Artigliere

"Caricate, Cercatori, caricate! Quella dannata falena fatata farà un altro passaggio veloce come un battito di ciglia, e se non le spariamo contro una pioggia di fuoco di cannone, desidererete avere uno scafandro come il mio. Puntate! Pronti... fuoco!".
-Khoumrock Blackthorne, capitano della Inaffondabile e autoproclamatosi uccisore di "malvagi dèi-falena giganti"

La massima dell'artigliere sostiene che, mentre i combattimenti possono essere vinti con le spade, le battaglie si vincono con i cannoni. O, in caso di necessità, con Trabucchi, Torri d'Assedio, Catapulte, Hwacha e tutta l'altra letale attrezzatura di un corpo di ingegneri militari. Come un vero artigliere, lasci le pistole da due soldi e i pugnali a coloro che devono operare solo su piccola scala. Sei un professionista consumato nell'arte delle armi pesanti, un maestro nel fondere matematica e uomini per trasformare qualsiasi muro di castello, battaglione di fanteria o drago furioso ti disturbi in un cratere fumante nel terreno.

Non sei però un semplice demolitore spericolato. Fai parte di una squadra, abituata a coordinarsi con la propria unità per massimizzare il tempo e l'efficacia. Che si tratti di intervenire per aiutare la squadra a caricare il prossimo proiettile, di calcolare rapidamente la traiettoria del prossimo colpo della macchina d'assedio o di sparare tu stesso, la tua presenza assicura che le possibilità di successo siano massimizzate, creando un insieme che è superiore alla somma delle sue parti.

Apertura Cannoneggiante

Un buon artigliere è molto più di un ingegnere, anche se le sue abilità in quel campo non vanno sottovalutate. Quando una guerra diventa inevitabile, la presenza di cavalieri e picchieri può decidere una scaramuccia o una battaglia, ma un artigliere ben addestrato, con una squadra affidabile e qualche buona Arma d'Assedio, può fare la differenza tra mesi di battaglia prolungati con innumerevoli vite perse e uno scontro più breve e meno sanguinoso con meno morti e una vittoria più duratura.


Castelli e fortificazioni sono strumenti fondamentali per mantenere il territorio in un mondo pieno di imperi, regni e ducati che si contendono il potere. Molte guerre vengono vinte o perse non in base alla forza militare di una delle due parti, ma alla capacità di una roccaforte di resistere a un assedio prolungato. Senza una squadra di ingegneri in grado di penetrare un castello o le sue difese, gli occupanti possono resistere a una forza d'invasione finché hanno abbastanza cibo e acqua per mantenere cittadini e difensori sani e nutriti. Molte guerre sono state "vinte" quando la forza assediata è riuscita a resistere per un solo inverno. Gli eserciti assedianti, le cui linee di rifornimento si interrompono a causa di passi ostruiti dalla neve o di un equipaggiamento insufficiente per il freddo, sono costretti a ritirarsi a causa di perdite dovute a scarse condizioni igieniche o all'ipotermia, molto prima che il logoramento abbia avuto l'opportunità di colpire gli avversari.


Un artigliere cambia questa dinamica, riscrivendo completamente le regole della guerra. Invece di essere dalla parte dell'assediato, il tempo diventa lo strumento dell'assediante. Ogni giorno che passa mentre un abile artigliere martella le mura del castello con colpi di cannone e pietre di catapulta porta le fortificazioni sempre più vicine al crollo. I nobili e i signori della guerra più saggi, quando si rendono conto che i loro avversari hanno portato Armi d'Assedio, soprattutto potenti Armi d'Assedio a Polvere Nera come i Cannoni, scelgono di negoziare la resa prima ancora che la battaglia sia iniziata, riconoscendo una sconfitta inevitabile che può essere temporaneamente evitata sacrificando molti soldati, ma non vanificata senza un intervento esterno.


Gli artiglieri spietati o malvagi, o i signori della guerra da loro seguiti, potrebbero fare un ulteriore passo avanti, prendendo di mira specificamente i granai per affamare i nemici o lanciando cibo in decomposizione, cadaveri o bestiame malato nelle zone della città vicine alle fonti d'acqua. Quando le scorte di cibo e acqua diminuiscono, diminuisce anche il morale degli abitanti e dei difensori del castello. Anche per un nobile o un signore della guerra testardo sarà difficile continuare a resistere all'assedio quando le proprie truppe si ammutineranno e i cittadini inizieranno a cercare una via d'uscita.

