Nessun oggetto della modifica
Nessun oggetto della modifica
 
(7 versioni intermedie di 6 utenti non mostrate)
Riga 1: Riga 1:
{{:Menù Bestiario}}
{{:Menù Bestiario}}
{{Box Destro
| larghezza = 25%
| titolo    = Crerare un Lich
| contenuto = Qualsiasi tipo di incantatore può diventare un lich, purché esso abbia la capacità di effettuare un rituale di non morte come incantatore principale (tale rituale di solito può essere effettuato solo da un incantatore in grado di lanciare incantesimi di 6° livello). Per creare un lich esegui i passi seguenti.
*Aumenta di 1 il livello dell'incantatore e cambia le sue statistiche come segue.
*Aumenta le [[CD]] degli incantesimi e dei [[Tiri per Colpire]] degli incantesimi di 2.
==Capacità dei Lich==
Un lich ottiene il tratto [[Tratti/Non Morto|Non Morto]] e diventa [[Tratti/Male|Malvagio]]. Perde inoltre tutte le capacità derivanti dall'essere una creatura vivente. Un lich ottiene inoltre le seguenti capacità.
*'''Scurovisione'''
*'''Tiri Salvezza''' bonus di status +1 a tutti i [[TS]] contro positivo
*'''[[Guarigione Negativa]]'''
*'''Rinascita''' ([[Tratti/Arcano|Arcano]], [[Tratti/Necromanzia|Necromanzia]]): Quando un lich viene distrutto, la sua anima si trasferisce immediatamente nel suo filatterio. Un lich può essere distrutto definitivamente solo se il suo filatterio viene trovato e distrutto.
*'''Immunità''' effetti di [[Tratti/Morte|Morte]], [[Tratti/Malattia|Malattia]], [[Paralizzato]], [[Privo di Sensi]], [[Tratti/Veleno|Veleno]]
*'''Resistenze''' fisico 15 (eccetto contundente magico), freddo 20
*'''Presenza Terrificante''': ([[Tratti/Aura|Aura]], [[Tratti/Emozione|Emozione]], [[Tratti/Mentale|Mentale]], [[Tratti/Paura|aura]]) 18 metri, [[CD]] 30
*'''Mano del Lich''': Tutti i lich possiedono un attacco senz'armi con la mano che infligge 1d8 danni negativi per ogni 3 livelli e infligge Tocco Paralizzante. Questo attacco ha il tratto [[Tratti/Accurata|Accurato]].
*'''Risucchio del Filatterio''': '''Frequenza''' una volta al giorno; '''Effetto''' Il lich attinge al potere del suo filatterio per lanciare qualsiasi incantesimo arcano fino al livello più alto che il lich può lanciare, anche se l'incantesimo che viene lanciato non è uno degli incantesimi preparati del lich. Affinché il lich possa usare questa capacità, non è necessario che il suo filatterio sia presente.
*'''Tocco Paralizzante''' ([[Tratti/Arcano|Arcano]], [[Tratti/Incapacitazione|Incapacitazione]], [[Tratti/Maledizione|Maledizione]], [[Tratti/Necromanzia|Necromanzia]]): Una creatura danneggiata dal [[Colpo]] con la mano del lich deve superare un [[TS]] su [[Tempra]] contro la [[CD]] di incantesimo del lich -4. ln caso di fallimento, la creatura diventa [[Paralizzato|Paralizzata]] per 1 round. ln caso di fallimento critico, la creatura è [[Paralizzato|Paralizzata]] permanentemente, cade [[Prono|Prona]] e sembra morta. Una prova di [[Medicina]] con [[CD]] 25 rivela che la vittima è viva.
==Capacità Alternative dei Lich==
Sebbene le capacità sopra descritte siano quelle standard di un lich, è possibile creare dei lich più insoliti sostituendo qualsiasi capacità tra quelle sopra descritte (Mano del Lich, Presenza Terrificante, Risucchio del Filatterio o Tocco Paralizzante), con una di quelle elencate di seguito.
