Campione.jpg
Talenti da Campione
Se hai necessità di consultare i talenti del campione in ordine alfabetico anziché per livello, puoi utilizzare la seguente tabella
Talento Liv.
Attacco di Opportunità 6
Ampliare Aura 16
Aura dell'Anatema dei Dragoni 14
Aura di Incrollabile Virtù 20
Aura di Ancoraggio 14
Aura di Conservazione 14
Aura di Coraggio 4
Aura di Disperazione 4
Aura di Fede 12
Aura di Rettitudine 14
Aura di Vendetta 14
Aura di Vita 14
Avanzata del Liberatore 12
Cavalcatura Celestiale 20
Cavalcatura del Buon Augurio 16
Cavalcatura Fedele 6
Cavalcatura Imponente 10
Cavalcatura Nefanda 20
Colpo Raccapricciante 12
Colpo Sempreinpiedi 4
Crudeltà 4
Crudeltà Superiore 8
Difensore Consacrato 20
Dominio della Divinità 1
Dominio della Divinità Avanzato 8
Dubbio Durevole 12
Egoismo Persistente 1
Fardello del Rimorso 1
Fede Scismatica 1
Focalizzazione Devota 10
Forma Celestiale 18
Forma Nefanda 18
Fulgido Signore della Lama 20
Fulgido Spirito della Lama 10
Giuramento del Flagello dei Nefandi 2
Giuramento dell'Uccisore di Draghi 2
Giuramento dello Sterminaluce 2
Giuramento Esoterico 2
Giuramento Splendente 2
Giuramento Vendicativo 2
Grazia Divina 2
Guarire Cavalcatura 8
Indulgenza 4
Indulgenza contro le Afflizioni 12
Indulgenza Corroborante 6
Indulgenza Delucidante 10
Indulgenza Superiore 8
Indulgenza Suprema 18
Intromissione Superiore 14
Lama del Sole 4
Lama della Giustizia 12
Litania contro l'Accidia 10
Litania contro l'Ira 6
Litania dell'Interesse Personale 10
Litania della Depravazione 14
Litania di Rettitudine 14
Luce della Rivelazione 4
Mentalità Boriosa 2
Muro Divino 12
Pallido Corsiero 12
Parare con lo Scudo Rapido 8
Passo Senza Ostacoli 1
Percepire il Bene 8
Percepire il Male 8
Posizione del Muro Invalicabile 8
Posizione Sempreinpiedi 1
Preghiera Disperata 1
Punire il Bene 6
Punire il Male 6
Rappresaglia a Distanza 1
Riflessi Divini 14
Ripercussioni di Ferro 1
Rispettare il Giuramento 12
Sacrificare Armatura 8
Sacrificio del Campione 12
Salute Divina 4
Scudo Corrotto 6
Scudo del Guardiano 6
Scudo della Grazia 16
Scudo della Ritorsione 10
Scudo Ineguagliabile 20
Secondo Alleato 8
Strumento del Fervore 16
Strumento di Massacro 16
Tocco Accelerante 4
Tocco Amplificante 12
Tocco Resiliente 10
Tocco Rinvigorente 18
Vendetta Feroce 1

Campione

Sei l'emissario di una divinità, un servitore devoto che ha assunto una gravosa responsabilità e segue un codice che tiene a distanza chi lo circonda. Sebbene esistano campioni di ogni allineamento, come campione del bene offri sicurezza e speranza agli innocenti. Disponi di potenti difese, che condividi generosamente con i tuoi alleati ed eventuali spettatori innocenti, e del potere sacro con cui estirpi la minaccia del male. La tua devozione può persino attirare l'attenzione di spiriti sacri disposti ad aiutarti nel tuo cammino.

Durante gli Incontri di Combattimento...

Affronti i nemici in corpo a corpo, posizionandoti con attenzione per proteggere gli alleati.

Durante gli Incontri Sociali...

Sei la voce della speranza e ti impegni per raggiungere soluzioni pacifiche che rafforzino i legami e producano buoni risultati per tutti.

Durante l'Esplorazione...

Superi sia le barriere fisiche che quelle spirituali, fungendo da esempio per gli alleati tramite le tue azioni e, quando i tuoi compagni avventurieri li chiedono, fornisci loro consigli di natura etica e morale.

Nelle Pause...

