Talenti da Campione
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Se hai necessità di consultare i talenti da campione in ordine alfabetico anziché per livello, puoi utilizzare la seguente tabella
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Talenti da Campione
A ogni livello in cui acquisisci un talento da campione, puoi sceglierne uno fra i seguenti. Devi soddisfare tutti i prerequisiti prima di selezionare il talento.
1° Livello
Dominio della Divinità Talento 1
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Descrizione: Incarni un aspetto della tua Divinità. Scegli uno dei suoi Domini: acquisisci il suo incantesimo di dominio iniziale come Incantesimo di Devozione.
Fonte: Deity's Domain
Egoismo Persistente Talento 1
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Causa del Profanatore
Descrizione: La tua potente personalità e il tuo incredibile ego ti impongono di porre te stesso sopra ogni cosa. Dopo aver usato Scudo Egoista ottieni Resistenza a tutti gli ulteriori danni del nemico innescante fino alla fine del turno in cui hai usato la reazione. Questa resistenza è pari alla metà della tua resistenza di Scudo Egoista.
Fonte: Ongoing Selfishness
Fardello del Rimorso Talento 1
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Causa del Redentore
Descrizione: Il rimorso annebbia la mente di chi ignora il tuo Barlume di Redenzione. Anziché rendere Indebolita 2 la creatura che ha provocato l'innesco, puoi renderla Sbigottita 2 per la stessa durata.
Fonte: Weight of Guilt
Fede Scismatica Talento 1
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Chierico
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Chierico.
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Descrizione: La tua fede in una divinità è rappresentata in un modo estremamente inusuale, che alcuni potrebbero definire eretico. Quando selezioni questo talento, dovresti dettagliare i principi fondamentali della tua fede scismatica, benché questo non dovrebbe influenzare gli editti o l'anatema della tua divinità. Scegli quattro domini. Questi domini devono essere scelti tra i domini della tua divinità, i suoi domini alternativi e fino a un dominio che non è su nessuna delle due liste precedenti ma non sia anatema per la tua divinità. Qualsiasi incantesimo di dominio che lanci da un dominio che non si trova su nessuna delle liste della tua divinità viene sempre intensificato a 1 livello in meno della norma per un incantesimo focalizzato. Ai fini delle capacità che dipendono dai domini della tua divinità, i quattro domini che scegli sono i domini della tua divinità, e qualsiasi dominio della tua divinità che non hai scelto è adesso tra i domini alternativi della tua divinità.
Speciale: A meno che non selezioni questo talento al 1° livello, cambiare il modo in cui ti rapporti alla tua divinità richiede il Riaddestramento, come descritto in Cambiare Fede. Se selezioni questo talento e in precedenza beneficiavi di un qualsiasi effetto che richiede un dominio che la tua fede scismatica non include, come ad esempio un incantesimo di dominio derivante da Iniziato del Dominio, perdi quell'effetto.
Fonte: Splinter Faith
Passo Senza Ostacoli Talento 1
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Causa del Liberatore
Descrizione: In uno slancio di leggiadria divina, il movimento compiuto dal tuo alleato grazie a Passo del Liberatore non viene influenzato da Terreno Difficile, Terreno Difficile Superiore, Superfici Strette e Terreno Accidentato.
Fonte: Unimpeded Step
Posizione Sempreinpiedi Talento 1
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Guerriero
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.
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Posizione
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Una posizione è una strategia di combattimento generica che adotti usando un'azione con il tratto posizione, e in cui rimani per un po' di tempo. Una posizione dura fino a quando non sei fuori combattimento, fino a quando i suoi requisiti (se esistono) non vengono violati, fino alla fine dell'incontro o fino a quando non adotti una nuova posizione, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Dopo aver usato un'azione con il tratto posizione, non puoi usarne un'altra per 1 round. Puoi adottare o essere in una posizione solo in modalità incontro.
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Accesso: Sei membro dei Cavalieri di Ultimuro.
Requisiti: Stai impugnando uno scudo
Descrizione: Afferri lo scudo con entrambe le mani, migliorando il suo potenziale sia in attacco che in difesa. Quando assumi questa posizione, impugni lo scudo con entrambe le mani. Quando impugni lo scudo in questo modo, aumenta la categoria del dado di danno dell'umbone per scudo o della chiodatura per scudo di uno, e incrementa la Durezza dello scudo di 2 quando usi la reazione Parare con lo Scudo.
Fonte: Everstand Stance
Preghiera Disperata Talento 1
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Frequenza: Una volta al giorno.
Innesco: Inizi il tuo turno e non hai Punti Focalizzazione nella tua riserva.
Descrizione: Invochi la tua divinità con una richiesta di aiuto. Recuperi istantaneamente 1 Punto Focalizzazione.
Fonte: Desperate Prayer
Rappresaglia a Distanza Talento 1
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Causa del Paladino
Descrizione: Puoi utilizzare Colpo Punitivo con un'arma a distanza. Inoltre, se il nemico che ha innescato la tua reazione si trova fuori dalla tua portata di un massimo di 1,5 metri, puoi fare un Passo come parte della reazione per avere il nemico a portata prima di effettuare un Colpo Punitivo in mischia.
Fonte: Ranged Reprisal
Ripercussioni di Ferro Talento 1
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Causa del Tiranno
Descrizione: Disobbedire al tuo Pugno di Ferro comporta conseguenze durature. Se un nemico rifiuta di inginocchiarsi a te, puoi infliggere danni mentali persistenti al posto di quelli mentali normali. Devi decidere se il danno mentale sarà persistente o no prima che il tuo nemico scelga se inginocchiarsi o meno. La quantità di danni rimane invariata.
Fonte: Iron Repercussions
Vendetta Feroce Talento 1
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Causa dell'Antipaladino
Descrizione: Sebbene la tua vendetta sia dolorosa sia per te sia per il tuo nemico, i tuoi nemici soffrono indubbiamente di più. Ottieni bonus di circostanza ai danni che infliggi con Vendetta Distruttiva pari al numero di dadi di danno della reazione. Questo si applica solo ai danni subiti dal nemico, non ai danni subiti da te o ai danni extra che ottieni dopo aver usato la reazione.
Fonte: Vicious Vengeance
2° Livello
Giuramento del Flagello dei Nefandi Talento 2
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Giuramento
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I giuramenti aggiungono un ulteriore precetto al tuo codice. Solitamente puoi possedere un solo talento con questo tratto.
