Drago Celeste Antico IncantatoreCreatura 18
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Drago ImperialeI draghi imperiali, omonimi degli Imperi del Drago e guardiani del Tian Xia prima della comparsa dell'umanità, incarnano cinque forze di potenziamento contrapposte. A differenza degli altri veri Draghi, i draghi imperiali si immischiano volentieri con le faccende Umane. Alcuni sono riservati, quasi come eremiti solitari, mentre altri mantengono un profilo di alto livello, guidando apertamente delle fazioni. Le culture del Tian Xia, dal canto loro, venerano i Draghi, rappresentando divinità con il loro aspetto o sostenendo di discendere da loro. Tuttavia non tutte le creature di questo tipo sono oggetto di culto, essendo numerose quelle che possiedono una natura malvagia. Draghi MutaformaI draghi imperiali sono tra i draghi di Golarion che assumono più spesso e con più propensione una forma Umanoide. La maggior parte di loro possiede la capacità che segue, con il tratto della tradizione che corrisponde agli incantesimi innati del drago:
Draghi Celesti Arcani e PrimeviAlcuni draghi celesti scelgono di non seguire studi religiosi. Gli individui più curiosi sperimentano le arti arcane e affinano la loro maestria con i fulmini. Altri ottengono potere primevo dai venti, dalla pioggia e dal tuono, collaborando con i draghi marini per colpire con tempeste terrificanti i malfattori. Per maggiori informazioni vedi Drago Imperiale! |
Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 43
Sapienza Non Specialistica: CD 41
Sapienza Specialistica: CD 38
Percezione +32; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Auran, Celestiale, Comune, Draconico, Elfico, Infernale, Silvano
Abilità Acrobazia +28, Atletica +35, Furtività +28, Inganno +28, Intimidazione +32, Religione +34, Società +26, Sopravvivenza +28
For +8, Des +4, Cos +5, Int +4, Sag +6, Car +6
CA 42, Temp +31, Rifl +28, Vol +32; status +1 a tutti i Tiri Salvezza contro la Magia
PF 335
Immunità Elettricità, Paralizzato, Sonno
Velocità 18 metri, Volare 48 metri
Mischia fauci +36 [+31/+26] (Magico, Portata 6 metri) Danni 3d10+16 perforanti più 1d12 elettricità
Mischia artiglio +36 [+32/+28] (Agile,Magico, Portata 4,5 metri) Danni 3d10+16 taglienti più Afferrare
Mischia coda +36 [+31/+26] (Magico, Portata 9 metri) Danni 3d10+16 contundenti più Afferrare
Incantesimi Divini CD 42, attacco +36
- 8° Aura Divina, Rivela Locazione, Sentenza Divina
- 7° Egida di Energia, Esplosione Solare, Spruzzo Prismatico
- 6° Barriera di Lame, Giusto Potere, Visione del Vero
- 5° Esilio, Linguaggi, Occhio Indagatore
- 4° Collera Divina, Dissolvi Magie, Rivela Bugie
- 3° Eroismo, Guida del Girovago, Localizzare
- 2° Comprensione delle Lingue, Creare Cibo, Presagio
- 1° Allarme, Benedizione, Individuazione dell'Allineamento (A Volontà; solo Malvagio), Santuario
- Trucchetti (9°) Individuazione del Magico, Lancia Divina, Leggere Aura, Scudo, Stabilizzare
Incantesimi Innati Divini CD 42
Afferrare
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.
Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.
Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.
Alimentato dalla Terra
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Quando un drago celeste è bersaglio di un incantesimo o di un effetto di Terra, provoca una nuvola di polvere e ghiaia che mulina nella scia del suo volo. Il drago è Occultato per 1 minuto mentre Vola.
Contrastato dal Fuoco
Se il drago celeste subisce Danni da Fuoco, la magia elementale del metallo al suo interno è mitigata. Subisce penalità di circostanza -1 ai Tiri per Colpire e alla CA e i Colpi delle sue fauci non infliggono Danni da Elettricità fino alla fine del suo prossimo turno. Questa restrizione termina quando il drago usa il Soffio.
Elettricità Stordente
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Il drago si avvolge rapidamente su sé stesso, quindi libera un fulmine crepitante che infligge 5d12 Danni da Elettricità in un'emanazione di 18 metri. Ogni creatura nell'area deve tentare un TS su Tempra con CD 40; a prescindere dal risultato, la creatura diventa quindi temporaneamente immune per 10 minuti.
- Successo Critico: La creatura non è influenzata.
- Successo: Metà danni e la creatura è Stordita 1.
- Fallimento: Danni per intero e la creatura è Stordita per 1 round e non può Volare per 4 round.
- Fallimento Critico: Danni doppi e la creatura è Stordita per 2 round e non può Volare per 1 minuto.
Fiuto
Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).
Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.
Fulmine Divino
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Un drago celeste buono che venera una divinità incanala potere divino tramite i suoi attacchi, rendendoli più efficaci contro i Nefandi e i Non Morti. I Danni da Elettricità che infligge diventano Danni da Bene contro i Nefandi o i Danni Positivi contro i Non Morti.
Presenza Terrificante
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Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 27 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 38. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.
- Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
- Successo: La creatura è Spaventata 1.
- Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
- Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.
Soffio
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Il drago sputa una palla di Elettricità che infligge 9d12 Danni da Elettricità e 2d12 Danni Sonori in una esplosione di 9 metri entro 18 metri (TS base su Riflessi con CD 40). Non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.
Stritolare Superiore
Il mostro infligge 3d10+11 Contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 40. Una creatura che fallisce questo TS cade Priva di Sensi, mentre una creatura che lo supera è temporaneamente immune alla condizione Privo di Sensi inflitta da Stritolare Superiore per 1 minuto.
Vista nella Foschia
La vista di un drago celeste non è impedita da nebbia e foschia; ignora la condizione di Occultato dovuta a nebbia e foschia.
Volo Perfezionato
Un drago celeste può volteggiare sul posto senza spendere un'azione e supera automaticamente tutte le prove di Acrobazia per Manovrare in Volo.
Descrizione
I draghi celesti vivono al di sopra delle nuvole nei pressi delle vette delle montagne. Presentano una forte vocazione religiosa, caratteristica unica presso i draghi imperiali che li differenzia dagli altri quanto le loro ali. Anime disperate si arrischiano sui ripidi pendii e sulla neve fresca per chiedere consiglio a questi draghi che, in molti casi, aiutano volentieri coloro che riescono nell'impresa, ma scacciano senza esitazione chiunque si mostri ostile o li infastidisca.
Le ali del drago celeste non sono vere e proprie ali, ma lunghe pinne fuse ai loro avambracci, e le loro scaglie si formano molto lentamente. I draghi giovani si avvolgono stretti nelle loro tane per assorbire i minerali che colorano e induriscono le loro scaglie, e anche da adulti mantengono un'abitudine simile, avvinghiandosi spesso intorno ai pilastri.
Fonte: Ancient Sky Dragon