Trascorri buona parte del tuo tempo in solenne preghiera e contemplazione, ti dedichi a un rigoroso addestramento, compi opere di carità e osservi i precetti del tuo codice, ma questo non ti impedisce di coltivare un mestiere o un passatempo.

Probabilmente...

  • Speri sempre che il bene trionfi sul male, anche quando tutto sembra perduto.
  • Sai che i fini non giustificano i mezzi, perché le azioni cattive amplificano il potere del male.
  • Hai un forte senso della giustizia e ti infastidisce profondamente vedere quanto la malvagità si nutra di avidità o grettezza morale.

Probabilmente gli Altri...

  • Ti considerano un simbolo di speranza, specie nei momenti di grande difficoltà.
  • Temono che in segreto tu li disprezzi perché non sono all'altezza della tua incomparabile purezza, o che tu sia restio a scendere a compromessi quando serve.
  • Sanno di poter contare sul fatto che terrai fede ai sacri giuramenti che hai pronunciato.

Caratteristica Chiave

Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica che puoi applicare alla Forza o alla Destrezza.

Punti Ferita

Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Avanzamento del Campione
Livello Privilegi di Classe
1 Arma della Divinità, Codice del Campione, Competenze Iniziali, Divinità e Causa, Incantesimi di Devozione, Parare con lo Scudo, Reazione del Campione, Stirpe e Background, Talento da Campione
2 Talento da Campione, Talento di Abilità
3 Alleato Divino, Incremento di Abilità, Talento Generico
4 Talento da Campione, Talento di Abilità
5 Aumenti di Caratteristica, Esperienza con le Armi, Incremento di Abilità, Talento di Stirpe
6 Talento da Campione, Talento di Abilità
7 Esperienza con le Armature, Incremento di Abilità, Specializzazione con le Armi, Talento Generico
8 Talento da Campione, Talento di Abilità
9 Colosso, Esperienza del Campione, Incremento di Abilità, Punizione Divina, Riflessi Fulminei, Talento di Stirpe
10 Aumenti di Caratteristica, Talento da Campione, Talento di Abilità
11 Allerta, Incremento di Abilità, Infervorare, Talento Generico, Volontà Divina
12 Talento da Campione, Talento di Abilità
13 Incremento di Abilità, Maestria con le Armature, Maestria con le Armi, Talento di Stirpe
14 Talento da Campione, Talento di Abilità
15 Aumenti di Caratteristica, Incremento di Abilità, Specializzazione con le Armi Superiore, Talento Generico
16 Talento da Campione, Talento di Abilità
17 Armatura Leggendaria, Incremento di Abilità, Maestria del Campione, Talento di Stirpe
18 Talento da Campione, Talento di Abilità
19 Incremento di Abilità, Sfida dell'Eroe, Talento Generico
20 Aumenti di Caratteristica, Talento da Campione, Talento di Abilità

Privilegi di Classe

In quanto campione, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Arma della Divinità

Al 1° livello, brandisci con fervore l'arma prediletta della tua divinità. Se l'arma è non comune, vi ottieni accesso; se è un attacco senz'armi con il d4 come dado di danno o un'arma semplice, aumenta di un grado il tipo di dado di danno (da d4 a d6, da d6 a d8, da d8 a d10, da d10 a d12).

Codice del Campione

Al 1° livello, segui un codice di condotta, che inizia con i precetti condivisi da tutti i campioni di un allineamento (per esempio buono) e prosegue con quelli della tua causa. Spesso, le divinità aggiungono ulteriori restrizioni (per esempio, i campioni di Torag non possono mostrare pietà verso i nemici del loro popolo, cosicché per loro è quasi impossibile perseguire la causa del redentore). Sono presenti esclusivamente le regole per giocare campioni del bene. I precetti sono indicati in ordine di rilevanza, a partire dai più importanti. Se due precetti entrano in conflitto, per risolvere l'impasse basterà applicare il più importante. Per esempio, se sei un paladino e un re malvagio ti chiede se stai nascondendo dei rifugiati perché intende giustiziarli, puoi mentirgli, perché il precetto che vieta di mentire è meno importante di quello che proibisce di nuocere agli innocenti. Tentare di sovvertire il codice creando una situazione che imponga l'applicazione di un precetto superiore per ignorarne uno inferiore (per esempio, promettere di non rispettare le autorità e poi, per mantenere la parola data, mancare di rispetto a tali autorità) costituisce una violazione del codice stesso. Se vieni meno al tuo allineamento o violi il codice di condotta, perdi la riserva di focalizzazione e l'alleato divino finché non dimostri il tuo pentimento officiando un rituale Espiare, ma conservi ogni altra capacità da campione che non richieda i suddetti privilegi di classe. Se il tuo allineamento cambia, ma rientra comunque tra quelli ammessi dalla tua divinità, il GM può consentirti di riaddestrare la causa permettendoti di continuare a seguire la stessa divinità.