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Prerequisiti: Precetti del Bene
Descrizione: Hai giurato di esiliare la corruzione dei nefandi nei piani oscuri da cui provengono. Aggiungi questo precetto al tuo codice, in coda agli altri: "Devi esiliare o uccidere i nefandi che incontri, purché tu abbia ragionevoli probabilità di vittoria; nell'eventualità incredibilmente remota che ti imbatta in un nefando buono, non hai l'obbligo di esiliarlo o ucciderlo".
Ottieni bonus di circostanza +4 ai danni inferti ai nefandi con Colpo Punitivo, che aumenta a +6 se hai grado di competenza Maestro nell'arma utilizzata. La resistenza conferita da Barlume di Redenzione contro i danni inferti dai nefandi è 7 + il tuo livello. Se effettui un Passo del Liberatore innescato da un nefando, il tuo alleato ottiene bonus di circostanza +4 alle prove concesse da Passo del Liberatore e può compiere due volte un Passo.
Non consideri i nefandi come autorità legittime, neanche nelle nazioni sotto il loro governo.
Fonte: Fiendsbane Oath
Giuramento dell'Uccisore di Draghi Talento 2
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Giuramento
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I giuramenti aggiungono un ulteriore precetto al tuo codice. Solitamente puoi possedere un solo talento con questo tratto.
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Prerequisiti: Precetti del Bene
Descrizione: Hai giurato di sterminare i draghi malvagi. Aggiungi questo precetto al tuo codice, in coda agli altri: "Devi uccidere i draghi malvagi che incontri, purche tu abbia ragionevoli probabilità di vittoria".
Ottieni bonus di circostanza +4 ai danni inferti ai draghi malvagi con Colpo Punitivo, che aumenta a +6 se hai grado di competenza Maestro nell'arma utilizzata. La resistenza conferita da Barlume di Redenzione contro i danni inferti dai draghi malvagi è 7 + il tuo livello. Se effettui un Passo del Liberatore innescato da un drago malvagio, il tuo alleato ottiene bonus di circostanza +4 alle prove concesse da Passo del Liberatore e può compiere due volte un Passo.
Non consideri i draghi malvagi come autorità legittime, neanche nelle nazioni sotto il loro governo.
Fonte: Dragonslayer Oath
Giuramento dello Sterminaluce Talento 2
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Giuramento
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I giuramenti aggiungono un ulteriore precetto al tuo codice. Solitamente puoi possedere un solo talento con questo tratto.
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Prerequisiti: Precetti del Male
Descrizione: Hai giurato di liberare il mondo dal becero moralismo degli esseri celestiali. Aggiungi questo precetto al tuo codice, in coda agli altri: "Devi esiliare o uccidere i celestiali che incontri, purché tu abbia ragionevoli probabilità di vittoria; nell'eventualità incredibilmente remota che ti imbatta in un celestiale malvagio, non hai l'obbligo di esiliarlo o ucciderlo".
Quando usi la reazione del tuo campione contro un celestiale, il danno extra che infliggi con i Colpi aumenta di 1 (o di 2 al 9° livello e di 3 al 16° livello).
Fonte: Lightslayer Oath
Giuramento Esoterico Talento 2
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Giuramento
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I giuramenti aggiungono un ulteriore precetto al tuo codice. Solitamente puoi possedere un solo talento con questo tratto.
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Prerequisiti: Precetti del Bene
Descrizione: Hai fatto un giuramento in cui hai promesso di uccidere gli abomini alieni che si nascondono negli angoli più remoti di Golarion. Aggiungi il seguente precetto al tuo codice del campione, dopo gli altri: "Devi uccidere le aberrazioni malvagie che incontri, purché tu abbia ragionevoli probabilità di vittoria".
Il tuo Colpo Punitivo ottiene bonus di circostanza +4 ai danni contro un'aberrazione malvagia o +6 se hai competenza Maestro con l'arma che hai usato. La resistenza che ottieni da Barlume di Redenzione contro i danni di un'aberrazione malvagia è pari a 7 + il tuo livello. Se usi Passo del Liberatore innescato da un'aberrazione malvagia, il tuo alleato ottiene bonus di circostanza +4 alle prove concesse dal tuo Passo del Liberatore, e in seguito può fare un Passo per due volte.
Non consideri le aberrazioni malvagie come autorità legittime, anche nelle nazioni che esse governano.
Fonte: Esoteric Oath
Giuramento Splendente Talento 2
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Giuramento
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I giuramenti aggiungono un ulteriore precetto al tuo codice. Solitamente puoi possedere un solo talento con questo tratto.
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Prerequisiti: Precetti del Bene
Descrizione: Hai giurato di debellare i non morti. Aggiungi questo precetto al tuo codice, in coda agli altri: "Devi porre fine all'esistenza dei non morti che incontri, purché tu abbia ragionevoli probabilità di vittoria; nella remota eventualità che ti imbatta in un non morto buono, puoi tentare di escogitare un modo più pacifico per aiutarlo ad affrancarsi dalla non vita che non sia distruggerlo in combattimento, per esempio aiutandolo a sistemare le sue questioni irrisolte affinché trovi la pace".
Ottieni bonus di circostanza +4 ai danni inferti ai non morti con Colpo Punitivo, che aumenta a +6 se hai grado di competenza Maestro nell'arma utilizzata. La resistenza conferita da Barlume di Redenzione contro i danni inferti dai non morti è 7 + il tuo livello. Se effettui un Passo del Liberatore innescato da un non morto, il tuo alleato ottiene bonus di circostanza +4 alle prove concesse da Passo del Liberatore e può compiere due volte un Passo.
Non consideri i non morti come autorità legittime, neanche nelle nazioni sotto il loro governo.
Fonte: Shining Oath
Giuramento Vendicativo Talento 2
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Giuramento
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I giuramenti aggiungono un ulteriore precetto al tuo codice. Solitamente puoi possedere un solo talento con questo tratto.
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Prerequisiti: Causa del Paladino
Descrizione: Hai giurato di stanare i malfattori più ignobili perché vengano giudicati. Aggiungi questo precetto al tuo codice, in coda agli altri: "Devi dare la caccia alle creature malvagie colpevoli di efferate atrocità e sterminarle, purché tu abbia ragionevoli probabilità di vittoria e non sia impegnato in una missione che ti impedisca di farlo".
Quando una creatura nuoce a un innocente o a un alleato buono in tua presenza, puoi danneggiarla con Imposizione delle Mani come se fosse non morta; in questo caso, Imposizione delle Mani infligge danni da bene anziché danni positivi e acquisisce il tratto bene. Questi danni da bene hanno effetto anche sulle creature non malvagie, ma ciò non ti impedisce di curare una creatura del genere tramite Imposizione delle Mani: scegli tu se guarirla o danneggiarla.
