Zombi

Sei uno zombi, un cadavere putrescente animato da magia necromantica. Anche se molti zombi sono bruti Privi di Intelletto, tu sei uno Zombi Involucro, conservato con rituali necromantici e reagenti alchemici. Il procedimento ha funzionato particolarmente bene su di te e hai conservato la tua intelligenza e la tua identità in misura molto maggiore rispetto agli altri Zombi Involucro.

Non è facile essere un cadavere. Il tuo corpo continua a marcire e a putrefarsi, mentre l'olezzo di morte è onnipresente. La tua vecchia identità scivola via sempre di più col passare delle settimane. I tuoi riflessi sono rallentati e cominci a perdere il senso dell'olfatto; le tue emozioni si fanno meno intense. Mentre il tuo corpo continua a decomporsi, così fa la tua mente. I tuoi ricordi non sono perfetti e, anche se non hai notato difetti o amnesie evidenti, hai la sensazione che ce ne siano da qualche parte.

A differenza degli altri sensi, la tua fame si è intensificata. Brami incessantemente la carne fresca e il cervello dei vivi, più sono intelligenti meglio è, e soddisfare la fame è l'unica cosa che ti fa sentire vivo. Quando mangi, ti senti rinvigorito; le sensazioni ritornano e il torpore mentale che ti affligge svanisce. Ti senti di nuovo di te stesso... almeno per un po'.

Un giorno potresti diventare nient'altro che un cadavere ambulante, ma per ora conservi la tua personalità e il tuo libero arbitrio. Saziare la fame ti permette di rimanere in questo stato. Talenti Addizionali: : Afferrare in Combattimento, Carica Sfondante, Presa Stritolante; 14°: Fetore Cadaverico.