I Precetti del Bene

Tutti i campioni di allineamento buono obbediscono ai seguenti precetti.

  • Non devi mai compiere atti che rappresentino degli anatemi per la tua divinità o commettere volontariamente atti malvagi come l'omicidio, la tortura o il lancio di incantesimi malvagi.
  • Non devi mai nuocere consapevolmente a un innocente o, nella consapevolezza che agendo potresti ragionevolmente impedirlo, permettere che un innocente subisca un danno immediato a causa della tua ignavia. Questo precetto non ti obbliga ad agire per impedire possibili danni contro innocenti in un momento imprecisato nel futuro, né a sacrificare la tua vita per proteggerli.

I Precetti del Male

Tutti i campioni di allineamento malvagio obbediscono ai seguenti precetti.

  • Non devi mai compiere atti che rappresentino degli anatemi per la tua divinità o commettere volontaria-mente atti buoni come donare oggetti per fare la carità, lanciare incantesimi con il tratto bene o usare oggetti con il tratto bene.
  • Non devi mai anteporre i bisogni di un'altra persona ai tuoi, e non devi mai anteporre i tuoi bisogni a quelli della tua divinità. Anche se puoi compiere atti che altri potrebbero considerare un aiuto, devi farlo aspettandoti che alla fine ciò favorisca i tuoi obiettivi o quelli del tuo signore.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, ottieni i gradi di competenza indicati di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Divinità e Causa

Al 1° livello, i campioni sono i sacri servitori di una divinità. Scegli una Divinità da seguire: il tuo allineamento deve rientrare tra quelli ammessi da quest'ultima. Le azioni fondamentalmente contrarie agli ideali o all'allineamento della divinità che segui sono anatemi per il tuo credo. La descrizione di ciascuna divinità riporta alcuni esempi di atti del genere. Starà a te e al GM stabilire, di volta in volta, se un atto corrisponda o meno a un anatema. Persegui una delle seguenti cause, che deve corrispondere esattamente al tuo allineamento. La causa determina le reazioni del tuo personaggio, ti conferisce un Incantesimo di Devozione e definisce in parte il tuo codice da campione.

Paladino [Legale Buono]

Sei degno d'onore, franco e dedito a combattere la crudeltà intorno a te. Acquisisci la reazione del campione Colpo Punitivo e l'incantesimo di devozione Imposizione delle Mani. Oltre a quelli del bene, segui anche questi precetti:

  • Devi agire con onore, senza mai imbrogliare, mentire o approfittarti degli altri.
  • Ovunque tu vada, devi rispettare l'autorità legalmente esercitata dai legittimi poteri del luogo in cui ti trovi e seguirne le leggi.

Redentore [Neutrale Buono]

Sei quanto mai gentile e indulgente. Acquisisci la reazione del campione Barlume di Redenzione e l'incantesimo di devozione Imposizione delle Mani. Oltre a quelli del bene, segui anche questi precetti:

  • Devi sempre tentare di redimere chi commette atti malvagi prima di infliggergli il meritato castigo o ucciderlo. Se ciò non bastasse a riportarlo sulla retta via, potresti dover adottare misure più drastiche.
  • Devi mostrare compassione per gli altri, a prescindere dalla loro autorità o status sociale.

Liberatore [Caotico Buono]

Difendi la libertà altrui con tutto te stesso. Acquisisci la reazione del campione Passo del Liberatore e l'incantesimo di devozione Imposizione delle Mani. Oltre a quelli del bene, segui anche questi precetti:

  • Devi rispettare le scelte che gli altri compiono nelle proprie vite, e non puoi costringere qualcuno a comportarsi in una certa maniera, né minacciarlo se non lo fa.
  • Devi rivendicare la libertà degli altri di prendere le loro decisioni e lottare per difenderla, senza mai praticare o tollerare qualunque forma di schiavitù o tirannia.