Fonte: Vengeful Oath
Grazia Divina Talento 2
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Innesco: Effettui un Tiro Salvezza contro un incantesimo, prima di tirare.
Descrizione: Invochi la grazia della tua divinità e ottieni bonus di circostanza +2 al Tiro Salvezza.
Fonte: Divine Grace
Mentalità Boriosa Talento 2
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Precetti del Male
Descrizione: Consapevole della tua superiorità mentale, ti fai beffe di chiunque voglia alterare il tuo stato mentale, ma questa arroganza prende il sopravvento quando ti sbagli. Ottieni bonus di circostanza +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti mentali. Se superi un Tiro Salvezza contro un effetto mentale, lo consideri un Successo Critico; allo stesso modo, se fallisci un Tiro Salvezza contro un effetto mentale lo consideri un Fallimento Critico.
Fonte: Conceited Mindset
4° Livello
Aura di Coraggio Talento 4
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Precetti del Bene
Descrizione: Di fronte al pericolo non cedi di un millimetro, e spingi gli alleati a fare altrettanto. Ogni volta che diventi Spaventato, riduci di 1 il valore della condizione (fino a un minimo di 0). Alla fine del tuo turno, quando diminuiresti di 1 il valore della condizione Spaventato, lo riduci di 1 anche per tutti gli alleati entro 4,5 metri.
Fonte: Aura of Courage
Aura di Disperazione Talento 4
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Precetti del Male
Descrizione: Per via della presenza di un avatar del male come te, i tuoi nemici sono più suscettibili al terrore e per loro diventa quasi impossibile scrollarsi di dosso la paura quando sei nei paraggi. I nemici entro 4,5 metri da te subiscono penalità di circostanza -1 ai Tiri Salvezza contro paura. Inoltre, un nemico che termina il suo turno entro 4,5 metri da te non può ridurre il valore della sua condizione Spaventato al di sotto di 1.
Fonte: Aura of Despair
Colpo Sempreinpiedi Talento 4
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Guerriero
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.
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Pressione
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Le azioni con questo tratto ti permettono di proseguire gli attacchi precedenti. Un'azione con il tratto pressione può essere usata solo se ti trovi attualmente sotto gli effetti di una Penalità da Attacchi Multipli. Alcune azioni con il tratto pressione concedono un effetto anche in caso di fallimento. Gli effetti aggiunti in caso di fallimento non si applicano in caso di fallimento critico. Se la tua azione di pressione ha successo, puoi scegliere di applicare al suo posto l'effetto di fallimento (per esempio, potresti voler fare questo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza). Poiché un'azione di pressione richiede una Penalità da Attacchi Multipli, non puoi usarne una quando non è il tuo turno, anche se usi l'attività Preparare.
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Prerequisiti: Posizione Sempreinpiedi
Accesso: Sei membro dei Cavalieri di Ultimuro.
Requisiti: Stai impugnando uno scudo con due mani
Descrizione: Il tuo colpo a seguire ti lascia un'apertura per portare lo scudo in posizione. Effettui un Colpo con lo scudo impugnato. Se il Colpo va a segno e infligge danno, Alzi lo Scudo.
Fonte: Everstand Strike
Crudeltà Talento 4
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Concentrazione
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Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
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Metamagico
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Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.
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Prerequisiti: Incantesimo di Devozione (Tocco di Corruzione)
Descrizione: II danno che infliggi con il tuo tocco corruttivo prosciuga le forze dal corpo del nemico. Se la tua prossima azione è lanciare Tocco di Corruzione su una creatura vivente, se fallisce il Tiro Salvezza il bersaglio è anche Indebolito 1 per 1 minuto (Indebolito 2 in caso di Fallimento Critico).
Fonte: Cruelty
Indulgenza Talento 4
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Concentrazione
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Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
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Metamagico
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Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.
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Prerequisiti: Incantesimo di Devozione (Imposizione delle Mani)
Descrizione: Il tuo tocco allevia la paura e restituisce la capacità di muoversi. Se con la tua azione successiva lanci Imposizione delle Mani, puoi tentare di contrastare un effetto di paura o uno che impone al bersaglio la condizione Paralizzato, in aggiunta agli altri benefici di Imposizione delle Mani.
Fonte: Mercy
Lama del Sole Talento 4
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Accesso: Sei membro dei Cavalieri di Ultimuro.
Descrizione: Puoi scatenare la bruciante luce del sole dalla tua spada o dalla tua lancia. Ottieni l'incantesimo di devozione Lama del Sole. Aumenta il numero di punti focalizzazione nella tua riserva di focalizzazione di 1.
Fonte: Sun Blade
Luce della Rivelazione Talento 4
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Accesso: Sei membro dei Cavalieri di Ultimuro.
Descrizione: Hai imparato ad appellarti alla luce per rivelare ciò che è nascosto. Ottieni l'incantesimo di devozione Luce della Rivelazione. Aumenta il numero di punti focalizzazione nella tua riserva di focalizzazione di 1.
Fonte: Light of Revelation
Salute Divina Talento 4
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Precetti del Bene
Descrizione: La fede ti rende refrattario alle malattie e ti protegge quando assisti gli ammalati. Ottieni bonus di status +1 ai Tiri Salvezza contro le malattie. Inoltre, se superi un Tiro Salvezza contro una malattia, consideri il risultato un successo critico.
Fonte: Divine Health
Tocco Accelerante Talento 4
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Incantesimo di Devozione (Imposizione delle Mani)
Descrizione: Le tue energie di guarigione sono intrise di smisurata potenza. Una creatura che recupera Punti Ferita grazie alla tua Imposizione delle Mani ottiene bonus di status +3 metri alla sua Velocità fino alla fine del suo turno successivo.
Fonte: Accelerating Touch
6° Livello
Attacco di Opportunità Talento 6
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Barbaro
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Barbaro.
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Magus
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Questo indica le capacità legate alla classe del Magus.
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Spadaccino
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe della Spadaccino.
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Innesco: Una creatura entro la tua portata utilizza un'azione con il tratto Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante l'utilizzo di un'azione di movimento.
Descrizione: Colpisci un avversario che si espone all'attacco. Colpisci in mischia la creatura che provoca l'innesco. Se metti a segno un Colpo Critico e l'innesco era un'azione con il tratto Maneggiare, interrompi quell'azione. Questo Colpo non conta ai fini della Penalità da Attacchi Multipli, e la penalità in questione non si applica a esso.