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Dedizione dello Zombi 2 Raro, Archetipo, Dedizione Sei morto e sei stato animato come Zombi Involucro. Nonostante la tua morte e la successiva rianimazione come un cadavere in putrefazione, conservi gran parte del tuo intelletto e della tua identità. Essa, però, non ti abbandona mai: parliamo della fame della carne e degli organi dei vivi. Ottieni i tratti Non Morto e Zombi e i Benefici Base dei Non Morti. Libro dei Morti
4 Archetipo Dedizione dello Zombi Sai combattere sia da terra che in piedi. Quando sei Prono, vai sempre in Copertura contro gli attacchi a distanza, ignori le Penalità di Status ai Tiri per Colpire che derivano dall'essere Prono e ottieni Bonus di Circostanza +1 alle prove di Atletica per Sbilanciare. Libro dei Morti
4 Archetipo, Maneggiare Dedizione dello Zombi Ti nutri di una creatura adiacente Trattenuta o Priva di Sensi, o di una creatura morta nell'ultima ora. Se la creatura è ancora in vita, infliggi danni pari ai danni delle fauci. Che sia viva o meno, recuperi un numero di Punti Ferita Temporanei pari a metà del tuo livello per 1 minuto. Libro dei Morti
6 Archetipo Banchettare Consumi il cervello del tuo nemico, attivando sinapsi morte da tempo per riscuoterti dal tuo torpore mentale. Ottieni Bonus di Status +1 alle prove per Ricordare Conoscenze per 1 ora. Se l'Umanoide aveva un modificatore più alto del tuo alla prova di abilità che stai usando per Ricordare Conoscenze, il Bonus aumenta a +2. Libro dei Morti
4 Apertura, Archetipo Dedizione dello Zombi Affamato dalla carne dei vivi ti lanci nella mischia, digrignando i denti. Avanzi. Se termini il Movimento entro la Portata in mischia di una creatura vivente, puoi effettuare una prova di Atletica per Lottare con la creatura. Se la superi, puoi Colpire la creatura con le fauci. Libro dei Morti
6 Archetipo Dedizione dello Zombi Mentre il tuo corpo continua a marcire e a putrefarsi, i tuoi sensi si affievoliscono e i tuoi poteri non morti crescono. Ottieni i Benefici Avanzati dei Non Morti (pag. 44), oltre a Bonus di Circostanza +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Emozione e dolore. Mentre il tuo corpo è deteriorato, la tua insensibilità conferisce benefici in due modi: il Bonus di Circostanza conferito dal talento aumenta a +2 e se ottieni un successo al Tiro Salvezza contro effetti di Emozione e dolore, questo conta come un Successo Critico. Libro dei Morti
8 Archetipo Dedizione dello Zombi Sarai più lento di quand'eri in vita, ma hai un passo risoluto. Avanzi due volte, o tre volte se hai speso 3 azioni per Barcollare. Durante questo movimento, ignori il Terreno Difficile e il Terreno Difficile Superiore. Libro dei Morti
8 Archetipo Dedizione dello Zombi Anche se i tuoi arti vengono recisi rimangono parte di te. Quando un braccio viene reciso dal corpo, ottiene il tratto Servitore. Mentre è reciso, il braccio ha le statistiche di un Famiglio senza le Capacità del Famiglio e del Padrone, eccetto che la sua Velocità è 1,5 metri, non può spostarsi oltre 30 metri da te, può Interagire con gli oggetti e può sferrare i Colpi senz'armi che avrebbe sferrato mentre era attaccato al resto del corpo (solitamente un Colpo col pugno). Ogni Colpo che sferra condivide la tua Penalità da Attacchi Multipli e usa il tuo bonus di attacco e danno. Se il tuo braccio viene ridotto a 0 PF o dovesse mai trovarsi a più di 30 metri da te, resta inerte finché non viene riattaccato. Il GM potrebbe concederti di staccare altri arti che hanno attacchi senz'armi utilizzando l'azione sottostante (per esempio, se sei un Tiefling con Forma Nefanda che ti conferisce un attacco senz'armi con la coda). Libro dei Morti
8 Archetipo Dedizione dello Zombi Sei implacabile, quasi indistruttibile e puoi ignorare Colpi che ti avrebbero distrutto, sebbene possano contribuire all'inesorabile disfacimento del tuo corpo. Vieni ridotto a 1 PF anziché 0 PF. Devi superare una Prova Semplice con CD 6, o il tuo corpo si deteriora. Libro dei Morti
12 Archetipo, Divino, Malattia, Necromanzia Dedizione dello Zombi Le ferite che infliggi con i tuoi attacchi senz'armi marciscono e imputridiscono, divenendo infette e difficili da curare. La CD per Curare queste Ferite usando Medicina aumenta di 5; per curare le ferite con la magia o l'alchimia occorre superare una prova di Contrastare contro la tua CD di Classe o la CD di Incantesimo, quale sia la più alta. Superare una di queste prove rimuove la Malattia. L'effetto termina in ogni caso se la creatura viene curata fino al massimo dei suoi Punti Ferita. Libro dei Morti
14 Archetipo, Ostentazione Dedizione dello Zombi Afferri il nemico e lo tiri a te. Il nemico colpito è Afferrato come se avessi superato una prova di Atletica per Lottare contro il nemico. Libro dei Morti

Dedizione dello Zombi Talento 2

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Dedizione 

Devi selezionare un talento con questo tratto per applicare un Archetipo al tuo personaggio.

Prerequisiti: Sei morto e sei stato animato come Zombi Involucro.
Descrizione: Nonostante la tua morte e la successiva rianimazione come un cadavere in putrefazione, conservi gran parte del tuo intelletto e della tua identità. Essa, però, non ti abbandona mai: parliamo della fame della carne e degli organi dei vivi. Ottieni i tratti Non Morto e Zombi e i Benefici Base dei Non Morti. A differenza di un semplice Zombi, non sei Privo di Intelletto. Riduci tutte le tue Velocità di 1,5 metri. Il tuo pugno perde il tratto Non Letale.

Per via del suo avanzato stato di decomposizione, il tuo corpo richiede una manutenzione costante per funzionare al meglio. Ogni giorno dopo esserti riposato, il tuo corpo si deteriora per via del suo decadimento naturale. Inoltre, alcune capacità degli zombi ti permettono di ottenere una maggiore efficacia in cambio della possibilità di deteriorare il tuo corpo.