Tiranno [Legale Malvagio]

Tutto è lecito ai potenti, e tu soggioghi i deboli per tenerli al loro posto. Ottieni la reazione del campione Pugno di Ferro, e l'incantesimo dì devozione Tocco di Corruzione. Dopo i precetti del male, aggiungi anche questi.

  • Non permettere a nessuno che sia inferiore a te di esercitare potere su di te o di guidarti.
  • Imponi senza alcuna pietà di rispettare le gerarchie tra padroni e servi. Abbatti o sovverti le gerarchie illegittime, come i governi democratici o gli arroganti scaglioni dei piani celestiali, e riempi i vuoti di potere prendendolo tutto per te.
  • Vincola i deboli al tuo servizio. Questo precetto non ti impone di risparmiare la vita dei nemici se pensi che sarebbero sleali una volta costretti in servitù, né ti impone di tenere più servitori di quelli che ritieni pratici o utili.

Profanatore [Neutrale Malvagio]

Prendi sempre ciò che vuoi, non importa se fa male a qualcuno, e diffondi l'influenza del male su tutto ciò che tocchi. Ottieni la reazione del campione Scudo Egoista e l'incantesimo di devozione Tocco di Corruzione. Dopo i precetti del male, aggiungi anche questo.

  • Sovverti o corrompi tutto ciò che è puro e buono sul tuo cammino e semina il dubbio tra coloro che sosten-gono tali ideali.

Antipaladino [Caotico Malvagio]

Sei disonorevole, disonesto e impegnato a infrangere le false speranze di chi ha buon cuore. Ottieni la reazione del campione Vendetta Distruttiva e l'incantesimo di devozione Tocco di Corruzione. Dopo i precetti del male, aggiungi anche questi.

  • Non devi vincolarti a nessuna legge o giuramento oltre a quello del tuo codice (anche se puoi comunque selezionare un talento da campione con il tratto giuramento). Agisci in modo disonorevole, approfitta degli altri, menti, imbroglia e ruba per ottenere ciò che vuoi.
  • Devi distruggere ciò che ti offende e che ti ostacola, comprese, e forse soprattutto, le forze del bene e della legge che ti si oppongono. Questo precetto non ti obbliga ad agire immediatamente se ciò può comportare la tua distruzione, né ti impone di distruggere qualcosa che potrebbe essere utile se lo corrompi per i tuoi fini.

Incantesimi di Devozione

Al 1° livello, il potere della tua divinità ti conferisce degli speciali incantesimi divini chiamati incantesimi di devozione, un tipo particolare di incantesimi focalizzati. Lanciarne uno costa 1 Punto Focalizzazione, e inizi con una riserva di focalizzazione di 1 punto. Ripristini tale riserva durante i Preparativi Giornalieri, ma puoi recuperare 1 Punto Focalizzazione effettuando per 10 minuti l'attività Rifocalizzare per pregare la tua Divinità o promuovere la sua causa. Gli incantesimi focalizzati vengono automaticamente intensificati a metà del tuo livello arrotondata per eccesso. Alcuni talenti possono conferirti altri incantesimi focalizzati e accrescere la tua riserva, sebbene questa non possa mai contenere più di 3 Punti Focalizzazione. Acquisisci un incantesimo di devozione in base alla tua causa e sei Addestrato nei Tiri per Colpire con incantesimi divini e nella CD degli incantesimi divini. Il lancio di questi incantesimi è basato sul Carisma.

Parare con lo Scudo

Al 1° livello, ottieni il talento generico Parare con lo Scudo, una reazione che ti permette di ridurre i danni sfruttando lo scudo.

Reazione del Campione

La tua causa ti conferisce una reazione speciale: Colpo Punitivo per il paladino, Barlume di Redenzione per il redentore e Passo del Liberatore per il liberatore.

Colpo Punitivo R.png

Campione 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.

Innesco: Un nemico danneggia un tuo alleato ed entrambi si trovano entro 4,5 metri da te.


Proteggi il tuo alleato e colpisci il nemico. L'alleato acquisisce resistenza a tutti i danni contro il danno che ha provocato l'innesco pari a 2 + il tuo livello. Se il nemico si trova entro portata, lo Colpisci in mischia.

Barlume di Redenzione R.png

Campione 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.

Innesco: Un nemico danneggia un tuo alleato ed entrambi si trovano entro 4,5 metri da te.