Fonte: Attack of Opportunity
Cavalcatura Fedele Talento 6
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Alleato Divino (destriero)
Descrizione: Hai rafforzato il legame con la tua cavalcatura e, ora, la vostra fedeltà reciproca è incrollabile. La cavalcatura acquisita con il privilegio di classe Alleato Divino si considera adesso un Compagno Animale adulto. Inoltre, la tua cavalcatura non ti attacca mai, anche se le viene ordinato di farlo con la magia.
Fonte: Loyal Warhorse
Indulgenza Corroborante Talento 6
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Indulgenza
Descrizione: Il tuo tocco divino rinvigorisce i deboli e gli afflitti. Quando usi Indulgenza, al suo posto puoi tentare una prova di Contrasto per rimuovere le condizioni Maldestro o Indebolito, usando la fonte di tale condizione per determinare il livello e la CD di Contrasto. Se la condizione è stata causata da un effetto in corso e non rimuovi tale effetto, alla fine del tuo turno successivo la condizione ritorna.
Fonte: Invigorating Mercy
Litania Contro l'Ira Talento 6
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Incantesimi di Devozione, Precetti del Bene
Descrizione: Redarguisci un nemico per aver riversato la sua ira su creature benevole. Puoi lanciare l'Incantesimo di Devozione Litania Contro l'Ira. Aumenti di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva.
Fonte: Litany Against Wrath
Punire il Bene Talento 6
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Alleato Divino (Lama), Precetti del Male
Descrizione: Anche la tua lama brama il sangue dei benefattori. Scegli un nemico che sei in grado di vedere. Fino all'inizio del tuo turno successivo, i Colpi che effettui contro tale nemico con l'arma in cui dimora l'alleato della lama infliggono 4 danni da male aggiuntivi, che aumentano a 6 se il tuo grado di competenza con quell'arma é Maestro.
Se il nemico prescelto ti attacca prima dell'inizio del tuo turno successivo, la durata si estende fino alla fine del turno successivo del nemico in questione. Se il nemico continua ad attaccarti ogni turno, la durata continua a protrarsi di conseguenza.
Fonte: Smite Good
Punire il Male Talento 6
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Alleato Divino (lama), Precetti del Bene
Descrizione: La tua lama diventa uno strumento ancora più efficace contro i malfattori. Scegli un nemico che puoi vedere. Fino all'inizio del tuo turno successivo, i Colpi che effettui contro tale nemico con l'arma in cui dimora l'alleato della lama infliggono 4 danni da bene aggiuntivi, che aumentano a 6 se il tuo grado di competenza con quell'arma è Maestro.
Se il nemico attacca uno dei tuoi alleati, la durata si estende fino alla fine del turno successivo del nemico in questione. Se il nemico continua ad attaccare i tuoi alleati ogni turno, la durata continua a protrarsi di conseguenza.
Fonte: Smite Evil
Scudo Corrotto Talento 6
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Necromanzia
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.
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Negativo
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Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.
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Prerequisiti: Alleato Divino (Scudo), Precetti del Male
Descrizione: Il tuo alleato dello scudo è più di un semplice spirito protettore: è un tramite con la magia divina più letale. Quando usi il tuo alleato dello scudo per Parare con lo Scudo un attacco senz'armi in mischia o un Colpo con un'arma da mischia di una creatura adiacente, l'attaccante subisce 1d6 danni da male o danni negativi (a tua scelta).
Se l'attacco o il Colpo rompe o distrugge il tuo scudo, raddoppia questo danno aggiuntivo. Il danno che l'attaccante subisce aumenta a 2d6 all'11° livello e 3d6 al 16° livello.
Fonte: Corrupted Shield
Scudo del Guardiano Talento 6
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Guerriero
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.
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Prerequisiti: Campione Alleato Divino (scudo), Precetti del Bene; Guerriero Parare con lo Scudo
Descrizione: Usi lo scudo per proteggere i tuoi alleati e te stesso. Quando hai uno scudo alzato, puoi utilizzare la tua reazione Parare con lo Scudo quando viene effettuato un attacco contro un alleato adiacente a te. Così facendo, lo scudo impedisce che l'alleato subisca danni anziché impedire che li subisca tu, seguendo le normali regole di Parare con lo Scudo.
Fonte: Shield Warden
8° Livello
Crudeltà Superiore Talento 8
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Crudeltà
Descrizione: La portata della corruzione che hai in corpo non si limita a indebolire la forza dei tuoi nemici, ma devasta le loro menti e i loro rilessi. Quando usi Crudeltà, scegli se vuoi rendere la creatura Indebolita come al solito, renderla Maldestra 1 in caso di Fallimento del Tiro Salvezza (Maldestra 2 in caso di Fallimento Critico) o renderla Sbigottita 1 in caso di Fallimento del Tiro Salvezza (Sbigottita 2 in caso di Fallimento Critico)
Fonte: Greater Cruelty
Dominio della Divinità Avanzato Talento 8
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Dominio della Divinità
Descrizione: Grazie al tuo fervore, riesci a intuire i più reconditi segreti del dominio della tua Divinità. Ottieni un incantesimo di dominio avanzato conferito dal dominio scelto con Dominio della Divinità. Puoi lanciarlo come Incantesimo di Devozione. Aumenti di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva.
Fonte: Advanced Deity's Domain
Guarire Cavalcatura Talento 8
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Alleato Divino (destriero)
Descrizione: Manifesti la devozione verso la tua cavalcatura come un'onda di energia positiva. Quando lanci Imposizione delle Mani sulla tua cavalcatura, puoi ripristinare 10 Punti Ferita più 10 per ogni livello di intensificazione.
Fonte: Heal Mount
Indulgenza Superiore Talento 8
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Indulgenza
Descrizione: La fede potenzia la tua capacità di rimuovere le condizioni. Quando utilizzi Indulgenza, puoi tentare di contrastare anche le condizioni Accecato, Assordato, Nauseato, o Rallentato.
Fonte: Greater Mercy
Parare con lo Scudo Rapido Talento 8
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Guerriero
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.
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Prerequisiti: Parare con lo Scudo
Descrizione: Porti lo scudo in posizione quasi senza pensarci. All'inizio di ogni tuo turno, ottieni una reazione aggiuntiva utilizzabile esclusivamente per Parare con lo Scudo.
