Vampiro

Dopo essere stato dissanguato da un Vampiro sei risorto emergendo dal terreno come creatura immortale. Sei una creatura della notte, danneggiata dalla luce del giorno e assetata di sangue.

Vulnerabilità dei Vampiri

Il tuo potere ha un prezzo. In quanto vampiro, hai le seguenti vulnerabilità.
Luce Solare: Se esposto alla luce solare diretta, sei immediatamente Rallentato 1. Il valore di Rallentato aumenta di 1 ogni volta che termini il tuo turno alla luce del sole. Se perdi tutte le tue azioni in questo modo, vieni distrutto. Per via della tua avversione soprannaturale alla luce solare, non proietti ombra e gli specchi non riflettono la tua immagine.
Repulsione: Non puoi avvicinarti volontariamente entro 3 metri da chi impugna dell'aglio o il Simbolo Religioso di una Divinità non Malvagia. Una creatura deve Interagire per brandire l'aglio o il Simbolo Religioso per 1 round (come Alzare lo Scudo). Se ti trovi involontariamente entro 3 metri dall'oggetto della tua repulsione, subisci la condizione In Fuga e continui a fuggire dall'oggetto della tua repulsione finché non termini un'azione entro 3 metri da esso. Dopo essere stato esposto all'oggetto della tua repulsione per 1 round, puoi effettuare un TS su Volontà con CD 25 usando un'azione singola con il tratto Concentrazione. Con un Successo, puoi resistere alla repulsione per 1d6 round, o 1 ora con un Successo Critico.

