Drago della Salsedine Antico IncantatoreCreatura 17

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

LN 

La creatura è di Allineamento Legale Neutrale.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Drago 

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

Elementale 

Gli elementali sono creature direttamente legate a un elemento e native dei Piani Elementali. Gli elementali non hanno bisogno di respirare.

 

Drago Primevo

Gli strani e ultraterreni draghi primevi provengono dalle realtà adiacenti al Piano Materiale: i quattro Piani Elementali e il Piano delle Ombre. Questi draghi puri hanno nature e poteri che esemplificano il loro piano d'origine e un'affinità per la magia primeva, a differenza dei Draghi Cromatici e Metallici, che prediligono la magia arcana o divina. Sebbene provengano da piani remoti, i draghi primevi sono presenti anche sul Piano Materiale, in quelle regioni toccate dal piano d'origine o che lo ricordano in qualche modo. Sebbene tali incontri siano rari, gli avventurieri e i viaggiatori a volte trovano un drago della salsedine nei pressi di un mare salato interno, oppure un drago di cristallo che vive in una gigantesca caverna naturale nel cuore delle Lande Tenebrose. A differenza dei Draghi Cromatici e Metallici, i draghi primevi tendono a non sviluppare poteri di mutaforma e sono meno interessati a infiltrarsi negli insediamenti o a influenzare gli altri da dietro le quinte.

Rezlarabren

Una serie di caverne sommerse sull'Isola Thoska dell'Arcipelago Ferrocinto funge da tana per Rezlarabren. Da lì questo drago femmina regna su una tribù di Ulat-kini che impiega come minatori. Il suo rapporto con i Re Linnorm è complesso: può considerarli alleati o nemici, in base all'umore.


Per maggiori informazioni vedi Drago Primevo!

Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 41
Ricordare Conoscenze - Elementali (Arcano, Natura): CD 41
Sapienza Non Specialistica: CD 39
Sapienza Specialistica: CD 36


Percezione +32; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Aquan, Comune, Draconico, Silvano, Utopiano
Abilità Acrobazia +28, Atletica +32, Inganno +32, Intimidazione +34, Natura +30, Società +30, Sopravvivenza +29
For +9, Des +5, Cos +6, Int +5, Sag +5, Car +6


CA 40, Temp +31, Rifl +30, Vol +30; status +1 a tutti i TS contro magia
PF 330
Immunità Acido, Paralizzato, Sonno
Velocità 15 metri, Nuotare 21 metri, Volare 42 metri
Mischia 1.png fauci +34 [+29/+24] (Acido, Magico, Portata 6 metri) Danni 3d10+17 perforanti più 5d4 da acido
Mischia 1.png artiglio +34 [+30/+26] (Agile, Magico, Portata 4,5 metri) Danni 3d10+17 taglienti
Mischia 1.png coda +32 [+27/+22] (Magico, Portata 7,5 metri) Danni 3d12+17 contundenti
Mischia 1.png ala +32 [+27/+22] (Magico, Portata 6 metri) Danni 2d12+17 perforanti

Incantesimi Preparati Primevi CD 38, attacco +33

 

Capovolgere 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il drago cerca di capovolgere un vascello acquatico adiacente di taglia pari o inferiore alla sua. Deve superare una prova di Atletica con una CD di 35 (ridotta di 5 per ogni taglia di cui il vascello è inferiore a quella del drago) o la CD di Sapienza Nautica del pilota, in base al valore più alto.

Colpi Dolorosi

Acido 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da acido. Le creature con questo tratto hanno una connessione magica con l'acido.

Il corpo del drago della salsedine è incrostato di cristalli acidi di sale. Quando un bersaglio subisce danni da uno dei Colpi in mischia del drago, deve superare un TS su Tempra con CD 38, altrimenti è Stordito 1 (Stordito 3 in caso di Fallimento Critico). Poi il bersaglio diventa temporaneamente immune per 1 minuto.

Morso Essiccante 2.png

Il drago effettua un Colpo con le fauci. Se colpisce, il bersaglio subisce 6d6 danni da acido persistenti ed è Nauseato 3 dal dolore del sale e della salsedine nelle sue ferite.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 27 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 36. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Soffio 2.png

Acido 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da acido. Le creature con questo tratto hanno una connessione magica con l'acido.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Il drago soffia uno spruzzo acido di acqua salata che infligge 18d6 danni da acido in una linea di 36 metri (TS base su Riflessi con CD 38). Non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.

Sputo di Salsedine R.png

Innesco: Una creatura che il drago di salsedine osserva entro 9 metri usa un'azione di Concentrazione.


Effetto: Il drago sputa un globo caustico di acqua salata verso la creatura, che subisce 7d6 danni da acido (TS base su Riflessi con CD 36). In caso di Fallimento, l'azione di Concentrazione è interrotta.

Descrizione

I draghi della salsedine sono solitamente di colore blu-verdastro, hanno scaglie scintillanti, creste che li aiutano a scivolare in acqua e un ampio collare membranoso. Si interessano poco del bene e del male. Hanno però un carattere forte e tendono a imporre il loro concetto di ordine sugli altri, e col tempo cercano di governare su una comunità meticolosamente coltivata. Queste comunità sono ordinate e pianificate, regolamentate da rigidi standard di cortesia e di leggi immutabili definite dal drago stesso. Un insediamento coltivato dal drago stesso può essere composto da membri praticamente di qualsiasi stirpe, ma gli abitanti più comuni sono gli Umani, i Marinidi, i Tengu o i Sahuagin.

In base alla personalità del drago che governa la comunità, gli abitanti potrebbero vederlo sotto qualsiasi luce che vada da una forza benevola a un temibile tiranno. A prescindere da questo, un tipico drago della salsedine ha poca pazienza per la gentilezza o la filantropia: la forza e la salute dell'insediamento nella sua interezza vengono prima del benessere dei singoli individui. Un'eccezione degna di nota a questa asetticità è il caso in cui una forza esterna invada le terre della comunità. In quel caso, il drago della salsedine interviene fulmineamente per aiutare e difendere l'insediamento.

Sebbene i draghi della salsedine amino coltivare gli insediamenti, raramente scelgono di fare la loro tana entro i confini cittadini: preferiscono invece dimorare nelle caverne marine o nelle grotte lungo le scogliere che si affacciano sulla costa. Possono ritirarsi laggiù per trovare la riservatezza che cercano, o per accumulare e sfoggiare le ricchezze che accumulano in un luogo che ritengono sicuro per esibire i loro tesori. I cumuli del tesoro dei draghi della salsedine spesso sono composti da un misto di offerte e tasse pagate da color che ne vengono governati e di strane scoperte recuperate dai relitti delle navi.


Fonte: Ancient Brine Dragon