Fonte: Quick Shield Block
Percepire il Bene Talento 8
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Precetti del Male
Descrizione: La vicinanza del bene ti provoca un senso dì nausea per Il suo becero moralismo. Quando sei in presenza di un'aura di bene d'intensità potente o soverchiante riesci a individuarla, sebbene questo possa richiedere tempo e tu non arrivi a stabilirne la posizione esatta. Si ti atta di un senso vago. simile all'olfatto degli umani. Una creatura buona che cerchi di utilizzare un camuffamento o tenti in altro modo di celare la sua presenza, deve effettuare una prova di Inganno contro la tua CD di Percezione per impedirti di percepire la sua aura. Se la creatura supera la prova diventa temporaneamente immune al tuo Percepire il Bene per 1 giorno.
Fonte: Sense Good
Percepire il Male Talento 8
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Precetti del Bene
Descrizione: La vicinanza del male ti provoca un senso di nausea o di inquietudine. In presenza di un'aura di male d'intensità potente o soverchiante riesci infine a individuarla, sebbene questo possa richiedere tempo e tu non arrivi a stabilirne la posizione esatta. Si tratta di una percezione sensoriale indistinta, simile all'olfatto degli Umani. Una creatura malvagia che cerchi di utilizzare un camuffamento, o tenti in altro modo di celare la sua presenza, deve effettuare una prova di Inganno contro la tua CD di Percezione per impedirti di percepire la sua aura. Se la creatura supera la prova diventa temporaneamente immune al tuo Percepire il Male per 1 giorno.
Fonte: Sense Evil
Posizione del Muro Invalicabile Talento 8
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Guerriero
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Guerriero.
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Posizione
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Una posizione è una strategia di combattimento generica che adotti usando un'azione con il tratto posizione, e in cui rimani per un po' di tempo. Una posizione dura fino a quando non sei fuori combattimento, fino a quando i suoi requisiti (se esistono) non vengono violati, fino alla fine dell'incontro o fino a quando non adotti una nuova posizione, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Dopo aver usato un'azione con il tratto posizione, non puoi usarne un'altra per 1 round. Puoi adottare o essere in una posizione solo in modalità incontro.
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Prerequisiti: Attacco di Opportunità
Accesso: Sei membro dei Cavalieri di Ultimuro.
Descrizione: Rifiuti di lasciar passare i nemici oltre la tua difesa. Finché rimani in questa posizione, quando ottieni un colpo critico con un Attacco di Opportunità innescato da un'azione di movimento, interrompi quell'azione di movimento.
Fonte: Impassable Wall Stance
Sacrificare Armatura Talento 8
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Innesco: Subisci un Colpo che infligge danni fisici.
Descrizione: Grazie a una consapevolezza divina, pieghi il tuo corpo per attenuare l'impatto di un attacco. Riduci il danno che subisci di una quantità pari al doppio del livello della tua armatura, che diventa Rotta e riduce i suoi Punti Ferita fino alla sua Soglia di Rottura. Se invece la tua armatura era già danneggiata, viene distrutta.
Fonte: Sacrifice Armor
Secondo Alleato Talento 8
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Alleato Divino
Descrizione: La grazia che ti anima attira l'attenzione di un altro spirito protettore. Scegli un secondo tipo di Alleato Divino e ne ottieni i benefici.
Fonte: Second Ally
10° Livello
Cavalcatura Imponente Talento 10
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Alleato Divino (destriero), Cavalcatura Fedele
Descrizione: Sotto la tua guida, il destriero ha concretizzato le sue potenzialità innate. La cavalcatura conferita dal privilegio di classe Alleato Divino è adesso un Compagno Animale agile o feroce. Durante un incontro, anche se non utilizzi l'azione Comandare un Animale, la tua cavalcatura può comunque usare un'azione per Avanzare o Colpire.
Fonte: Imposing Destrier
Focalizzazione Devota Talento 10
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Incantesimi di Devozione
Descrizione: La tua devozione è forte al punto da innalzare la tua focalizzazione a vette inverosimili. Se hai speso almeno 2 Punti Focalizzazione dall'ultima volta che hai Rifocalizzato, recuperi 2 Punti Focalizzazione anziche 1 quando Rifocalizzi.
Fonte: Devoted Focus
Fulgido Spirito della Lama Talento 10
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Alleato Divino (lama)
Descrizione: La forza che s'irradia dal tuo Alleato Divino potenzia l'arma prescelta. Durante i preparativi giornalieri, al momento di scegliere l'arma in cui dimorerà l'Alleato Divino, aggiungi alla lista degli effetti selezionabili la Runa di Proprietà Infuocata e ogni altra runa di proprietà legata a un allineamento corrispondente a quello della tua causa (Anarchica, Assiomatica, Sacra o Sacrilega).
Fonte: Radiant Blade Spirit
Indulgenza Delucidante Talento 10
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Indulgenza
Descrizione: La tua indulgenza conferisce chiarezza a chi ti circonda, proprio quando ne ha più bisogno. Quando usi Indulgenza, in alternativa puoi tentare una prova di Contrasto per rimuovere la condizione Confuso o Sbigottito, usando la fonte di tale condizione per determinare il livello e la CD di Contrasto. Se la condizione è stata causata da un effetto in corso e non rimuovi tale effetto, alla fine del tuo turno successivo la condizione ritorna.
Fonte: Elucidating Mercy
Litania Contro l'Accidia Talento 10
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Incantesimi di Devozione, Precetti del Bene
Descrizione: Inveisci contro il peccato dell'accidia, rivolgendo contro i nemici la loro stessa indolenza. Puoi lanciare l'Incantesimo di Devozione Litania Contro l'Accidia. Aumenti di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva.
Fonte: Litany Against Sloth
Litania dell'Interesse Personale Talento 10
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Incantesimi di Devozione, Precetti del Male
Descrizione: Costringi una creatura ad agire per i propri fini piuttosto che per gli interessi altrui. Puoi lanciare l'incantesimo di devozione Litania dell'Interesse Personale. Aumenti di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva.
Fonte: Litany of Self-Interest
Scudo della Ritorsione Talento 10
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Ostentazione
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Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.
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Prerequisiti: Reazione del Campione, Alleato Divino (scudo), Precetti del Bene, Scudo del Guardiano
Innesco: L'attacco di un nemico contro un alleato coincide sia con l'innesco della tua reazione Parare con lo Scudo che con quello della tua Reazione del Campione.
Descrizione: Nel difendere un alleato da un attacco, invochi il tuo potere per proteggerlo in modo persino più efficace. Sfrutti la reazione Parare con lo Scudo per impedire che un alleato subisca danni e, inoltre, utilizzi la Reazione del Campione contro il nemico che ha effettuato l'attacco.