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Dedizione del Vampiro 2 Raro, Archetipo, Dedizione Sei stato ucciso da un Vampiro che ha bevuto il tuo sangue. Sei un vampiro appena nato. Ottieni i tratti Non Morto e Vampiro, oltre ai Benefici Base dei Non Morti, mentre la tua fame dei non morti è il sangue delle creature viventi. I tuoi canini si allungano; guadagni un attacco senz'armi con le fauci che infligge 1d6 Danni Perforanti. Questo attacco è del gruppo rissa e ha i tratti Lotta e Disarmare. Libro dei Morti
4 Archetipo Dedizione del Vampiro, Addestrato in Diplomazia o Inganno Contro gli Umanoidi, ottieni Bonus di Circostanza +1 alle prove di Inganno per Mentire e alle prove di Diplomazia per Raccogliere Informazioni e Impressionare. Libro dei Morti
16 Non Comune, Archetipo Fascino Manipolatorio Guardi negli occhi del bersaglio e lo ammali, privandolo del suo libero arbitrio. Una volta al giorno puoi lanciare Dominare come Incantesimo Innato Divino usando la tua CD di Classe o la tua CD di Incantesimo, quale sia la più alta. L'incantesimo guadagna il tratto Visivo. Al 18° livello, dominare viene intensificato all'8° livello; al 20°, viene intensificato al 9° livello. Una creatura che supera il TS è temporaneamente immune alla tua dominazione per 24 ore, anche se nella gran parte dei casi non potrai Lanciare l'Incantesimo di nuovo prima di 24 ore. Se vieni distrutto, tutti i tuoi incantesimi Dominare dello Sguardo Dominante terminano immediatamente. Libro dei Morti
4 Archetipo Dedizione del Vampiro, Addestrato in Natura Hai una connessione innata con le altre creature della notte e puoi comprenderne alcune. Puoi fare domande a, ricevere risposte da e usare Diplomazia su Pipistrelli, Ragni e Lupi. Ottieni inoltre Bonus di Circostanza +1 per Impressionare questi animali. Libro dei Morti
4 Archetipo Dedizione del Vampiro, Addestrato in Atletica Ti arrampichi come un Ragno. Ottieni Velocità di Scalare 4,5 metri. Libro dei Morti
6 Archetipo Dedizione del Vampiro Le tue unghie si tramutano in artigli affilati, ideali per ghermire e squarciare le prede. Ottieni l'attacco senz'armi artiglio, che infligge 1d4 Danni Taglienti. I tuoi artigli sono nel gruppo rissa e hanno i tratti Agile, Accurata e Disarmare. Libro dei Morti
6 Abiurazione, Archetipo, Divino Dedizione del Vampiro Grazie a un patto profano o a una stranezza della tua linea di sangue puoi tollerare la luce solare. Ricevi i Benefici Avanzati dei Non Morti e non puoi essere distrutto dalla luce solare. Ciò non ti impedisce di diventare Rallentato se sei esposto al sole. Libro dei Morti
8 Archetipo Dedizione del Vampiro Miri alle arterie in vista della vittima. I tuoi Colpi con le fauci infliggono 1d6 Danni da Sanguinamento Persistenti aggiuntivi con un Colpo Critico. Al 14° livello, i Danni da Sanguinamento Persistenti aumentano a 2d6, mentre al 20° livello i Danni da Sanguinamento Persistenti aumentano a 3d6. Libro dei Morti
10 Archetipo, Concentrazione, Divino, Metamorfosi, Trasmutazione Dedizione del Vampiro Puoi trasformarti in un Pipistrello. Ottieni gli effetti di un incantesimo di 4° livello Forma Minuscola. Al 14° livello, puoi scegliere di spendere due azioni invece che una per guadagnare gli effetti di un incantesimo di 4° o 5° livello Forma Volante (solo forma di Pipistrello). Libro dei Morti
10 Archetipo, Concentrazione, Divino, Trasmutazione Dedizione del Vampiro Ti trasformi in vapore, ottenendo gli effetti di Forma Gassosa. Libro dei Morti
12 Non Comune, Archetipo, Divino, Necromanzia, Negativo Dedizione del Vampiro Vincoli il tuo spirito a una bara riempita con la terra del tuo luogo natio, rendendola un luogo di Guarigione. Se riposi nella bara per 10 minuti, recuperi PF pari al tuo modificatore di Costituzione x metà il tuo livello. Puoi comunque essere curato in altri modi durante quel tempo, ma sei privo di sensi e pertanto incapace di curarti da solo. Il GM potrebbe permetterti di Rifocalizzarti mentre riposi, ammesso che è un tipo di Rifocalizzazione che puoi ottenere mentre riposi. Invece di essere distrutto, rimani a un passo dalla morte. Ciò non modifica il tuo valore di Morente o Ferito e rimani Privo di Sensi. Dopo 1 ora, sarai distrutto. Se torni nella bara prima dello scadere dell'ora, eviti la distruzione; se riposi per 1 ora nella bara, recuperi 1 PF e perdi le condizioni Morente o Ferito. Quando sei a un passo dalla morte, non puoi essere curato in nessun altro modo. Libro dei Morti
14 Archetipo Vincolato al Sepolcro, Trasformarsi in Nebbia Mentre cadi il tuo corpo reagisce per difendersi. Effettui Trasformarsi in Nebbia. Ciò non consuma un uso di Trasformarsi in Nebbia e puoi usare Fuga Nebbiosa anche se hai già usato Trasformarsi in Nebbia nello stesso giorno. Intraprendi azioni di Movimento per muoverti verso la tua bara anche se sei a 0 PF, ma non sei cosciente e non hai controllo sui tuoi movimenti. Mentre hai 0 PF in questa forma, non puoi subire altri danni. Torni automaticamente nella tua forma corporea Privo di Sensi se raggiungi la bara o dopo 1 ora quando vieni distrutto, quale delle due cose accada per prima. Libro dei Morti

Dedizione del Vampiro Talento 2

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Dedizione 

Devi selezionare un talento con questo tratto per applicare un Archetipo al tuo personaggio.

Prerequisiti: Sei stato ucciso da un Vampiro che ha bevuto il tuo sangue.
Descrizione: Sei un vampiro appena nato. Ottieni i tratti Non Morto e Vampiro, oltre ai Benefici Base dei Non Morti, mentre la tua Fame dei Non Morti è il sangue delle creature viventi. I tuoi canini si allungano; guadagni un attacco senz'armi con le fauci che infligge 1d6 Danni Perforanti. Questo attacco è del gruppo rissa e ha i tratti Lotta e Disarmare. Ottieni la repulsione e la vulnerabilità alla luce solare e ottieni la capacità Bere Sangue.
Speciale: Non puoi selezionare un altro talento di dedizione se non hai ottenuto almeno altri due talenti dell'archetipo Vampiro.

