Giusto PotereIncantesimo 6

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Tradizioni divina
Lancio 2.png somatico, verbale Requisiti hai una Divinità
Durata 1 minuto


Descrizione Focalizzi tutte le tue energie divine per trasformarti in una forma da battaglia di taglia Media, simile alla tua forma normale, ma dotata di potenti armi fornite dalla tua Divinità. Mentre sei in questa forma, ottieni le caratteristiche e capacità elencate qui di seguito. Sei dotato di mani in questa forma da battaglia e puoi effettuare azioni con il tratto Maneggiare. Puoi Interrompere l'incantesimo.

Ottieni le seguenti caratteristiche e capacità:

  • CA = 20 + il tuo livello. Ignori le tue penalità di armatura alle prove e la Velocità ridotta.
  • 10 Punti Ferita Temporanei.
  • Velocità 12 metri.
  • Resistenza 3 contro i danni fisici.
  • Scurovisione.
  • Un attacco speciale con la versione giusta dell'arma della tua arma preferita, il quale è l'unico tipo di attacco che puoi effettuare. Quando attacchi con l'arma speciale, il tuo modificatore di attacco è +21 e il tuo bonus di danno è +8 (o +6 per un attacco a distanza). Se il tuo modificatore di attacco per l'arma preferita della tua Divinità è superiore, puoi usarlo al suo posto. Infliggi danni con tre dadi per i danni della tua arma, oppure tre dadi per i danni di una categoria superiore se la tua arma è un'arma semplice con un dado per i danni d4 o d6. L'arma ha una delle seguenti proprietà corrispondenti all'allineamento della tua Divinità: Anarchica, Assiomatica, Sacra, Sacrilega. Se la tua Divinità è neutrale pura, infliggi invece 1d6 danni di precisione aggiuntivi.
  • Modificatore di Atletica +23, a meno che il tuo modificatore totale sia superiore.

Intensificato (8°) La tua forma da battaglia è Grande e i tuoi attacchi hanno Portata di 3 metri o di 4,5 metri se l'arma preferita della tua Divinità è un'arma con Portata. Devi avere spazio sufficiente per espanderti o l'incantesimo è perduto. Ottieni invece CA = 21 + il tuo livello, 15 PF Temporanei, resistenza 4 contro i danni fisici, modificatore di attacco +28, bonus di danno +5 (+12 per un attacco a distanza), Atletica +29.


Fonte: https://pf2.d20pfsrd.com/spell/righteous-might/