Fonte: Shield of Reckoning
Tocco Resiliente Talento 10
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Incantesimo di Devozione (Imposizione delle Mani)
Descrizione: Le tue energie curative creano un'aura di protezione che difende i tuoi alleati da ben più che lame e frecce. Un alleato che recupera Punti Ferita dalla tua Imposizione delle Mani ottiene bonus di status +1 ai suoi Tiri Salvezza fino alla fine del suo turno
Fonte: Resilient Touch
12° Livello
Aura di Fede Talento 12
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Precetti del Bene
Descrizione: Irradi un'aura di pura fede che infonde potere sacro nei tuoi attacchi e in quelli degli alleati vicini. Quando Colpisci, infliggi 1 danno da bene aggiuntivo alle creature malvagie. Anche gli alleati di allineamento buono entro 4,5 metri ottengono tale beneficio quando Colpiscono con successo una creatura malvagia per la prima volta ogni round.
Fonte: Aura of Faith
Avanzata del Liberatore Talento 12
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Causa del Liberatore
Descrizione: A seguito del tuo Passo del Liberatore, l'alleato che ha provocato l'innesco può Avanzare fino a metà della sua Velocità anziché effettuare un Passo. Anche se possiedi Infervorare, questo beneficio è appannaggio esclusivo dell'alleato che provoca l'innesco.
Fonte: Liberating Stride
Colpo Raccapricciante Talento 12
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Precetti del Male, reazione del campione che conferisce danni extra con i tuoi Colpi.
Requisiti: I tuoi Colpi attualmente infliggono danni extra a causa della tua reazione del campione.
Descrizione: Effettua un Colpo contro la creatura che ha innescato la tua reazione del campione. Se vai a segno, il bersaglio subisce il doppio dei danni extra causati dalla tua reazione e deve superare un Tiro Salvezza su Tempra contro la tua CD di classe o essere Risucchiato 1. A prescindere dal risultato, la creatura è temporaneamente immune al tuo Colpo Raccapricciante per 24 ore.
Fonte: Gruesome Strike
Dubbio Durevole Talento 12
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Causa del Redentore
Descrizione: Quando semini il dubbio tra i nemici l'effetto dura più del solito. Dopo essere stato reso Indebolito 2 da Barlume di Redenzione, il nemico rimane Barlume di Redenzione 1 per 1 minuto. Se possiedi Fardello del Rimorso, dopo che Barlume di Redenzione lo ha reso Sbigottito 2, il nemico rimane Sbigottito 1 per 1 minuto o finché non perde un incantesimo a causa della prova semplice prevista dalla condizione, quale dei due eventi si verifichi per primo.
Fonte: Lasting Doubt
Indulgenza contro le Afflizioni Talento 12
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Indulgenza
Descrizione: La grazia divina che ti scorre dentro concede sollievo da un'afflizione. Quando utilizzi Indulgenza, puoi tentare di contrastare anche una Malattia, una Maledizione o un Veleno.
Fonte: Affliction Mercy
Lama della Giustizia Talento 12
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Precetti del Bene
Descrizione: Invochi il potere divino e Colpisci con un'arma o senz'armi un nemico che hai visto ferire un alleato o un innocente. Se il bersaglio è malvagio, il Colpo infligge due dadi di danno dell'arma aggiuntivi. A prescindere che il bersaglio sia o meno malvagio puoi convertire tutti i danni fisici dell'attacco in danni da bene e se sei un Paladino al Colpo si applicano tutti gli effetti normalmente applicati a un Colpo Punitivo (come Punizione Divina).
Fonte: Blade of Justice
Muro Divino Talento 12
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Requisiti: Impugni uno scudo.
Descrizione: Sfrutti lo scudo per disturbare gli avversari, impedendo loro di allontanarsi o muoversi intorno a te. I tuoi nemici considerano Terreno Difficile tutti gli spazi adiacenti a te.
Fonte: Divine Wall
Pallido Corsiero Talento 12
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Alleato Divino (Destriero), Precetti del Male
Descrizione: La tua cavalcatura diventa un grottesco simulacro di sventura quando la cavalchi. Il suo aspetto si trasforma: dalla sua pelle prorompono fiamme, un vortice di energia negativa lo circonda o dalla sua carne fuoriesce del veleno. Quando Monti il tuo alleato destriero, puoi scegliere tra fuoco, negativo o veleno. Finché lo cavalchi, il tuo destriero ottiene Resistenza 10 al tipo di danno scelto, e qualsiasi creatura che tocchi il tuo destriero subisce 1d6 danni del tipo scelto, anche se lo colpisce con attacchi senz'armi o con un Colpo con un'arma da mischia mentre è adiacente al destriero. Questo danno aumenta a 2d6 al 16° livello e a 3d6 al 20° livello.
Fonte: Pale Horse
Rispettare il Giuramento Talento 12
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Hai fatto un giuramento contro un tipo specifico di creatura.
Frequenza: Una volta all'ora.
Descrizione: Fai appello al tuo giuramento per darti coraggio in battaglia. Quando Rispetti il tuo Giuramento, scegli una creatura che sei in grado di vedere e che hai giurato di sconfiggere come parte del tuo giuramento. Ottieni bonus di status +1 alla CA e ai Tiri Salvezza contro gli attacchi e gli effetti della creatura scelta, nonché bonus di status +1 ai tiri per colpire contro la creatura scelta. Tuttavia, la tua dedizione a Rispettare il Giuramento ti distrae da tutti gli altri nemici. Mentre stai facendo Rispettare il tuo Giuramento, subisci penalità di status -1 alla CA, ai tiri per colpire e ai Tiri Salvezza contro tutte le altre creature finché non smetti di Rispettare il tuo Giuramento.
Smetti di Rispettare il tuo Giuramento quando la creatura scelta è ridotta a 0 Punti Ferita o propone una legittima resa a te o ai tuoi alleati. Smetti immediatamente di Rispettare il tuo Giuramento se sei Privo di Sensi o se la creatura scelta rimane Inosservata da te per più di 1 minuto. Puoi anche smettere di Rispettare il tuo Giuramento in qualsiasi momento durante il tuo turno con un'azione gratuita.
Fonte: Enforce Oath
Sacrificio del Campione Talento 12
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Precetti del Bene
Descrizione: Accetti di soffrire affinché altri possano sopravvivere. Puoi lanciare l'Incantesimo di Devozione Sacrificio del Campione. Aumenti di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva.