*'''Freddo Oltre il Freddo''': Il [[Colpo]] con la mano del lich infligge danni da freddo anziché danni negativi, e invece di essere [[Paralizzato]], il bersaglio è [[Rallentato]] 2. Un [[TS]] su [[Tempra]] riduce questa condizione a [[Rallentato]] 1 (o la nega, in caso di successo critico)
*'''Proclami Blasfemi''' ([[Tratti/Ammaliamento|Ammaliamento]], [[Tratti/Arcano|Arcano]], [[Tratti/Aura|Aura]], [[Tratti/Mentale|Mentale]]): 3 metri. Il lich è accompagnato d a una costante eco di mormorii blasfemi e sussurri corrotti. Una creatura nell'aura subisce penalità di circostanza -2 ai [[TS]] contro gli effetti [[Tratti/Mentale|Mentali]] e non può effettuare azioni che possiedano il tratto [[Tratti/Concentrazione|Concentrazione]] a meno che non superi una prova semplice con [[CD]] 10. ln caso di fallimento, l'azione è sprecata.
*'''Riversare Vita''': '''Innesco''' Il lich infligge danni con il suo [[Colpo]] con la mano. '''Effetto''' Il lich recupera un ammontare di [[Punti Ferita]] pari alla metà dei danni inflitti.
*'''Salvezza Oscura''' Il lich possiede resistenza ai danni positivi pari al suo livello.
*'''Sudario del Vuoto''' ([[Tratti/Aura|Aura]], [[Tratti/Morte|Morte]], [[Tratti/Necromanzia|Necromanzia]]): 9 metri. Il lich è circondato da un'aura di morte che attira le anime che saranno divorate dalla fame costante del lich. Le creature viventi che si trovano nell'emanazione subiscono penalità di status -2 ai [[TS]] contro effetti di [[Tratti/Morte|Morte]] e [[Tratti/Paura|Paura]]. Inoltre, ogni creatura che inizia il suo turno nell'area ottiene la condizione [[Condannato]] 1 a meno che non superi un [[TS]] su [[Volontà]] contro la [[CD]] dell'incantesimo del lich -4.
}}
{{Mostri
{{Mostri
|nome              = Lich
|nome              = Lich
Riga 34: Riga 8:
|GS                = 12
|GS                = 12
|tratto0          = Non Morto
|tratto0          = Non Morto
|categoria        = Categoria/Lich
|conoscenze1      = '''- Non Morti ([[Religione]])''': [[CD]] 34
|sapienza non specialistica = [[CD]] 32
|sapienza specialistica = [[CD]] 29
|percezione        = +20; [[Scurovisione]]
|percezione        = +20; [[Scurovisione]]
|linguaggi        = Abissale, Aklo, Comune, Draconico, Elfico, Infernale, Necril, Sottocomune
|linguaggi        = Abissale, Aklo, Comune, Draconico, Elfico, Infernale, Necril, Sottocomune
|abilità          = [[Arcano]] +28, [[Artigianato]] +24 (può fabbricare oggetti magici), [[Diplomazia]] +19, [[Furtività]] +20, [[Inganno]] +17, [[Religione]] +22
|abilità          = [[Arcano]] +28, [[Artigianato]] +24 (può [[Fabbricare Oggetti Magici]]), [[Diplomazia]] +19, [[Furtività]] +20, [[Inganno]] +17, [[Religione]] +22
|forza            = +0
|forza            = +0
|destrezza        = +4
|destrezza        = +4
Riga 43: Riga 21:
|saggezza          = +4
|saggezza          = +4
|carisma          = +3
|carisma          = +3
|oggetti          = bastone del fuoco superiore, pergamena di teletrasporto, pozione di invisibilità
|oggetti          = ''[[Bastone del Fuoco|Bastone del Fuoco, Superiore]]'', ''[[Pergamene|Pergamena]] di [[Teletrasporto]]'', ''[[Pozione di Invisibilità]]''
|classe armatura  = 31
|classe armatura  = 31
|tempra            = +17
|tempra            = +17
|riflessi          = +21
|riflessi          = +21
|volontà          = +23; status +1 a tutti i [[TS]] contro positivo
|volontà          = +23; status +1 a tutti i [[TS]] contro [[Tratti/Positivo|positivo]]
