loro turni per rimanere in sella.

Combattimento Aereo

Determinare la posizione in volo può rivelarsi ostico e le battaglie in aria possono diventare più dispersive: è spesso meglio gestire le regole su movimento, attacchi ai fianchi e simili in modo più disteso rispetto a una griglia a terra. Se una qualsiasi creatura sta volando, stabilisci per tempo l'altezza degli ostacoli della zona. Così, nessuno verrà colto di sorpresa da un soffitto più basso di quello che credeva, o da barriere create da alberi inaspettatamente alti. Usa il combattimento aereo prima che i PG possiedano magie che permettano loro di volare, e fai attenzione con gli avversari volanti che attaccano a distanza, perché i PG potrebbero non essere attrezzati per affrontarli.

Le regole per il volo stabiliscono che una creatura può aver bisogno di una prova di Acrobazia per Manovrare in Volo se vuole tentare un movimento azzardato. Puoi usare lo stesso criterio che impiegheresti per stabilire se qualcuno a terra debba effettuare una prova di Acrobazia: picchiare attraverso uno spazio ristretto, virare bruscamente possono richiedere delle prove con una CD semplice.

Le cadute possono essere fatali, e spesso avvengono quando volare o un incantesimo simile viene dissolto. Gli avversari volanti possono tenersi vicini al suolo per evitare questi pericoli, oppure avere pronto un incantesimo di caduta morbida per evitare i danni o un talismano del gatto di giada per ridurli.

Combattimento Acquatico

Le regole nel Manuale di Gioco permettono entusiasmanti battaglie sottomarine. Le due sfide principali per le creature non acquatiche sono respirare sott'acqua (o trattenere il respiro) e non avere una Velocità di Nuotare. È meglio riservare le avventure sottomarine per i livelli più alti, quando i PG potranno usare delle soluzioni magiche con cui risolvere questi problemi; puoi però concedere simili incantesimi in anticipo, dato che è più difficile abusarne sulla terraferma rispetto al volo magico. Come per il volo, dissolvere gli incantesimi può essere letale per chiunque stia ricorrendo alla magia per respirare sott'acqua; in genere è meglio evitare che gli avversari muniti di branchie o simili possano dissolvere gli incantesimi che i PG usano per respirare. Sebbene i personaggi possano usare bolla d'aria ed essere rapidi a lanciare nuovamente respirare sott'acqua, può essere frustrante doverlo fare in continuazione, così com'è poco divertente essere costretti a preparare incantesimi respirare sott'acqua di livello molto alto. La mancanza di una Velocità di Nuotare è un problema più semplice da affrontare, ad eccezione dei personaggi con scarsa Atletica, che devono ingegnarsi per colmare tale mancanza. La CD per Nuotare sott'acqua non dovrebbe essere troppo alta: 15, o 13 in caso di mare calmo.

Quando qualcuno viene messo fuori combattimento sott'acqua, il suo corpo salirà a galla o affonderà. Sei tu a decidere in base alla relativa capacità di galleggiamento: la maggior parte degli avventurieri porta con sé equipaggiamento abbastanza pesante da affondare.

Le regole per gli attacchi del combattimento acquatico si applicano solo quando almeno uno degli schieramenti si trova in acqua. Puoi stabilire che un personaggio in acqua sia occultato rispetto a qualcuno sulla terraferma a causa della distorsione, e viceversa.

Difficoltà Inaspettate

La Pericolosità nelle Avventure Pubblicate
Gli incontri delle avventure pubblicate contengono un'indicazione sul livello suggerito per il gruppo. e sulla pericolosità dell'incontro per un gruppo di quel livello: "moderata 3" per un incontro rappresenta una pericolosità moderata per un gruppo di 3° livello. Sei PG svolgono l'incontro a un livello differente, puoi ricalcolare i PE per ogni singolo nemico, oppure stimarne la pericolosità aumentando o diminuendo di uno il grado per ogni livello di differenza. L'incontro moderata 3 diventerebbe elevata 2, estrema 1, bassa 4 o banale 5. Se ritieni che il gruppo possa affrontarlo così, usa quella stessa stima per determinare i PE, magari concedendo qualche punto aggiuntivo se l'incontro si rivela più difficile del previsto. Oppure, puoi adattare solo alcuni aspetti dell'incontro affinché sia più abbordabile per il gruppo, modificando il numero dei mostri o applicando i modificatori per creature élite o deboli.