Fonte: Champion's Sacrifice
Tocco Amplificante Talento 12
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Incantesimo di Devozione (Imposizione delle Mani)
Descrizione: Le tue energie curative potenziano gli attacchi. Un alleato che recupera Punti Ferita grazie alla tua Imposizione delle Mani ottiene bonus di status +1 ai suoi tiri por colpire e infligge 1 danno da bene aggiuntivo con tutti i suoi Colpi fino alla fine del suo turno successivo
Fonte: Amplifying Touch
14° Livello
Aura di Conservazione Talento 14
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Giuramento Esoterico
Descrizione: La tua aura protegge dai perversi poteri delle aberrazioni. Tu e tutti gli alleati entro 4,5 metri ottenete bonus di status +1 ai Tiri Salvezza su Tempra e Volontà contro gli effetti delle aberrazioni. Ottieni anche bonus di status +1 ai Tiri Salvezza su Tempra contro gli effetti di metamorfosi o morfosi e ai Tiri Salvezza su Volontà contro gli effetti mentali; questo bonus aumenta a +2 contro gli effetti mentali, di metamorfosi o di morfosi delle aberrazioni.
Fonte: Aura of Preservation
Aura dell'Anatema dei Dragoni Talento 14
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Giuramento dell'Uccisore di Draghi
Descrizione: La tua aura protegge dalle energie distruttive e dal soffio dei draghi. Tu e i tuoi alleati entro 4,5 metri acquisite resistenza pari al tuo modificatore di Carisma contro acido, elettricità, freddo, fuoco e veleno. Se la fonte di uno di questi tipi di danno è il soffio di un drago, aumenti la resistenza a metà del tuo livello.
Fonte: Wyrmbane Aura
Aura di Ancoraggio Talento 14
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Giuramento del Flagello dei Nefandi
Descrizione: Ostacoli il teletrasporto dei nefandi. La tua aura tenta di contrastare tutti gli incantesimi di teletrasporto lanciati da nefandi entro 4,5 metri, sfruttando livello dell'incantesimo e CD dei tuoi Incantesimi di Devozione.
Fonte: Anchoring Aura
Aura di Rettitudine Talento 14
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Precetti del Bene
Descrizione: La tua aura virtuosa affievolisce la potenza del male. Tu e tutti gli alleati entro 4,5 metri acquisite resistenza 5 contro il male.
Fonte: Aura of Righteousness
Aura di Vendetta Talento 14
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Infervorare, Giuramento Vendicativo
Descrizione: Nell'incitare gli altri a vendicarsi, guidi anche la loro mano. Quando utilizzi Colpo Punitivo, i tuoi alleati che Colpiscono subiscono penalità -2 anziché -5.
Fonte: Aura of Vengeance
Aura di Vita Talento 14
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Giuramento Splendente
Descrizione: La tua aura protegge dagli effetti necromantici. Tu e tutti gli alleati entro 4,5 metri acquisite resistenza 5 contro l'energia con tratto negativo e bonus di status +1 ai Tiri Salvezza contro effetti di necromanzia.
Fonte: Aura of Life
Intromissione Superiore Talento 14
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Sacrificare Armatura
Descrizione: La tua grazia divina ti permette di evitare i colpi anche quando non potresti altrimenti. Puoi usare Sacrificare Armatura per ridurre qualsiasi tipo di danno da un attacco o effetto che richieda un Tiro Salvezza su Riflessi. Quando usi Sacrificare Armatura contro un colpo critico o un Fallimento Critico in un Tiro Salvezza su Riflessi che altrimenti ti infliggerebbe il doppio dei danni, al loro posto subisci la normale quantità di danni.
Fonte: Greater Interpose
Litania della Depravazione Talento 14
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Precetti del Male
Descrizione: Infrangi il vano moralismo del tuo nemico, aprendo il suo cuore al male. Puoi lanciare l'incantesimo di devozione Litania dello Depravazione. Aumenti di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva.
Fonte: Litany of Depravity
Litania di Rettitudine Talento 14
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Precetti del Bene
Descrizione: Ti affidi alla tua rettitudine per svelare i punti deboli di un nemico malvagio. Puoi lanciare l'Incantesimo di Devozione Litania di Rettitudine. Aumenti di 1 il numero di Punti Focalizzazione nella tua riserva.
Fonte: Litany of Righteousness
Riflessi Divini Talento 14
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Descrizione: All'inizio di ognuno dei tuoi turni ottieni una reazione aggiuntiva che puoi usare solo per effettuare la tua Reazione del Campione.
Fonte: Divine Reflexes
16° Livello
Ampliare Aura Talento 16
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Concentrazione
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Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
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Prerequisiti: Hai almeno un'aura derivante da un talento o un privilegio del campione.
Descrizione: Concentri il tuo potere divino per estendere la tua influenza. Scegli un'aura che possiedi grazie a un talento o un privilegio del campione, come Aura di Coraggio o Aura di Vita. Il raggio dell'aura viene raddoppiato fino all'inizio del tuo turno successivo.
Fonte: Expand Aura
Cavalcatura del Buon Augurio Talento 16
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Alleato Divino (destriero), Cavalcatura Imponente
Descrizione: Sotto la tua guida attenta e costante, il destriero ha sviluppato un'intelligenza e delle abilità incredibili. La cavalcatura ottenuta grazie al privilegio di classe Alleato Divino è adesso un Compagno Animale specializzato. Puoi selezionare una delle specializzazioni consuete o la specializzazione benaugurante.
Un compagno animale benaugurante ottiene i seguenti benefici: viene marchiato con il simbolo religioso della tua Divinità che lo eleva a creatura sacra, il suo grado di competenza in Religione aumenta a Esperto, può parlare la lingua associata ai servitori della tua divinità (il Celestiale per i campioni che seguono i precetti del bene) e il suo modificatore di Intelligenza aumenta di 2 e quello di Saggezza di 1.
Fonte: Auspicious Mount
Scudo della Grazia Talento 16
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Scudo del Guardiano
Descrizione: Proteggi un alleato sia con lo scudo che con il corpo. Quando utilizzi la reazione Parare con lo Scudo per impedire che un alleato subisca danni, puoi dividere in parti uguali fra te e l'alleato il danno rimanente dopo aver usato Parare con lo Scudo.
Fonte: Shield of Grace
Strumento del Fervore Talento 16
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Alleato Divino (lama), Precetti del Bene
Descrizione: L'energia divina pervade la tua arma. Ogni volta che metti a segno un colpo critico contro un nemico utilizzando Lama della Giustizia o Colpo Punitivo, il tuo attacco acquisisce un dado di danno aggiuntivo e il bersaglio diventa rallentato 1 nel suo turno successivo.