|punti ferita      = 190, [[#Guarigione Negativa|Guarigione Negativa]], rinascita
|punti ferita      = 190, [[#Guarigione Negativa|Guarigione Negativa]], [[#Rinascita|Rinascita]]
|immunità          = effetti di [[Tratti/Morte|Morte]], [[Tratti/Malattia|Malattia]], [[Paralizzato]], [[Privo di Sensi]], [[Tratti/Veleno|Veleno]]
|immunità          = [[Punti Ferita, Guarigione e Morte#Effetti di Morte e Morte Improvvisa|Effetti di Morte]], [[Tratti/Malattia|Malattia]], [[Paralizzato]], [[Privo di Sensi]], [[Tratti/Veleno|Veleno]]
|resistenze        = fisico 10 (eccetto contundente magico), freddo 10
|resistenze        = [[Danni#Danni Fisici|Fisico]] 10 (eccetto [[Danni#Danni Fisici|Contundente]] [[Tratti/Magico|Magico]]), [[Tratti/Freddo|Freddo]] 10
|velocità          = 7,5 metri
|velocità          = 7,5 metri
|azionemischia    = 1<!-- inserire 1,2,3,R,G oppure lasciare vuoto -->
|azionemischia    = 1<!-- inserire 1,2,3,R,G oppure lasciare vuoto -->
|mischia          = mano +24 [+19/+14] ([[Tratti/Accurata|Accurata]], [[Tratti/Magico|Magico]])
|mischia          = mano +24 [+19/+14] ([[Tratti/Accurata|Accurata]], [[Tratti/Magico|Magico]])
|danni mischia    = 4d8 negativi più [[#Tocco Paralizzante|Tocco Paralizzante]]
|incantesimi preparati = '''Arcani''' [[CD]] 36, attacco +26
|incantesimi preparati = '''Arcani''' [[CD]] 36, attacco +26
*'''6°''' ''[[Catena di Fulmini]]'', ''[[Dissanguamento del Vampiro]]'', ''[[Dominare]]''
*'''6°''' ''[[Catena di Fulmini]]'', ''[[Dissanguamento del Vampiro]]'', ''[[Dominare]]''
*'''5°''' ''[[Cono di Freddo]]'' (x 2), ''[[Muro di Ghiaccio]]'', ''[[Nube Mortale]]''
*'''5°''' ''[[Cono di Freddo]]'' (x2), ''[[Muro di Ghiaccio]]'', ''[[Nube Mortale]]''
*'''4°''' ''[[Dissolvi Magie]]'', ''[[Porta Dimensionale]]'', ''[[Scudo di Fuoco]]'', ''[[Volare]]''
*'''4°''' ''[[Dissolvi Magie]]'', ''[[Porta Dimensionale]]'', ''[[Scudo di Fuoco]]'', ''[[Incantesimi/Volare|Volare]]''
*'''3°''' ''[[Cecità]]'', ''[[Dardo Incantato]]'', ''[[Localizzare]]'', ''[[Tocco del Vampiro]]''
*'''3°''' ''[[Cecità]]'', ''[[Dardo Incantato]]'', ''[[Localizzare]]'', ''[[Tocco del Vampiro]]''
*'''2°''' ''[[Immagine Speculare]]'', ''[[Resistere all'Energia]]'', ''[[Vedere Invisibilità]]'', ''[[Vita Falsata]]''
*'''2°''' ''[[Immagine Speculare]]'', ''[[Resistere all'Energia]]'', ''[[Vedere Invisibilità]]'', ''[[Vita Falsata]]''
Riga 66: Riga 45:
'''Innesco''': Una creatura lancia un incantesimo che il lich ha preparato.
'''Innesco''': Una creatura lancia un incantesimo che il lich ha preparato.
----
----
'''Effetto''': Il lich spende un incantesimo preparato per [[Lanciare Incantesimi#Contrastare|Contrastare]] quello stesso incantesimo lanciato dalla creatura innescante. Il lich perde lo slot incantesimo come se avesse lanciato l'incantesimo innescante.Il lich tenta poi di contrastare l'incantesimo innescante.
'''Effetto''': Il lich spende un incantesimo preparato per [[Lanciare Incantesimi#Contrastare|Contrastare]] quello stesso incantesimo lanciato dalla creatura innescante. Il lich perde lo slot incantesimo come se avesse lanciato l'incantesimo innescante. Il lich tenta poi di [[Regole#Contrasto|Contrastare]] l'incantesimo innescante.{{:Guarigione Negativa}}
{{:Guarigione Negativa}}
===Incantesimi Stabili===
===Incantesimi Stabili===