Bere Sangue 1.png
Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Requisiti: Una creatura Afferrata, Paralizzata, Trattenuta, Priva di Sensi, o consenziente entro la tua Portata.


Effetto: Affondi i denti nel collo della creatura e bevi il suo sangue. Richiede una prova di Atletica contro la CD di Tempra della vittima se la vittima è Afferrata e comporta un Successo automatico nelle altre condizioni. Se superi la prova, la creatura è Risucchiata 1 e ricevi PF Temporanei pari al livello del bersaglio per 10 minuti. Ulteriori usi della capacità non aumentano la condizione Risucchiato del bersaglio e non ti conferiscono altri PF Temporanei


Fonte: Vampire Dedication

Fascino Manipolatorio Talento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Vampiro, Addestrato in Diplomazia o Inganno
Descrizione: Contro gli Umanoidi, ottieni Bonus di Circostanza +1 alle prove di Inganno per Mentire e alle prove di Diplomazia per Raccogliere Informazioni e Impressionare.

Una volta al giorno, puoi lanciare Charme come Incantesimo Innato Divino usando la tua CD di Classe o la tua CD di Incantesimo, quale sia la più alta. Per lanciare l'incantesimo devi guardare negli occhi il bersaglio, conferendo all'incantesimo il tratto Visivo. Al 5° livello e ogni 2 livelli successivi, l'incantesimo viene intensificato di un livello aggiuntivo, fino al massimo di uno Charme di 9° livello quando raggiungi il 19° livello. 


Fonte: Manipulative Charm

Fratello Notturno Talento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Vampiro, Addestrato in Natura
Descrizione: Hai una connessione innata con le altre creature della notte e puoi comprenderne alcune. Puoi fare domande a, ricevere risposte da e usare Diplomazia su Pipistrelli, Ragni e Lupi. Ottieni inoltre Bonus di Circostanza +1 per Impressionare questi animali.

Una volta al giorno, puoi lanciare Alleati Animali come Incantesimo Innato Divino usando la tua CD di Classe o la tua CD di Incantesimo, quale sia la più alta. Le creature evocate sono Pipistrelli, Ragni e Lupi. Al 5° livello e ogni 2 livelli successivi, l'incantesimo viene intensificato di un livello aggiuntivo, fino al massimo di un Alleati Animali di 9° livello quando raggiungi il 19° livello. 


Fonte: Nocturnal Kindred

Scalatore Aderente Talento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Vampiro, Addestrato in Atletica
Descrizione: Ti arrampichi come un Ragno. Ottieni Velocità di Scalare 4,5 metri. 


Fonte: Clinging Climber

Artigli Predatori Talento 6

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Vampiro
Descrizione: Le tue unghie si tramutano in artigli affilati, ideali per ghermire e squarciare le prede. Ottieni l'attacco senz'armi artiglio, che infligge 1d4 Danni Taglienti. I tuoi artigli sono nel gruppo rissa e hanno i tratti Agile, Accurata e Disarmare.

Se Colpisci lo stesso nemico con due Colpi consecutivi con gli artigli nello stesso round, puoi tentare di Lottare con quel bersaglio come azione gratuita, a condizione che intraprendi l'azione subito dopo il secondo Colpo


Fonte: Predatory Claws

Viandante Diurno Talento 6

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Prerequisiti: Dedizione del Vampiro
Descrizione: Grazie a un patto profano o a una stranezza della tua linea di sangue puoi tollerare la luce solare. Ricevi i Benefici Avanzati dei Non Morti e non puoi essere distrutto dalla luce solare. Ciò non ti impedisce di diventare Rallentato se sei esposto al sole. 


Fonte: Daywalker

Fauci Malevole Talento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Vampiro
Descrizione: Miri alle arterie in vista della vittima. I tuoi Colpi con le fauci infliggono 1d6 Danni da Sanguinamento Persistenti aggiuntivi con un Colpo Critico. Al 14° livello, i Danni da Sanguinamento Persistenti aumentano a 2d6, mentre al 20° livello i Danni da Sanguinamento Persistenti aumentano a 3d6. 