Il tuo nemico esita, schiacciato dal peso del rimorso, mentre con gli occhi della mente contempla visioni di redenzione. Il bersaglio deve scegliere una delle seguenti opzioni:

  • L'alleato resta indenne dal danno che ha provocato l'innesco.
  • L'alleato acquisisce resistenza a tutti i danni pari a 2 + il tuo livello contro il danno che ha provocato l'innesco. Una volta applicato l'effetto che infligge danno, il nemico diventa Indebolito 2 fino alla fine del suo turno successivo.

Passo del Liberatore R.png

Campione 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.

Innesco: Un nemico danneggia, Afferra o Lotta con un tuo alleato, ed entrambi si trovano entro 4,5 metri da te.


Liberi un alleato bloccato. Se l'innesco è stato provocato dal danno subito, l'alleato acquisisce resistenza a tutti i danni pari a 2 + il tuo livello contro di esso. L'alleato può tentare di liberarsi dagli effetti che lo afferrano, trattengono, immobilizzano o paralizzano: può effettuare un nuovo Tiro Salvezza contro uno dei suddetti effetti, se lo concede, o tentare di Sfuggire a un effetto come azione gratuita. Se può muoversi, l'alleato può fare un Passo come azione gratuita, anche se non ha bisogno di fuggire.

Pugno di Ferro R.png

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Campione 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Innesco: Un nemico entro 4,5 metri ti danneggia.


Rimetti al suo posto un nemico impertinente che ha osato farti del male. Ordini al tuo nemico di inginocchiarsi ubbidiente da vanti a te. Se osa rifiutarsi, deve pagarne il prezzo in dolore e angoscia. L'avversario deve scegliere una delle seguenti opzioni.

  • Il nemico si inginocchia, cadendo Prono con un'azione gratuita.
  • Il nemico si rifiuta, e tu gli infliggi 1d6 danni mentali. Questo danno aumenta a 2d6 al 5° livello, 3d6 al 9° livello, 4d6 al 12° livello, 5d6 al 16° livello e 6d6 al 19° livello.

Inoltre, i tuoi Colpi contro la creatura innescante infliggono 1 danno extra fino alla fine del tuo turno successivo. Scegli se il tipo di danno è da male o negativo ogni volta che usi questa reazione. Questo danno extra aumenta a 2 al 9° livello e a 3 al 16° livello.

Scudo Egoista R.png

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Campione 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.

Innesco: Un nemico entro 4,5 metri ti danneggia.


Il tuo interesse personale ti tiene al sicuro. Ottieni Resistenza al danno innescante pari a 2 + metà del tuo livello, a prescindere dal tipo di danno. Inoltre, i tuoi Colpi contro la creatura innescante infliggono 1 danno extra fino alla fine del tuo turno successivo. Scegli se il tipo di danno è da male o negativo ogni volta che usi questa reazione. Questo danno extra aumenta a 2 al 9° livello e a 3 al 16° livello.

Vendetta Distruttiva R.png

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Campione 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.

Innesco: Un nemico entro 4,5 metri ti danneggia.


Il sangue versato genera altro sangue, mentre trascini il tuo nemico verso l'oblio. Aumenti la quantità di danni che subisci di 1d6, e infliggi 1d6 danni al nemico innescante, scegliendo se infliggere al nemico danni da male o negativi ogni volta che usi questa reazione. Inoltre, fino alla fine del tuo turno successivo i tuoi Colpi contro la creatura innescante infliggono 2 danni extra del tipo che hai scelto. II danno che subisci e infliggi quando usi questa reazione aumenta a 2d6 al 5° livello, 3d6 al 9° livello, 4d6 al 12° livello, 5d6 al 16° livello e 6d6 al 19° livello. Il danno extra dei tuoi Colpi aumenta a 4 al 9° livello e a 6 al 16° livello.

Stirpe e Background

Al 1° livello, oltre alle capacità conferite dalla classe, ottieni i benefici della Stirpe e del Background che hai scelto.

Talenti da Campione

Vedi Lista dei Talenti da Campione

Al 1° livello, e successivamente ad ogni livello pari, ottieni un Talento da Campione, puoi consultarli nella tabella a lato.

Talenti di Abilità

Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un Talento di Abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno Addestrato nell'abilità corrispondente.