Se una reazione interrompere l'azione di lancio di incantesimo del lich, il lich tenta una prova semplice con [[CD]] 15. ln caso di successo, l'azione non è interrotta.
Se una reazione interrompere l'azione di lancio di incantesimo del lich, il lich tenta una [[Prove Specifiche e Speciali#Prove Semplici|Prova Semplice]] con [[CD]] 15. ln caso di '''Successo''', l'azione non è interrotta.{{Presenza Terrificante|18 metri|[[CD]] 29}}
{{:Presenza Terrificante}}
18 metri, [[CD]] 29
===Rinascita===
===Rinascita===
{{Trattiriga|tratto0=Arcano|tratto1=Necromanzia}}
{{Trattiriga|tratto0=Arcano|tratto1=Necromanzia}}
Quando un lich viene distrutto, la sua anima si trasferisce immediatamente nel suo filatterio. Un lich può essere distrutto definitivamente solo se il suo filatterio viene trovato e distrutto.
Quando un lich viene distrutto, la sua anima si trasferisce immediatamente nel suo [[Filatterio del Lich|Filatterio]]. Un lich può essere distrutto definitivamente solo se il suo [[Filatterio del Lich|Filatterio]] viene trovato e distrutto.
===Risucchio del Filatterio {{A-G}}===
===Risucchio del Filatterio {{A-G}}===
'''Frequenza''': una volta al giorno;
'''Frequenza''': Una volta al giorno.
----
----
'''Effetto''': Il lich attinge al potere del suo filatterio per lanciare qualsiasi incantesimo arcano fino al livello più alto che il lich può lanciare, anche se l'incantesimo che viene lanciato non è uno degli incantesimi preparati del lich. Affinché il lich possa usare questa capacità, non è necessario che il suo filatterio sia presente.
'''Effetto''': Il lich attinge al potere del suo [[Filatterio del Lich|Filatterio]] per lanciare qualsiasi incantesimo arcano fino al livello più alto che il lich può lanciare, anche se l'incantesimo che viene lanciato non è uno degli incantesimi preparati del lich. Affinché il lich possa usare questa capacità, non è necessario che il suo [[Filatterio del Lich|Filatterio]] sia presente.
===Tocco Paralizzante===
===Tocco Paralizzante===
{{Trattiriga|tratto0=Arcano|tratto1=Incapacitazione|tratto2=Maledizione|tratto3=Necromanzia}}
{{Trattiriga|tratto0=Arcano|tratto1=Incapacitazione|tratto2=Maledizione|tratto3=Necromanzia}}
<p>Una creatura danneggiata dal [[Colpo]] con la mano del lich deve superare un [[TS]] su [[Tempra]] con [[CD]] 32. ln caso di fallimento, la creatura diventa [[Paralizzato|Paralizzata]] per 1 round. ln caso di fallimento critico, la creatura è [[Paralizzato|Paralizzata]] permanentemente, cade [[Prono|Prona]] e sembra morta. Una prova di [[Medicina]] con [[CD]] 25 rivela che la vittima è viva.</p>
<p>Una creatura danneggiata dal [[Colpo]] con la mano del lich deve superare un [[TS]] su [[Tempra]] con [[CD]] 32. ln caso di '''Fallimento''', la creatura diventa [[Paralizzato|Paralizzata]] per 1 round. ln caso di '''Fallimento Critico''', la creatura è [[Paralizzato|Paralizzata]] permanentemente, cade [[Prono|Prona]] e sembra morta. Una prova di [[Medicina]] con [[CD]] 25 rivela che la vittima è viva.</p>
|descrizione      = Il lich è un mago il cui insaziabile desiderio per il potere arcano ha eclissato la sua stessa vita mortale, un incantatore decisamente infido e poliedrico.
|descrizione      = Il lich è un mago il cui insaziabile desiderio per il potere arcano ha eclissato la sua stessa vita mortale, un incantatore decisamente infido e poliedrico.
 