Se un incontro si rivela molto più complesso di quanto avessi anticipato ma non rischia di uccidere tutti i PG, la scelta migliore è quella di non cambiare nulla, a meno che non sia così frustrante che nessuno voglia continuarlo. Se i PG stanno invece tutti per morire, prendi in considerazione l'idea di chiudere l'incontro in modo differente: l'antagonista offre ai PG la possibilità di arrendersi, considera la sua missione compiuta e se ne va o sfrutta la posizione di vantaggio per ottenere qualcos'altro di suo interesse. Se le cose vanno per il peggio, trovi dei consigli su come gestire la Morte dell'Intero Gruppo.

Se una battaglia si rivela troppo facile, spesso è meglio lasciare che i giocatori si godano il loro momento di superiorità. Tuttavia, se l'avevi preparata come battaglia principale, per evitare di lasciare l'amaro in bocca, escogita un modo in cui il nemico possa fuggire o chiamare dei rinforzi, ma senza togliere valore al successo dei PG. Assicurati che i giocatori percepiscano la disperazione del loro avversario, magari facendogli sacrificare qualcosa di importante in favore dei PG per assicurarsi la fuga.

In entrambi i casi, rifletti se la divergenza sia dovuta alla fortuna (è normale che uno schieramento benefici di una fortuna sfacciata di tanto in tanto) o a un fattore su cui, in quanto GM, avevi il controllo (un terreno sfavorevole che ha reso le cose difficili per i PG o un mostro con una capacità sbilanciata). In questo caso, è preferibile effettuare delle modifiche.

Incontri Sociali

Se vuoi gestire un conflitto sociale in modalità incontro e puoi espanderle con i suggerimenti e gli esempi di questa sezione. Gli incontri sociali richiedono un avversario come di consueto: qualcuno che sostiene una posizione contraria a quella dei PG, un'istituzione ostile o una fazione dalle forti convinzioni. Ricorda che certi PNG sono molto più abili negli incontri sociali che in combattimento. Trovi le linee guida per Creare PNG simili, e alcuni esempi nella Galleria dei PNG.

Le regole base suggeriscono metodi per calcolare successi e progressi. Per una descrizione più dettagliata, leggi la pagina sui Punti Vittoria, o le specifiche regole sull'Influenza. Come descritto nelle regole base, gli incontri sociali non usano i classici round da 6 secondi: puoi impiegare la s, ala temporale che preferisci. Vorrai che ogni partecipante parli abbastanza da esporre il suo argomento e tenti una prova prima di passare al prossimo personaggio in ordine di iniziativa. Sii flessibile, incoraggia i giocatori a esprimersi, senza preoccuparti dei dettagli più banali, come il movimento. Permetti ai PG di condividere le informazioni con la stessa libertà che hanno i giocatori al tavolo. Se un personaggio sta tenendo d'occhio un avversario per capire se stia mentendo, può comunicarlo facilmente agli altri senza farsi notare. Ricorda ai giocatori certi dettagli di cui i loro PG sono a conoscenza o possono notare, anche se non ci stanno pensando. Descrivi lo stato mentale dei PNG e chiedi ai giocatori di esporre nel dettaglio il proprio atteggiamento. La lista seguente descrive vari tipi di incontri sociali.

  • Assicurarsi un contratto dì grande valore ai danni di un rivale
  • Chiedere l'ammissione a un'accademia di magia
  • Confutare le teorie scientifiche di un rivale davanti a un'assemblea della gilda degli alchimisti
  • Convincere un criminale disperato a liberare un ostaggio
  • Convincere un drago a non divorare il gruppo
  • Convincere un monarca a schierarsi contro un'invasione
  • Dimostrare l'innocenza di qualcuno davanti a un giudice
  • Esortare un legislatore a concedere la grazia a un condannato a morte
  • Far ribellare un cubista di basso rango contro il suo capo
  • Incastrare un ciarlatano facendogli contraddire le sue vecchie bugie
  • Persuadere un clan a fidarsi dei suoi antichi rivali
  • Porre fine a una tesa impasse
  • Riportare verso la fede un sacerdote caduto in disgrazia
  • Rivoltare un governante contro il suo consigliere corrotto
  • Sconfiggere un bardo rivale in uno scontro di astuzia
  • Sedare una folla inferocita
  • Siglare una pace tra due fazioni belligeranti
  • Smascherare il piano di uno sfuggente malvagio davanti a una corte di nobili
  • Vincere un dibattito su un argomento controverso

Fonte: Running Encounters