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Dedizione dell'Artigliere 2 Archetipo, Dedizione Addestrato nelle armi da guerra Se fai parte della squadra di un'Arma d'Assedio, tu e tutti gli altri membri ottenete Bonus di Circostanza +2 a qualsiasi prova per Ricaricare, Mirare, Spostare o Riparare l'arma. Quando Miri con un'Arma d'Assedio, se in grado di spostare la mira dell'arma a una distanza doppia rispetto al normale. Ferro e Fuoco
4 Archetipo Dedizione dell'Artigliere È possibile far funzionare un'Arma d'Assedio con un numero di uomini inferiore al minimo, con una penalità crescente. Per ogni persona al di sotto del numero minimo di membri della squadra, tu e la squadra subite Penalità -2 alle prove per Caricare, Mirare, Lanciare, Spostare o Riparare l'arma. Il numero massimo di membri mancanti della squadra minima che si può gestire con questo talento è 5. Ad esempio, se un'Arma d'Assedio avesse una squadra minima di 8 persone, sarebbe comunque necessaria una squadra di 3 persone, e in tal caso si subirebbe Penalità -10. Ferro e Fuoco
4 Archetipo Dedizione dell'Artigliere, Addestrato in Artigianato Puoi dedicare un giorno intero a regolare e manutenere una singola Arma d'Assedio per designarla come tua artiglieria nominata: questa ottiene Bonus di Circostanza +2 a CA, TS su Tempra e TS su Riflessi, oltre a Punti Ferita aggiuntivi pari al doppio del tuo livello. Ferro e Fuoco
6 Archetipo Dedizione dell'Artigliere, Esperto in Artigianato Puoi Interagire con un'Arma d'Assedio Montata adiacente a te per aumentarne la Velocità di 3 metri per un round. Ferro e Fuoco
6 Archetipo Dedizione dell'Artigliere Se fornisci personalmente un'azione Caricare aggiuntiva per caricare l'Arma d'Assedio, in aggiunta al minimo, puoi sostituire un'esplosione con una linea di lunghezza doppia rispetto all'esplosione, o viceversa (e quindi un'esplosione di 3 metri in una linea di 6 metri, o una linea di 6 metri in un'esplosione di 3 metri). Ferro e Fuoco
8 Archetipo Dedizione dell'Artigliere Caricare una creatura richiede due azioni aggiuntive di Caricare, che tu devi compiere personalmente. La creatura deve essere consenziente, incosciente o trattenuta durante tutto il processo, e l'Arma d'Assedio deve essere fisicamente in grado di sparare la creatura in questione, in base alle sue dimensioni e alla sua forma. L'Arma d'Assedio infligge i normali danni al bersaglio, o all'area modificata, e alla creatura sparata. Ferro e Fuoco
16 Archetipo Dedizione dell'Artigliere Sei permanentemente Accelerato. Puoi usare l'azione aggiuntiva solo per Mirare o Lanciare con un'Arma d'Assedio. Ferro e Fuoco

Dedizione dell'Artigliere Talento 2

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Dedizione 

Devi selezionare un talento con questo tratto per applicare un Archetipo al tuo personaggio.

Prerequisiti: Addestrato nelle armi da guerra
Descrizione: L'artiglieria è un gioco di squadra, in cui ogni membro della squadra deve fare affidamento sugli altri. Nella migliore delle ipotesi, un errore potrebbe solo far perdere tempo. Nel peggiore dei casi, una spoletta non allineata o un perno mal posizionato potrebbero far esplodere tutto. Hai preso a cuore queste lezioni e quindi la tua presenza in una squadra di artiglieria assiste l'intera squadra in ogni aspetto dello spiegamento e dell'uso dell'Arma d'Assedio. Se fai parte della squadra di un'Arma d'Assedio, tu e tutti gli altri membri ottenete Bonus di Circostanza +2 a qualsiasi prova per Ricaricare, Mirare, Spostare o Riparare l'arma. Quando Miri con un'Arma d'Assedio, se in grado di spostare la mira dell'arma a una distanza doppia rispetto al normale.
Speciale: Non puoi selezionare un altro talento di dedizione finché non hai ottenuto almeno altri due talenti dall'archetipo Artigliere


Fonte: Artillerist Dedication

A Corto di Personale Talento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Descrizione: In genere, un'Arma d'Assedio è pensata per essere gestita da una squadra con un numero minimo di membri molto specifico, il quale garantisce che la squadra possa tenere conto di ogni possibile variabile e necessità nel caricare, puntare e far fuoco. In caso di necessità, tuttavia, è possibile far funzionare l'arma anche con meno persone, purché si sappia cosa si sta facendo. È possibile far funzionare un'Arma d'Assedio con un numero di uomini inferiore al minimo, con una penalità crescente. Per ogni persona al di sotto del numero minimo di membri della squadra, tu e la squadra subite Penalità -2 alle prove per Caricare, Mirare, Lanciare, Spostare o Riparare l'arma. Il numero massimo di membri mancanti della squadra minima che si può gestire con questo talento è 5. Ad esempio, se un'Arma d'Assedio avesse una squadra minima di 8 persone, sarebbe comunque necessaria una squadra di 3 persone, e in tal caso si subirebbe Penalità -10. 