|fonte            = [https://2e.aonprd.com/Monsters.aspx?ID=282 Lich]
Al fine di ottenere più tempo per perseguire i loro obiettivi, alcuni incantatori disperati vanno in cerca dell'immortalità abbracciando la non morte. Dopo lunghi anni di ricerche e la creazione di un contenitore speciale chiamato filatterio, un incantatore compie l'ultimo passo bevendo una mistura mortale o lanciando terrificanti incantamenti che lo trasformano in un lich. Anche se molti intraprendono questo piano drastico per proseguire il proprio lavoro o per completare un progetto a lungo termine, altri diventano lich perché hanno paura della morte o per portare a termine qualche piano malvagio, come per esempio una vendetta giurata da lungo tempo. Comunque sia, il risultato è permanente e porta con sé il potenziale di cambiare la storia, sia quella di chi si è sottoposto alla trasformazione, sia quella degli innumerevoli mortali che soffriranno inevitabilmente come risultato del nuovo potere del lich.
 
Dopo la sua metamorfosi, un lich cerca spesso un posto tranquillo dove vivere, tipicamente protetto da guardiani e trappole di vario tipo, principalmente per due motivi. Primo, un lich ha bisogno di solitudine per sviluppare i suoi elaborati progetti, e secondo, pochi mortali (ammesso che ce ne siano) si degnano di interagire con questi leggendari necromanti corrotti. Una ragione genera l'altra, poiché l'isolamento autoimposto di un lich spesso lo porta a impazzire, incrementando ulteriormente la sua separazione dalla civiltà. Più a lungo vive un lich, più meticolosi saranno i piani da lui concepiti, nascosto in un labirinto di enigmi mortali, di indicazioni sbagliate e di mostri. I servitori e i guardiani di un lich sono totalmente fedeli al loro padrone, sia per la loro natura (come i [[Tratti/Costrutto|Costrutti]] o gli altri [[Tratti/Non Morto|Non Morti]]), sia per le compulsioni imposte tramite potenti magie. Col tempo molti lich finiscono per impazzire e la natura della tana di un lich è un buon indicatore dell'attuale stato mentale del non morto.
 
Nonostante tutte le protezioni che dispone attorno a sé, il lich farà di tutto pur di salvaguardare il suo filatterio, perché sa che la distruzione di questo magico contenitore implica per lui un tragico destino. Un lich è un interlocutore notoriamente difficile con cui interagire, ma la minaccia di distruggere il suo filatterio è un modo certo per avere la meglio in un negoziato.
===Le Creazioni dei Lich===
I lich trascorrono buona parte del loro tempo libero a fabbricare oggetti magici. Un lich fabbrica in particolare quegli oggetti che lo aiutano a superare e risolvere i problemi noti. Questo può rivetarsi particolarmente pericoloso se i [[PG]] incontrano un lich ma non riescono a distruggere il suo filatterio, perché, quando incontreranno il lich di nuovo, il loro nemico sarà probabilmente in possesso dell'oggetto giusto per sbaragliare le loro difese.
{{:Filatterio del Lich}}
|fonte            = https://pf2.d20pfsrd.com/monster/lich
}}
}}