Alleato Divino

Al 3° livello,la tua devozione attrae uno spirito dello stesso allineamento della tua divinità. Una volta scelto, l'alleato non può essere cambiato. Gli alleati divini sono:

  • Alleato della Lama: Uno spirito della battaglia dimora nei tuoi mezzi d'offesa. Seleziona un'arma o delle Fasciature dei Colpi Possenti quando effettui i preparativi giornalieri. Nelle tue mani, l'oggetto ottiene l'effetto di una runa di proprietà. Un campione che segue i precetti del bene può scegliere tra Distruttiva, Mutamento, Ritornante o Tocco Fantasma. Inoltre, ottieni l'effetto di specializzazione del critico dell'arma. Un campione che segue i precetti del male può scegliere tra Mutamento, Ritornante o Spaventosa.
  • Alleato dello Scudo: Nel tuo scudo dimora uno spirito protettore. Nelle tue mani, la Durezza dello scudo aumenta di 2, mentre i suoi PF e la SR aumentano della metà.
  • Alleato Destriero: Acquisisci un Compagno Animale giovane come cavalcatura. Di norma, devi sceglierne uno dotato della capacità speciale cavalcatura, per esempio un cavallo. A discrezione del GM puoi selezionare un compagno animale diverso, ma questa capacità non gli conferisce la capacità speciale cavalcatura.

Incrementi di Abilità

Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad Addestrato il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei Senza Addestramento, o per aumentarlo a Esperto in un'abilità in cui sei già Addestrato. Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a Maestro il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a Leggendario il tuo grado di competenza in un'abilità in cui sei già Maestro.

Talenti Generici

Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un Talento Generico.

Aumenti di Caratteristica

Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di Caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.

Esperienza con le Armi

Al 5° livello, ti sei dedicato ad apprendere le complesse peculiarità delle tue armi. Il tuo grado di competenza con gli attacchi senz'armi, le armi semplici e le armi da guerra aumenta a Esperto.

Talenti di Stirpe

Al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli, in aggiunta al Talento di Stirpe iniziale, ne ottieni uno. La lista dei talenti di stirpe a tua disposizione viene presentata nella descrizione della Stirpe del tuo personaggio.

Esperienza con le Armature

Al 7° livello, hai trascorso così tanto tempo con l'armatura addosso che sai come sfruttare al meglio la sua protezione. Il tuo grado di competenza con le armature leggere, medie e pesanti e nella difesa senz'armatura aumenta a Esperto. Ottieni gli effetti di specializzazione dell'armatura delle corazze medie e pesanti.

Specializzazione con le Armi

Al 7° livello, hai imparato a infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con le armi e gli attacchi senz'armi in cui sei Esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei Maestro e a 4 se sei Leggendario.

Colosso

Al 9° livello, il tuo corpo si è assuefatto alle sollecitazioni fisiche e resiste alle malattie. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Tempra aumenta a Maestro. Quando ottieni un successo in un Tiro Salvezza su Tempra, consideri il risultato un successo critico.

Esperienza del Campione

Al 9° livello, la preghiera rafforza il tuo potere divino. Il tuo grado di competenza nella CD di classe del campione, nei Tiri per Colpire con incantesimi divini e nella CD degli incantesimi divini aumenta a Esperto.

Punizione Divina

Al 9° livello, la tua reazione del campione diventa più efficace.

  • Paladino: I bersagli malvagi vengono avvolti da un bagliore che infierisce su di loro. Se il tuo Colpo Punitivo va a segno, il bersaglio subisce danni persistenti dotati del tratto bene pari al tuo modificatore di Carisma.
  • Redentore: Il senso di colpa assale i nemici che disdegnano il tuo Barlume di Redenzione. Se, al momento della scelta, il nemico decide di infliggere i danni, subisce danni da bene persistenti pari al tuo modificatore di Carisma.
  • Liberatore: Castighi chiunque sottoponga a vincoli i tuoi compagni. Se quando hai usato Passo del Liberatore il nemico che ha provocato l'innesco stava utilizzando effetti per rendere il tuo alleato Afferrato, Trattenuto, Immobilizzato o Paralizzato, quel nemico subisce danni da bene persistenti pari al tuo modificatore di Carisma.
  • Tiranno: I rimpianti della disobbedienza persistono. Se rifiuta il tuo Pugno di Ferro, un nemico subisce danni da male persistenti pari al tuo modificatore di Carisma.
  • Profanatore: Se il tuo modificatore di Carisma è almeno +2, la tua resistenza al danno innescante è pari al tuo modificatore di Carisma + metà del tuo livello.
  • Antipaladino: Un nemico danneggiato dal danno iniziale della tua Vendetta Distruttiva subisce anche danni da male persistenti pari al tuo modificatore di Carisma. Questo si applica solo al danno che la reazione stessa infligge alla creatura innescante, non al danno che infliggi con i Colpi successivi.

