Verme Che Cammina CultistaCreatura 14
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Verme Che CamminaQuando un potente incantatore dotato di una forte personalità, un'intensa sete di vita e un'anima irrimediabilmente malvagia muore e viene sepolto in un cimitero intriso di magia oscura, può verificarsi uno strano fenomeno. Il corpo in decomposizione si ingrassa e impone il suo volere ai vermi che se ne cibano. Questi vermi di tomba si nutrono non solo della carne morta dell'incantatore, ma anche dei suoi ricordi e del suo potere magico. L'anima stessa dell'incantatore viene divorata nel corso di questo orrendo processo, per essere scissa in frammenti che vanno a infestare ogni singolo verme. Il risultato è un'orrenda mente alveare che controlla una forma di vita strisciante nota come verme che cammina, una massa di vermi che imita vagamente la forma del corpo che le ha impartito questa nuova esistenza e che può usare i poteri e la magia che l'incantatore aveva in vita. Un verme che cammina conserva i ricordi della sua vita precedente come incantatore, ma non è un Non Morto: è un'orrenda nuova forma di vita brulicante. Per maggiori informazioni vedi Verme Che Cammina! |
Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 34
Sapienza Non Specialistica: CD 32
Sapienza Specialistica: CD 29
Percezione +25, Percezione Tellurica (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Aklo, Comune
Abilità Acrobazia +24, Furtività +28, Inganno +28, Intimidazione +26, Occultismo +27, Società +23
For +5, Des +8, Cos +5, Int +5, Sag +4, Car +8
CA 36, Vista a 360°, Temp +23, Rifl +28, Vol +26
PF 200, Guarigione Negativa
Immunità Malattia, Mente dello Sciame, Paralizzato, Precisione, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Danni ad Area 10, Danni a Spargimento 10
Resistenze Fisico 10
Velocità 9 metri
Mischia viticcio +29 [+24/+19] (Portata 3 metri) Danni 4d8+14 danni perforanti persistenti
Incantesimi Spontanei Occulti CD 34, attacco +26
- 7° (3 slot) Allucinazione Mortale, Distorcere Mente, Visioni di Pericolo
- 6° (4 slot) Dissolvi Magie, Dominare, Evoca Entità, Paranoia
- 5° (4 slot) Dolore Fantasma, Sonda Mentale, Suggestione Inconscia, Tentacoli Neri
- 4° (4 slot) Modificare Memoria, Porta Dimensionale, Suggestione, Velo
- 3° (4 slot) Ipercognizione, Lentezza, Messaggio Onirico, Velocità
- 2° (4 slot) Allineamento Imperscrutabile, Comprensione delle Lingue, Creatura Illusoria, Immagine Speculare
- 1° (4 slot) Camuffamento Illusorio, Charme, Connessione Mentale, Raggio di Indebolimento
- Trucchetti (7°) Frastornare, Individuazione del Magico, Luce, Mano Magica, Scudo
Abbraccio Brulicante
Il verme che cammina Avanza, termina il suo movimento condividendo uno spazio con una creatura e infligge a quella creatura 5d8 Danni Perforanti. La creatura può tentare un TS base su Riflessi CD 32.
Aspetto di Sciame
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Il verme che cammina si sfalda in uno sciame informe di vermi. Lascia cadere tutti gli oggetti impugnati, indossati e trasportati. Mentre è Discorporato, il verme che cammina non può usare azioni di attacco e non può lanciare incantesimi, ma può muoversi attraverso le aree abbastanza piccole da consentire ai singoli vermi di passare senza doversi Stringere. Può usare la stessa azione per riassumere la sua forma normale.
Discorporare
Quando il verme che cammina scende a O PF, si discorpora e i vermi che componevano il suo corpo si disperdono in ogni direzione. Se anche un solo verme fugge, il verme che cammina finirà per riformarsi tramite un processo che solitamente richiede 1d10 giorni.
Sebbene siano le circostanze e l'ambiente specifico esatto a determinare fino a che punto gli avversari del verme che cammina possano eliminare i vermi in fuga prima che si dileguino, di solito tali avversari hanno un solo round a disposizione per farlo. Generalmente questo richiede l'applicazione di un effetto ad area o di un'arma a spargimento entro 1 round nello spazio in cui il verme che cammina è collassato. Dopo che un qualsiasi ammontare di Danni ad Area o A Spargimento è stato applicato a quello spazio, il personaggio che infligge i danni deve tentare una Prova Semplice con CD 15. Ogni successivo effetto di Danni ad Area o A Spargimento applicalo a quell'area riduce la CD di questa prova semplice di 2, fino a una CD minima di 5. Se una qualsiasi di queste prove semplici ha Successo, nessuno dei vermi fugge e il verme che cammina è distrutto permanentemente. A discrezione del GM, alcuni mezzi ingegnosi per intrappolare o contenere i vermi in altri modi potrebbero prolungare il tempo a disposizione per finire il verme che cammina.
Guarigione Negativa
Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.
Percezione Tellurica
La percezione tellurica consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso una superficie solida. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione tellurica funziona solo se il mostro si trova sulla stessa superficie del soggetto e solo se il soggetto si muove lungo la superficie (o se la attraversa scavando).
Visione a 360°
Questo mostro può vedere in tutte le direzioni simultaneamente e quindi non può essere Attaccato ai Fianchi.
Descrizione
Questo verme che cammina era un cultista del Grande Antico Hastur nella vita precedente. Persevera nelle sue cospirazioni e si sforza di portare avanti le sue trame malvagie anche nella sua nuova vita.
Fonte: Worm That Walks