Verme Che Cammina

Quando un potente incantatore dotato di una forte personalità, un'intensa sete di vita e un'anima irrimediabilmente malvagia muore e viene sepolto in un cimitero intriso di magia oscura, può verificarsi uno strano fenomeno. Il corpo in decomposizione si ingrassa e impone il suo volere ai vermi che se ne cibano. Questi vermi di tomba si nutrono non solo della carne morta dell'incantatore, ma anche dei suoi ricordi e del suo potere magico. L'anima stessa dell'incantatore viene divorata nel corso di questo orrendo processo, per essere scissa in frammenti che vanno a infestare ogni singolo verme. Il risultato è un'orrenda mente alveare che controlla una forma di vita strisciante nota come verme che cammina, una massa di vermi che imita vagamente la forma del corpo che le ha impartito questa nuova esistenza e che può usare i poteri e la magia che l'incantatore aveva in vita. Un verme che cammina conserva i ricordi della sua vita precedente come incantatore, ma non è un Non Morto: è un'orrenda nuova forma di vita brulicante.

Nome Livello
Verme Che Cammina Cultista 14

Creare un Verme Che Cammina

Puoi trasformare una creatura già esistente che sia un incantatore vivente e malvagia in un verme che cammina svolgendo i passi seguenti.

Aumenta il livello della creatura di 1 e cambia le sue caratteristiche come segue.

Livello di Partenza Riduzione dei PF Guarigione Rapida, Resistenza e Debolezza
4 o meno -20 5
5-7 -30 7
8-14 -40 10
15 o più -60 15

Capacità del Verme Che Cammina

Un verme che cammina perde tutte le capacità che provenivano dalla sua forma fisica precedente e tutti gli eventuali tratti che rappresentavano la sua vita come creatura vivente, come Umano e Umanoide. Conserva qualsiasi capacità da incantatore che aveva in vita, a prescindere dalla loro origine, e ottiene le capacità seguenti. Potresti anche avere bisogno di modificare quelle capacità che entrano in conflitto con il tema del verme che cammina.

Abbraccio Brulicante 1.png

Il verme che cammina Avanza, termina il suo movimento condividendo uno spazio con una creatura e infligge a quella creatura Danni Perforanti pari a 1d8 più 1d8 aggiuntivo per ogni 3 livelli posseduti dal verme che cammina. La creatura può tentare un TS base con una CD pari alla CD di incantesimo del verme che cammina -2.

Aspetto di Sciame 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Il verme che cammina si sfalda in uno sciame informe di vermi. Lascia cadere tutti gli oggetti impugnati, indossati e trasportati. Mentre è Discorporato, il verme che cammina non può usare azioni di attacco e non può lanciare incantesimi, ma può muoversi attraverso le aree abbastanza piccole da consentire ai singoli vermi di passare senza doversi Stringere. Può usare la stessa azione per riassumere la sua forma normale.

Discorporare

Quando il verme che cammina scende a O PF, si discorpora e i vermi che componevano il suo corpo si disperdono in ogni direzione. Se anche un solo verme fugge, il verme che cammina finirà per riformarsi tramite un processo che solitamente richiede 1d10 giorni.

Sebbene siano le circostanze e l'ambiente specifico esatto a determinare fino a che punto gli avversari del verme che cammina possano eliminare i vermi in fuga prima che si dileguino, di solito tali avversari hanno un solo round a disposizione per farlo. Generalmente questo richiede l'applicazione di un effetto ad area o di un'arma a spargimento entro 1 round nello spazio in cui il verme che cammina è collassato. Dopo che un qualsiasi ammontare di Danni ad Area o A Spargimento è stato applicato a quello spazio, il personaggio che infligge i danni deve tentare una Prova Semplice con CD 15. Ogni successivo effetto di Danni ad Area o A Spargimento applicalo a quell'area riduce la CD di questa prova semplice di 2, fino a una CD minima di 5. Se una qualsiasi di queste prove semplici ha Successo, nessuno dei vermi fugge e il verme che cammina è distrutto permanentemente. A discrezione del GM, alcuni mezzi ingegnosi per intrappolare o contenere i vermi in altri modi potrebbero prolungare il tempo a disposizione per finire il verme che cammina.

Tentacolo

A prescindere dalla vecchia anatomia della creatura il verme che cammina ottiene un Colpo in mischia con il tentacolo che infligge Danni Perforanti Persistenti in quanto lascia uno stuolo di vermi a mordere il bersaglio. Se la creatura precedente possedeva degli attacchi Agili, i danni inferti dal suo tentacolo dovrebbero essere all'incirca gli stessi inflitti da quegli attacchi. Se possedeva solo attacchi non Agili, il suo tentacolo dovrebbe infliggere tre quarti di quei danni.

Altri Parassiti Che Camminano

I vermi sono il tipo più comune di creatura che forma il corpo composito di un verme che cammina ma sono possibili altre variazioni parassitiche.

  • Blatte: Un verme che cammina fatto di blatte ottiene bonus di +1 alla CA e cecità alla luce.
  • Sanguisughe: Un verme che cammina fatto di sanguisughe ottiene una Velocità di Nuotare di 7,5 metri, ma la sua Velocità sul terreno è di 3 metri.
  • Ragni: Un verme che cammina fatto di ragni ottiene una Velocità di Scalare pari alla metà della sua Velocità sul terreno e metà dei danni del suo Abbraccio Brulicante sono danni da Veleno.

Vermi Redenti

In alcune rare situazioni, quando un incantatore si anima come un verme che cammina, potrebbe pentirsi delle sue scelte malvagie, con la giusta influenza e tempo a sufficienza. Molti di questi vermi che camminano vanno in cerca dell'autodistruzione non tanto per l'orrore della loro nuova forma, quanto per quello che hanno provocato mentre erano in vita. Altri invece approfittano della loro seconda possibilità e usano la loro nuova vita per redimersi dall'orrore e dalla rovina che hanno afflitto al mondo nella loro esistenza precedente.


Fonte: Worm That Walks