Quando il tuo corpo è deteriorato, sei Rallentato 1. Puoi spendere 10 minuti per controllare e riparare le tue articolazioni e altre parti deboli del corpo per guarire dal deterioramento. Puoi effettuare queste riparazioni come parte dei Preparativi Giornalieri. Poiché è una conseguenza naturale delle tue funzioni corporee, non puoi rimuovere la condizione Rallentata causata dal deterioramento in nessun altro modo.

Hai fame della carne dei vivi. Ottieni un attacco senz'armi con le fauci che infligge 1d8 Danni Perforanti. Le tue fauci sono nel gruppo rissa e hanno il tratto Disarmare. Puoi Colpire con le fauci solo una creatura che tieni Afferrata o Trattenuta.
Speciale: Non puoi selezionare un altro talento di dedizione se non hai ottenuto almeno altri due talenti dell'archetipo Zombi


Fonte: Zombie Dedication

Azzannare Caviglie Talento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dello Zombi
Descrizione: Sai combattere sia da terra che in piedi. Quando sei Prono, vai sempre in Copertura contro gli attacchi a distanza, ignori le Penalità di Status ai Tiri per Colpire che derivano dall'essere Prono e ottieni Bonus di Circostanza +1 alle prove di Atletica per Sbilanciare.

Puoi scegliere di muoverti a metà la tua Velocità mentre Vai Carponi. Altrimenti puoi muoverti alla tua piena Velocità mentre Vai Carponi, ma se lo fai devi superare una Prova Semplice con CD 6, o il tuo corpo si deteriora. 


Fonte: Ankle Biter

Banchettare 2.pngTalento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Prerequisiti: Dedizione dello Zombi
Requisiti: Sei adiacente a una creatura Trattenuta o Priva di Sensi, o a una creatura morta nell'ultima ora.
Descrizione: Ti nutri di una creatura adiacente Trattenuta o Priva di Sensi, o di una creatura morta nell'ultima ora. Se la creatura è ancora in vita, infliggi danni pari ai danni delle fauci. Che sia viva o meno, recuperi un numero di Punti Ferita Temporanei pari a metà del tuo livello per 1 minuto.

Altrimenti puoi scegliere di recuperare Punti Ferita Temporanei pari al doppio del tuo livello, ma se lo fai devi superare una Prova Semplice con CD 6, o il tuo corpo si deteriora. 


Fonte: Feast

Carica Famelica 2.pngTalento 4

Apertura 

Queste manovre funzionano solo come prima cosa che fai nel tuo turno. Puoi usare un'apertura solo se non hai ancora usato un'azione con i tratti Attacco o apertura in questo turno.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dello Zombi
Descrizione: Affamato dalla carne dei vivi ti lanci nella mischia, digrignando i denti. Avanzi. Se termini il Movimento entro la Portata in mischia di una creatura vivente, puoi effettuare una prova di Atletica per Lottare con la creatura. Se la superi, puoi Colpire la creatura con le fauci. 


Fonte: Ravenous Charge

Cervelli! G.pngTalento 6

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Banchettare
Innesco: Ti nutri del cervello di un Umanoide. L'Umanoide non può essere Privo di Intelletto (se Banchetti su un cadavere, questo non poteva essere Privo di Intelletto quand'era in vita).
Descrizione: Consumi il cervello del tuo nemico, attivando sinapsi morte da tempo per riscuoterti dal tuo torpore mentale. Ottieni Bonus di Status +1 alle prove per Ricordare Conoscenze per 1 ora. Se l'Umanoide aveva un modificatore più alto del tuo alla prova di abilità che stai usando per Ricordare Conoscenze, il Bonus aumenta a +2. 


Fonte: Brains!