Versione attuale delle 16:11, 7 feb 2024

LichCreatura 12

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Lich

Al fine di ottenere più tempo per perseguire i loro obiettivi, alcuni incantatori disperati vanno in cerca dell'immortalità abbracciando la non morte. Dopo lunghi anni di ricerche e la creazione di un contenitore speciale chiamato filatterio, un incantatore compie l'ultimo passo bevendo una mistura mortale o lanciando terrificanti incantamenti che lo trasformano in un lich. Anche se molti intraprendono questo piano drastico per proseguire il proprio lavoro o per completare un progetto a lungo termine, altri diventano lich perché hanno paura della morte o per portare a termine qualche piano malvagio, come per esempio una vendetta giurata da lungo tempo.


Per maggiori informazioni vedi Lich!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 34
Sapienza Non Specialistica: CD 32
Sapienza Specialistica: CD 29


Percezione +20; Scurovisione
Linguaggi Abissale, Aklo, Comune, Draconico, Elfico, Infernale, Necril, Sottocomune
Abilità Arcano +28, Artigianato +24 (può Fabbricare Oggetti Magici), Diplomazia +19, Furtività +20, Inganno +17, Religione +22
For +0, Des +4, Cos +0, Int +6, Sag +4, Car +3


Oggetti Bastone del Fuoco, Superiore, Pergamena di Teletrasporto, Pozione di Invisibilità
CA 31, Temp +17, Rifl +21, Vol +23; status +1 a tutti i TS contro positivo
PF 190, Guarigione Negativa, Rinascita
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Resistenze Fisico 10 (eccetto Contundente Magico), Freddo 10
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png mano +24 [+19/+14] (Accurata, Magico) Danni 4d8 negativi più Tocco Paralizzante

Incantesimi Arcani CD 36, attacco +26

 

Controincantesimo R.png

Innesco: Una creatura lancia un incantesimo che il lich ha preparato.


Effetto: Il lich spende un incantesimo preparato per Contrastare quello stesso incantesimo lanciato dalla creatura innescante. Il lich perde lo slot incantesimo come se avesse lanciato l'incantesimo innescante. Il lich tenta poi di Contrastare l'incantesimo innescante.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Incantesimi Stabili

Se una reazione interrompere l'azione di lancio di incantesimo del lich, il lich tenta una Prova Semplice con CD 15. ln caso di Successo, l'azione non è interrotta.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 18 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 29. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Rinascita

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Quando un lich viene distrutto, la sua anima si trasferisce immediatamente nel suo Filatterio. Un lich può essere distrutto definitivamente solo se il suo Filatterio viene trovato e distrutto.

Risucchio del Filatterio G.png

Frequenza: Una volta al giorno.


Effetto: Il lich attinge al potere del suo Filatterio per lanciare qualsiasi incantesimo arcano fino al livello più alto che il lich può lanciare, anche se l'incantesimo che viene lanciato non è uno degli incantesimi preparati del lich. Affinché il lich possa usare questa capacità, non è necessario che il suo Filatterio sia presente.

Tocco Paralizzante

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Una creatura danneggiata dal Colpo con la mano del lich deve superare un TS su Tempra con CD 32. ln caso di Fallimento, la creatura diventa Paralizzata per 1 round. ln caso di Fallimento Critico, la creatura è Paralizzata permanentemente, cade Prona e sembra morta. Una prova di Medicina con CD 25 rivela che la vittima è viva.

Descrizione

Il lich è un mago il cui insaziabile desiderio per il potere arcano ha eclissato la sua stessa vita mortale, un incantatore decisamente infido e poliedrico.


Fonte: Lich