Fonte: Vicious Fangs

Forma di Pipistrello 1.pngTalento 10

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Prerequisiti: Dedizione del Vampiro
Frequenza: Una volta all'ora
Descrizione: Puoi trasformarti in un Pipistrello. Ottieni gli effetti di un incantesimo di 4° livello Forma Minuscola. Al 14° livello, puoi scegliere di spendere due azioni invece che una per guadagnare gli effetti di un incantesimo di 4° o 5° livello Forma Volante (solo forma di Pipistrello). 


Fonte: Bat Form

Trasformarsi in Nebbia 1.pngTalento 10

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Prerequisiti: Dedizione del Vampiro
Frequenza: Una volta al giorno
Descrizione: Ti trasformi in vapore, ottenendo gli effetti di Forma Gassosa


Fonte: Turn to Mist

Vincolato al Sepolcro Talento 12

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

Prerequisiti: Dedizione del Vampiro
Descrizione: Vincoli il tuo spirito a una bara riempita con la terra del tuo luogo natio, rendendola un luogo di Guarigione. Se riposi nella bara per 10 minuti, recuperi PF pari al tuo modificatore di Costituzione x metà il tuo livello. Puoi comunque essere curato in altri modi durante quel tempo, ma sei privo di sensi e pertanto incapace di curarti da solo. Il GM potrebbe permetterti di Rifocalizzarti mentre riposi, ammesso che è un tipo di Rifocalizzazione che puoi ottenere mentre riposi. Invece di essere distrutto, rimani a un passo dalla morte. Ciò non modifica il tuo valore di Morente o Ferito e rimani Privo di Sensi. Dopo 1 ora, sarai distrutto. Se torni nella bara prima dello scadere dell'ora, eviti la distruzione; se riposi per 1 ora nella bara, recuperi 1 PF e perdi le condizioni Morente o Ferito. Quando sei a un passo dalla morte, non puoi essere curato in nessun altro modo.

La tua bara non può curarti se hai un paletto piantato nel cuore. Ti si può piantare un paletto nel cuore solo se sei Privo di Sensi e richiede tre azioni. Perdi tutti i benefici di questo talento se la bara viene distrutta o il terreno è perduto. Dovrai procurarti una nuova bara e riempirla con il terreno della tua terra natale per ripristinare gli effetti del talento. 


Fonte: Coffin Bound

Fuga Nebbiosa G.pngTalento 14

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Vincolato al Sepolcro, Trasformarsi in Nebbia
Innesco: Vieni ridotto a 0 PF.
Descrizione: Mentre cadi il tuo corpo reagisce per difendersi. Effettui Trasformarsi in Nebbia. Ciò non consuma un uso di Trasformarsi in Nebbia e puoi usare Fuga Nebbiosa anche se hai già usato Trasformarsi in Nebbia nello stesso giorno. Intraprendi azioni di Movimento per muoverti verso la tua bara anche se sei a 0 PF, ma non sei cosciente e non hai controllo sui tuoi movimenti. Mentre hai 0 PF in questa forma, non puoi subire altri danni. Torni automaticamente nella tua forma corporea Privo di Sensi se raggiungi la bara o dopo 1 ora quando vieni distrutto, quale delle due cose accada per prima. 


Fonte: Mist Escape

Sguardo Dominante Talento 16

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Fascino Manipolatorio
Descrizione: Guardi negli occhi del bersaglio e lo ammali, privandolo del suo libero arbitrio. Una volta al giorno puoi lanciare Dominare come Incantesimo Innato Divino usando la tua CD di Classe o la tua CD di Incantesimo, quale sia la più alta. L'incantesimo guadagna il tratto Visivo. Al 18° livello, dominare viene intensificato all'8° livello; al 20°, viene intensificato al 9° livello. Una creatura che supera il TS è temporaneamente immune alla tua dominazione per 24 ore, anche se nella gran parte dei casi non potrai Lanciare l'Incantesimo di nuovo prima di 24 ore. Se vieni distrutto, tutti i tuoi incantesimi Dominare dello Sguardo Dominante terminano immediatamente. 


Fonte: Dominating Gaze


Fonte: Campire