Fonte: Shorthanded

Artiglieria Nominata Talento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Addestrato in Artigianato
Descrizione: È tradizione degli artiglieri dare un nome all'Arma d'Assedio più importante per loro e più vicina al loro cuore: proprio come un marinaio su una nave, quell'arma è il loro sostentamento. Tu hai fatto un passo in più e ti assicuri sempre che il pezzo di artiglieria a cui hai dato il nome abbia la migliore manutenzione e cura possibili. Puoi dedicare un giorno intero a regolare e manutenere una singola Arma d'Assedio per designarla come tua artiglieria nominata: questa ottiene Bonus di Circostanza +2 a CA, TS su Tempra e TS su Riflessi, oltre a Punti Ferita aggiuntivi pari al doppio del tuo livello.

Durante i tuoi Preparativi Giornalieri, devi dedicare almeno un'ora alla manutenzione della tua artiglieria nominata. Se non riesci a farlo, o se passi un giorno intero a designare una nuova artiglieria nominata, l'artiglieria a cui hai dato un nome in precedenza perde tutti i benefici di questo talento. Solo un artigliere può designare una particolare Arma d'Assedio come artiglieria nominata, anche se più artiglieri fanno parte della squadra della stessa Arma d'Assedio (anche se in genere è più efficace per un gruppo con più artiglieri dividerli, assegnandone uno a ogni Arma d'Assedio). 


Fonte: Named Artillery

Artiglieria da Campo 1.pngTalento 6

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Esperto in Artigianato
Descrizione: Benché i castelli siano generalmente abbastanza gentili da restarsene fermi, sul campo di battaglia il posizionamento è di importanza cruciale: un'arma da fuoco nel posto sbagliato è peggio che inutile. Puoi Interagire con un'Arma d'Assedio Montata adiacente a te per aumentarne la Velocità di 3 metri per un round. 


Fonte: Field Artillery

Colpo di Cannone Truccato Talento 6

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Descrizione: Caricando munizioni speciali in modo particolare, puoi fare in modo che le tue Armi d'Assedio eseguano trucchetti che altri ingegneri d'assedio riescono a malapena a immaginare. Se fornisci personalmente un'azione Caricare aggiuntiva per caricare l'Arma d'Assedio, in aggiunta al minimo, puoi sostituire un'esplosione con una linea di lunghezza doppia rispetto all'esplosione, o viceversa (e quindi un'esplosione di 3 metri in una linea di 6 metri, o una linea di 6 metri in un'esplosione di 3 metri). 


Fonte: Cannon Corner Shot

Munizione Vivente Talento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Descrizione: In genere ci sono poche cose così sconsiderate come farsi sparare da un cannone o lanciare da un trabucco, ma ogni tanto si ricorre a questa tattica in una situazione disperata. Sebbene sia più umano usare questa strategia con Costrutti o Non Morti Privi di Intelletto, di tanto in tanto un avventuriero estremamente avventato chiede l'opportunità di provarla. Caricare una creatura richiede due azioni aggiuntive di Caricare, che tu devi compiere personalmente. La creatura deve essere consenziente, incosciente o trattenuta durante tutto il processo, e l'Arma d'Assedio deve essere fisicamente in grado di sparare la creatura in questione, in base alle sue dimensioni e alla sua forma. In genere, ciò significa che le Baliste e le autocatapulte (che richiedono palle di dimensioni specifiche) non sono idonee, per esempio, ma le normali catapulte e gli onagri funzionano benissimo. Quando si Lancia con l'arma, se di solito l'arma bersaglia un'area, bersaglia invece un singolo quadretto di 1,5 metri. L'Arma d'Assedio infligge i normali danni al bersaglio, o all'area modificata, e alla creatura sparata. 


Fonte: Live Ammunition

Ingegnere d'Assedio Capo Talento 16

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Descrizione: Le uniche cose che non sai sull'artiglieria sono quelle che non vale la pena conoscere, e la tua maestria ti permette di eseguire un numero impossibile di azioni quando sei parte della squadra di un'Arma d'Assedio. Sei permanentemente Accelerato. Puoi usare l'azione aggiuntiva solo per Mirare o Lanciare con un'Arma d'Assedio


Fonte: Master Siege Engineer


Fonte: Artillerist