Insensibile Talento 6

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dello Zombi
Descrizione: Mentre il tuo corpo continua a marcire e a putrefarsi, i tuoi sensi si affievoliscono e i tuoi poteri non morti crescono. Ottieni i Benefici Avanzati dei Non Morti (pag. 44), oltre a Bonus di Circostanza +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Emozione e dolore. Mentre il tuo corpo è deteriorato, la tua insensibilità conferisce benefici in due modi: il Bonus di Circostanza conferito dal talento aumenta a +2 e se ottieni un successo al Tiro Salvezza contro effetti di Emozione e dolore, questo conta come un Successo Critico


Fonte: Numb

Barcollare 2.png o 3.png Talento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dello Zombi
Descrizione: Sarai più lento di quand'eri in vita, ma hai un passo risoluto. Avanzi due volte, o tre volte se hai speso 3 azioni per Barcollare. Durante questo movimento, ignori il Terreno Difficile e il Terreno Difficile Superiore.

Puoi scegliere di ignorare tutte le Penalità di Status e di Circostanza alla tua Velocità quando Barcolli. Se lo fai, devi superare una Prova Semplice con CD 6 o quando finisci di Barcollare il tuo corpo si deteriora. 


Fonte: Shamble

Fuori Mano Talento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dello Zombi
Descrizione: Anche se i tuoi arti vengono recisi rimangono parte di te. Quando un braccio viene reciso dal corpo, ottiene il tratto Servitore. Mentre è reciso, il braccio ha le statistiche di un Famiglio senza le Capacità del Famiglio e del Padrone, eccetto che la sua Velocità è 1,5 metri, non può spostarsi oltre 30 metri da te, può Interagire con gli oggetti e può sferrare i Colpi senz'armi che avrebbe sferrato mentre era attaccato al resto del corpo (solitamente un Colpo col pugno). Ogni Colpo che sferra condivide la tua Penalità da Attacchi Multipli e usa il tuo bonus di attacco e danno. Se il tuo braccio viene ridotto a 0 PF o dovesse mai trovarsi a più di 30 metri da te, resta inerte finché non viene riattaccato. Il GM potrebbe concederti di staccare altri arti che hanno attacchi senz'armi utilizzando l'azione sottostante (per esempio, se sei un Tiefling con Forma Nefanda che ti conferisce un attacco senz'armi con la coda).

Ottieni l'azione Abbassate le Braccia.
Abbassate le Braccia: 1.png Ti strappi un braccio, separandolo dal resto del corpo, e lo getti in un quadretto adiacente. Puoi anche usare questa azione per riattaccare il braccio reciso, se è adiacente a te, che torna immediatamente a funzionare normalmente. Se l'arto reciso aveva 0 Punti Ferita, impiegherà 10 minuti per riattaccarsi anziché un'azione singola. 


Fonte: Out of Hand

Impossibile da Uccidere R.pngTalento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dello Zombi
Frequenza: Una volta all'ora
Innesco: Stai per essere ridotto a 0 PF.
Descrizione: Sei implacabile, quasi indistruttibile e puoi ignorare Colpi che ti avrebbero distrutto, sebbene possano contribuire all'inesorabile disfacimento del tuo corpo. Vieni ridotto a 1 PF anziché 0 PF. Devi superare una Prova Semplice con CD 6, o il tuo corpo si deteriora. 


Fonte: Unkillable

Ferite Suppuranti Talento 12

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Prerequisiti: Dedizione dello Zombi
Descrizione: Le ferite che infliggi con i tuoi attacchi senz'armi marciscono e imputridiscono, divenendo infette e difficili da curare. La CD per Curare queste Ferite usando Medicina aumenta di 5; per curare le ferite con la magia o l'alchimia occorre superare una prova di Contrastare contro la tua CD di Classe o la CD di Incantesimo, quale sia la più alta. Superare una di queste prove rimuove la Malattia. L'effetto termina in ogni caso se la creatura viene curata fino al massimo dei suoi Punti Ferita


Fonte: Festering Wound

Agguantare 1.pngTalento 14

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Prerequisiti: Dedizione dello Zombi
Requisiti: La tua ultima azione è un Colpo andato a segno su una creatura non più grande di una taglia rispetto a te.
Descrizione: Afferri il nemico e lo tiri a te. Il nemico colpito è Afferrato come se avessi superato una prova di Atletica per Lottare contro il nemico. 


Fonte: Seize


Fonte: Zombie