Fonte: Instrument of Zeal
Strumento di Massacro Talento 16
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Alleato Divino (Lama), Precetti del Male
Descrizione: Il tuo alleato della lama brama il sangue del tuoi nemici. Ogni volta che ottieni un colpo critico contro un nemico con l'arma abitata dal tuo alleato della lama mentre infliggi danni extra grazie alla tua reazione del campione, il bersaglio subisce danni da sanguinamento persistenti pari a due dadi di danno dell'arma.
Fonte: Instrument of Slaughter
18° Livello
Forma Celestiale Talento 18
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Precetti del Bene
Descrizione: Assumi le sembianze di un tipo di celestiale al servizio della tua Divinità; per esempio, nel caso di un angelo otterresti un'aureola e delle ali piumate. Acquisisci una Velocità di Volare pari alla tua Velocità e, se non la possiedi già, Scurovisione. Infine, acquisisci il tratto celestiale e quello appropriato al tipo di servitore che sei diventato (per esempio angelo, arconte o azata).
Fonte: Celestial Form
Forma Nefanda Talento 18
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Precetti del Male
Descrizione: Assumi le sembianze di un tipo di nefando al servizio della tua divinità; per esempio, nel caso di un demone potresti ottenere squame putride, corna ritorte e occhi rossi. Acquisisci una Velocità di Volare pari alla tua Velocità e, se non la possiedi già, Scurovisione. Infine, acquisisci il tratto Nefando e quello appropriato al tipo di servitore che sei diventato (per esempio Dàimon, Diavolo o Demone).
Fonte: Fiendish Form
Indulgenza Suprema Talento 18
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Indulgenza
Descrizione: La tua benevolenza trascende i confini della vita e della morte. Quando utilizzi Indulgenza, puoi lanciare Imposizione delle Mani su una creatura morta nell'intervallo tra il tuo turno precedente e quello attuale per riportarla in vita. Il bersaglio torna in vita con 1 Punto Ferita e diventa Ferito 1. Non puoi utilizzare Indulgenza Suprema se l'innesco è dovuto a Disintegrazione o a un effetto di morte.
Fonte: Ultimate Mercy
Tocco Rinvigorente Talento 18
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Incantesimo di Devozione (Imposizione delle Mani)
Descrizione: Le tue energie curative permangono dopo che hai lanciato l'incantesimo, fornendo benefici continui. Un alleato che recupera Punti Ferita grazie alla tua Imposizione delle Mani ottiene 10 Punti Ferita temporanei all'inizio del suo turno per ognuno dei 10 round successivi. Questo effetto termina se l'alleato diventa Privo di Sensi.
Fonte: Rejuvenating Touch
20° Livello
Aura di Incrollabile Virtù Talento 20
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Precetti del Bene
Descrizione: Sei un esempio di tutto ciò che è buono, e la tua aura soverchiante fa indietreggiare i malfattori. Tutte le creature malvagie entro 4,5 metri da te subiscono penalità di status -1 alle prove e alle CD che bersagliano te o i tuoi alleati. Questa penalità passa a -2 per le creature contro le quali hai prestato giuramento (come i draghi, se possiedi il talento Giuramento dell'Uccisore di Draghi). Puoi scegliere di attivare o sopprimere quest'aura come azione; essa ha il tratto Concentrazione.
Fonte: Aura of Unbreakable Virtue
Cavalcatura Celestiale Talento 20
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Alleato Divino (destriero), Precetti del Bene
Descrizione: La tua divinità concede incredibili poteri celestiali al tuo destriero, che acquisisce Scurovisione, incrementa di 40 i suoi Punti Ferita massimi e ottiene debolezza 10 ai danni da Male.
Inoltre, al destriero spuntano ali di tipo consono a un servitore della tua Divinità (per esempio delle ali metalliche, nel caso di un arconte), che gli conferiscono Velocità di Volare pari alla sua Velocità. Infine, acquisisce il tratto celestiale e quello appropriato al tipo di servitore che è diventato (per esempio angelo, arconte o azata).
Fonte: Celestial Mount
Cavalcatura Nefanda Talento 20
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Alleato Divino (Destriero), Precetti del Male
Descrizione: La tua divinità concede incredibili poteri malefici al tuo destriero, che acquisisce Scurovisione, incrementa di 40 i suoi Punti Ferita massimi e ottiene Debolezza 10 ai danni da Bene.
Inoltre, al destriero spuntano ali di tipo consono a un servitore della tua divinità (per esempio delle ali da pipistrello, nel caso di un diavolo), che gli conferiscono Velocità di Volare pari alla sua Velocità. Infine, acquisisce il tratto Nefando e quello appropriato al tipo di servitore che è diventato (per esempio Dàimon, Diavolo o Demone).
Fonte: Fiendish Mount
Difensore Consacrato Talento 20
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Descrizione: Sei un grande guerriero in grado di resistere agli avversari più accaniti contro la tua causa. Ottieni Resistenza 10 ai danni contundenti, perforanti e taglienti causati da creature ed effetti contrari ai tuoi principi (creatura malvagia per i precetti del bene, creatura buona per i precetti del male, e cosi via). Inoltre, le creature e gli effetti che tirano un 20 naturale in un attacco non migliorano il loro risultato di un grado di successo.
Fonte: Sacred Defender
Fulgido Signore della Lama Talento 20
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Alleato Divino (lama), Fulgido Spirito della Lama
Descrizione: L'Alleato Divino esalta l'efficacia dell'arma prescelta rendendola uno strumento unico nel suo genere. Durante i preparativi giornalieri, quando scegli l'arma in cui risiederà l'alleato, aggiungi le seguenti rune di proprietà alla lista di quelle selezionabili: Affilata, Danzante e Distruttiva Superiore.
Fonte: Radiant Blade Master
Scudo Ineguagliabile Talento 20
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Campione
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Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Campione.
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Prerequisiti: Alleato Divino (scudo)
Descrizione: Il tuo scudo fa da tramite per la protezione divina. Quando impugni lo scudo prescelto, viene considerato sempre alzato, anche se non utilizzi l'azione Alzare lo Scudo. I PF e la SR dello scudo prescelto raddoppiano, anziché aumentare della metà. Se lo scudo sta per essere distrutto, svanisce invece nei reami celestiali dove viene riparato dall'Alleato Divino. Nel corso dei tuoi successivi preparativi giornalieri, lo scudo ti viene restituito completamente integro.
Fonte: Shield Paragon
Fonte: Champion Feats