Drago di Rame Antico IncantatoreCreatura 17

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CB 

La creatura è di Allineamento Caotico Buono.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Drago 

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

Terra 

Gli effetti con il tratto terra manipolano o evocano la terra. Quelli che manipolano la terra non hanno alcun effetto in un'area priva di terra. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di terra o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù solidi, con caverne e altre cavità.

 

Drago Metallico

I draghi metallici, modelli di virtù, nobiltà e grazia, sono creature benevole e onorate come esseri leggendari, affini alle divinità per potenza e maestà. Pochi individui hanno visto con i propri occhi un drago metallico, ma le storie che parlano dei loro interventi negli affari dei mortali (e del loro trapasso) hanno sempre un'enorme risonanza. I draghi metallici vengono classificati in base alla somiglianza delle loro splendenti scaglie con i metalli utilizzati dagli umanoidi nel commercio, nella guerra e nell'industria, ma questi possenti esseri, diversi tra loro sia negli interessi che nelle capacità, non sembrano curarsi di questa associazione a tali materiali grezzi. Del resto, paragonare un Drago d'Oro a una moneta dello stesso materiale è come paragonare un oceano a un bicchier d'acqua: anche se sono fatti della stessa materia, la potenza, la vastità e la maestà del primo surclassa completamente l'altro.

Draghi Mutaforma

Alcuni draghi possono assumere forma Umanoide e infiltrarsi negli insediamenti o influenzare particolari individui senza rivelare la loro identità. Questi draghi ottengono la seguente capacità:


Per maggiori informazioni vedi Drago Metallico!

Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 38
Sapienza Non Specialistica: CD 36
Sapienza Specialistica: CD 33


Percezione +40; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune, Draconico, Elfico, Gnomesco, Nanico
Abilità Acrobazia +30, Artigianato +31, Atletica +31, Esibizione +31, Furtività +30, Inganno +29, Società +29
For +8, Des +5, Cos +5, Int +6, Sag +5, Car +6


CA 41, Temp +30, Rifl +32, Vol +32; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 345
Immunità Acido, Paralizzato, Sonno
Velocità 15 metri, Volare 60 metri; Scalare la pietra 15 metri
Mischia 1.png fauci +33 [+28/+23] (Acido, Magico, Portata 4,5 metri) Danni 3d10+16 perforanti più 3d8 da acido
Mischia 1.png artiglio +33 [+29/+25] (Agile, Magico, Portata 3 metri) Danni 3d10+16 taglienti
Mischia 1.png coda +31 [+26/+21] (Magico, Portata 6 metri) Danni 2d10+14 contundenti

Incantesimi Innati Arcani CD 39, attacco +33

 

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Aura Rallentante

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Aura di 3 metri. Ogni creatura che termina il suo turno nell'aura deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 37, altrimenti è Rallentata 1 per 1 round (o Rallentata 2 in caso di Fallimento Critico). Il drago di rame può attivare o disattivare quest'Aura con un'azione singola che possiede il tratto Concentrazione, e può scegliere di non influenzare gli alleati entro di essa.

Coda Serpeggiante R.png

Innesco: Una creatura entro la portata della coda del drago di rame usa un'azione di movimento o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il drago effettua un Colpo con la coda contro la creatura con penalità -2. Se colpisce, il drago interrompe l'azione della creatura.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 27 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 35. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Risata di Massa 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Frequenza: Una volta al giorno.


Effetto: Il drago di rame racconta una barzelletta fantastica. Ogni creatura entro un'emanazione di 30 metri deve superare un TS su Volontà con CD 39, altrimenti subisce gli effetti di un incantesimo Risata Incontenibile per 1 minuto.

Scalare la Pietra

La Velocità di Scalare del drago funziona solo quando il drago scala le superfici di pietra.

Soffio 2.png

Il drago di rame soffia in uno dei due modi seguenti. Il drago non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.

Descrizione

I draghi di rame, esseri volubili e sempre pronti a farsi una bella risata in compagnia, sono anche i più scaltri tra i draghi metallici, ma questi aspetti non interferiscono in alcun modo con la loro missione di diffondere la libertà nelle regioni oppresse dalla tirannia. I draghi di rame sono edonisti che tendono a indulgere nei piaceri più semplici, ma sono anche creature empatiche che non giudicano gli altri ed esaminano le situazioni dal maggior numero possibile di punti di vista. Questa filosofia comporta però anche qualche controindicazione: i draghi di rame sono sensibili alle influenze negative e a volte tendono a giustificare le malefatte meno gravi commesse dai loro cugini cromatici e da altre creature crudeli. I draghi di rame hanno anche qualche difficoltà a tenere a bada il loro temperamento quando qualcosa li fa arrabbiare.

I draghi di rame tendono a stabilirsi nelle zone collinari calde o temperate, ma a causa della loro natura non restano nella stessa tana per molti anni. A volte vivono in mezzo alla gente, specialmente se esiste una comunità nanica nella loro zona. Alcuni draghi di rame giungono perfino a venerare gli dei generalmente venerati solo dagli umanoidi. Tra questi draghi il culto più diffuso è quello di Cayden Cailean, con cui condividono l'amore per la libertà e la passione per le bevande alcooliche.

Le tattiche di combattimento dei draghi di rame sono poco ortodosse, come il loro senso dell'umorismo: per vincere gli scontri preferiscono schernire e imbrogliare l'avversario anziché ricorrere alla forza bruta. Invecchiando, i draghi di rame perfezionano la loro arte comica al punto di neutralizzare gli avversari facendoli ridere a crepapelle.


Fonte: Ancient Copper Dragon