Cavallo da GuerraCreatura 2


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

I Goblin e i Cavalli

I Goblin sono una razza dalle mille superstizioni e peculiarità, ma alcuni singoli individui riescono a vincere la loro paura e il loro odio nei confronti dei cavalli. La cosa generalmente è reciproca. Anche i cavalli odiano e temono i Goblin e alcuni sono disposti a fare di tutto pur di danneggiare un Goblin. Un Goblin che tenta di salire in sella a un cavallo sarà soggetto a violenti tentativi di disarcionamento di ogni genere: il cavallo farà tutto ciò che è in suo potere per scagliare il Goblin a terra, entro la portata dei suoi zoccoli.


Per maggiori informazioni vedi Cavallo!

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 16
Sapienza Non Specialistica: CD 14
Sapienza Specialistica: CD 11


Percezione +6; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Visione Crepuscolare
Abilità Acrobazia +7, Atletica +11
For +5, Des +3, Cos +4, Int -4, Sag +2, Car -2


CA 17, Temp +8, Rifl +7, Vol +6
PF 36
Velocità 12 metri
Mischia 1.png zoccolo +9 [+4/-1] Danni 1d6+5 contundenti

 

DisarcionareR.png

Molti mostri che fungono da cavalcature possono tentare di disarcionare i cavalieri indesiderati o fastidiosi, ma la maggior parte delle cavalcature non useranno questa reazione contro una creatura fidata, a meno che non venga spaventata o maltrattata.
Innesco: Una creatura Monta o usa l'azione di Comandare un Animale mentre cavalca il mostro.


Effetto: La creatura innescante deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi contro CD 17 o cade dalla creatura e atterra Prona. Se il TS è un Fallimento Critico, la creatura innescante subisce anche 1d6 Danni Contundenti in aggiunta ai normali danni da caduta.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Galoppo 2.png

Il cavallo da guerra Avanza due volte. Ottiene bonus di circostanza +3 metri alla sua Velocità durante queste Avanzate.

Descrizione

I cavalli fungono da cavalcature e bestie da soma in molte società. Sono creature fedeli e solitamente gentili e sono una risorsa preziosa per chi deve percorrere lunghe distanze. Le razze più piccole, come gli Gnomi e gli Halfling, usano spesso i pony come cavalcature, mentre i cavalli sono i destrieri preferiti degli Umani e gli altri Umanoidi Medi. La maggior parte dei cavalli che gli Umanoidi comuni incontrano sono addomesticati, ma è possibile trovare anche grandi mandrie di questi potenti animali allo stato brado.


Fonte: War Horse