Riflessi Fulminei

Al 9° livello, hai riflessi veloci come il fulmine. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Riflessi aumenta a Esperto.

Allerta

All'11° livello, sei vigile nei confronti di possibili minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a Esperto.

Infervorare

All'11° livello, la tua reazione del campione sprona gli alleati nelle vicinanze, permettendo anche a loro di beneficiare dei suoi effetti.

  • Paladino: Quando utilizzi Colpo Punitivo, ogni alleato entro 4,5 metri da te che abbia il bersaglio entro la propria portata può spendere una reazione per Colpire quest'ultimo con penalità -5.
  • Redentore: Proteggi più di un alleato. Puoi applicare la resistenza conferita da Barlume di Redenzione a te stesso e a tutti gli alleati entro 4,5 metri da te, compreso quello che ha provocato l'innesco, ma la resistenza è ridotta di 2 punti per tutti.
  • Liberatore: Aiuti tutto il gruppo a posizionarsi. Quando utilizzi Passo del Liberatore, se il tuo alleato non tenta di liberarsi da un effetto, oltre a lui anche tu e tutti gli alleati entro 4,5 metri potete fare un Passo.
  • Tiranno: Quando usi Pugno di Ferro, ogni nemico entro 4,5 metri da te che non sia la creatura innescante deve anch'esso o cadere a terra o subire danni mentali (a sua scelta). Queste creature subiscono solo il minimo dei danni (in genere 3 danni all'11° livello, 4 al 12°, 5 al 16°, e 6 al 19°), e gli effetti che subiscono non possono essere modificati da nulla che cambi il tuo Pugno di Ferro. Per esempio, il talento Ripercussioni di Ferro non potrebbe trasformare il danno in danno mentale persistente per una creatura diversa da quella innescante.
  • Profanatore: Quando usi Scudo Egoista, ogni nemico entro 4,5 metri da te subisce penalità di status -1 ai tiri per colpire contro di te fino all'inizio del tuo turno successivo.
  • Antipaladino: Quando usi Vendetta Distruttiva, ogni nemico entro 4,5 metri da te che non sia la creatura innescante subisce la metà dei danni che infliggi al nemico innescante, dello stesso tipo di danno che hai scelto.

Volontà Divina

All'11° livello, la fede ti conferisce un grande autocontrollo. Il tuo grado di competenza nei Tiri Salvezza su Volontà aumenta a Maestro. Quando superi un Tiro Salvezza su Volontà, consideri il risultato un successo critico.

Maestria con le Armature

Al 13° livello, una maggior abilità nell'usare l'armatura ti permette di evitare più colpi. Il tuo grado di competenza con le armature leggere, medie e pesanti, nonché nella difesa senz'armatura, aumenta a Maestro.

Maestria con le Armi

Al 13° livello, padroneggi appieno le tue armi. Il tuo grado di competenza con gli attacchi senz'armi, le armi semplici e le armi da guerra aumenta a Maestro.

Specializzazione con le Armi Superiore

Al 15° livello, i danni conferiti da specializzazione con le armi aumentano a 4 con armi e attacchi senz'armi in cui sei Esperto, a 6 se hai il grado di Maestro e a 8 se hai il grado Leggendario.

Armatura Leggendaria

Al 17° livello, per te, l'acciaio e la fede sono protezioni parimenti efficaci. Il tuo grado di competenza con le armature leggere, medie e pesanti, nonché nella difesa senz'armatura, aumenta a Leggendario.

Maestria del Campione

Al 17° livello, conosci a fondo l'arsenale di tecniche e incantesimi divini del campione. Il tuo grado di competenza nella CD di classe del campione, nei Tiri per Colpire con incantesimi divini e nella CD degli incantesimi divini aumenta a Maestro.

Sfida dell'Eroe

Al 19° livello, finché l'energia divina ti sorregge puoi sfidare il fato e continuare a combattere. Acquisisci l'incantesimo di devozione Sfida dell'Eroe.


Fonte: Champion