Armigero dei Cavalieri Infernali

Ti sei presentato a una cittadella di Cavalieri Infernali come candidato a diventare un temibile Cavaliere Infernale. Credi che tutti gli esseri viventi debbano essere costretti a rispettare la legge e vai all'avventura per provare la tua lealtà, disciplina e coraggio. Un giorno sosterrai la prova del Cavaliere Infernale e combatterai un diavolo in singolar tenzone per dimostrare la tua forza e unirti ai ranghi dei Cavalieri Infernali.

Dedizione dell'Armigero dei Cavalieri Infernali Talento 2

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Dedizione 

Devi selezionare un talento con questo tratto per applicare un Archetipo al tuo personaggio.

Prerequisiti: Addestrato con le armature pesanti e con l'arma preferita del tuo ordine, membro di un Ordine di Cavalieri Infernali
Accesso: provieni dall'Antico Cheliax.
Descrizione: Il tuo addestramento da Cavaliere Infernale ti insegna a terrorizzare gli altri fino a farli cedere, ma studi anche la struttura e la gerarchia dell'Inferno. Devi sopravvivere a prove dolorose per corpo e mente, chiamate giudizi finali, che rafforzano la tua mente contro ogni tipo di trauma. Ottieni Resistenza ai Danni Mentali pari a 1 + il tuo numero di talenti di classe dell'archetipo Armigero dei Cavalieri Infernali e di altri archetipi da Cavaliere Infernale. Sei Addestrato in Intimidazione e Sapienza sull'Inferno; se eri già Addestrato, diventi invece Esperto.
Speciale: Non puoi selezionare un altro talento di dedizione, tranne i talenti di dedizione per posizioni superiori nei ranghi dei Cavalieri Infernali, fino a quando non hai ottenuto altri due talenti di archetipo dell'Armigero dei Cavalieri Infernali


Fonte: Hellknight Armiger Dedication

Armigero Fervente Talento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Armigero dei Cavalieri Infernali
Descrizione: Sei stato addestrato a resistere alle manipolazioni dei nefandi e la tua disciplina da Cavaliere Infernale rende difficile influenzarti. Ottieni bonus di circostanza +1 ai tiri salvezza contro effetti mentali che migliorano specificamente il tuo atteggiamento e la tua CD di Volontà contro qualcuno che ti Costringe, ti Demoralizza, ti Impressiona o ti Richiede qualcosa.

Se un effetto mentale ti costringerebbe ad agire in modo tale da violare i principi del tuo Ordine dei Cavalieri Infernali (secondo il GM), puoi tentare di liberarti dall'effetto come reazione innescata dalla ricezione dell'ordine di violazione, e ottieni un nuovo tiro salvezza su Volontà contro l'effetto. Puoi tentare questo nuovo tiro salvezza solo una volta per un determinato effetto, anche se sei costretto a violare più volte i principi del tuo ordine. 


Fonte: Ardent Armiger

Certezza Diabolica G.pngTalento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Armigero dei Cavalieri Infernali
Innesco: Il tuo turno inizia e puoi osservare un diavolo.
Descrizione: Il tuo addestramento da Cavaliere Infernale ha inculcato i dettagli sugli abitanti dell'Inferno nel profondo della tua mente. Effettua un tentativo di Ricordare Conoscenze su un diavolo che stai osservando. Se ottieni un fallimento critico in questa prova, ottieni invece un fallimento. 


Fonte: Diabolic Certitude

Mortificazione Talento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Armigero dei Cavalieri Infernali
Descrizione: I giudizi finali hanno preparato il tuo corpo per le punizioni fisiche. Scegli danni contundenti, perforanti o taglienti, in base alla natura dei tuoi giudizi finali. Ottieni resistenza al tipo di danno scelto pari al numero di talenti di classe dell'archetipo Armigero dei Cavalieri Infernali e di altri archetipi da Cavaliere Infernale. 


Fonte: Mortification

Mobilità dell'Armigero Talento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Esperto con le armature pesanti, Dedizione dell'Armigero dei Cavalieri Infernali
Descrizione: Hai imparato a muoverti al meglio in un'armatura pesante. Quando indossi un'armatura pesante, se soddisfi il requisito di Forza, anziché ridurre le penalità di movimento di 1,5 metri, riduci la penalità di 3 metri (in genere riducendo la penalità a 0). Se sei un Nano con il talento Ferro Leggero, aumenta la tua Velocità di 1,5 metri. 


Fonte: Armiger's Mobility

Addestramento dell'Ordine Talento 8

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Armigero dei Cavalieri Infernali
Descrizione: Ottieni il beneficio inferiore dell'Ordine di Cavalieri Infernali a cui appartieni. 


Fonte: Order Training

Addestramento Avanzato dell'Ordine Talento 12

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Cavaliere Infernale o Dedizione del Signifer dei Cavalieri Infernali; Dedizione dell'Armigero dei Cavalieri Infernali
Descrizione: Ottieni il beneficio superiore dell'Ordine di Cavalieri Infernali a cui appartieni. 


Fonte: Advanced Order Training

Addestramento tra Ordini di Cavalieri Infernali Talento 12

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Cavaliere Infernale o Dedizione del Signifer dei Cavalieri Infernali; Dedizione dell'Armigero dei Cavalieri Infernali
Descrizione: Ottieni il beneficio inferiore di un Ordine di Cavalieri Infernali diverso da quello a cui appartieni. Ciò rappresenta il tempo che hai speso addestrandoti con i membri di quell'ordine per imparare le loro tecniche e insegnamenti. Se non sei in buoni rapporti con un dato ordine, non puoi riceverne l'addestramento
Speciale: Puoi scegliere questo talento più volte, ottenendo il beneficio inferiore dell'ordine da un ordine diverso ogni volta addestrandoti con i membri di tale ordine. 


Fonte: Hellknight Order Cross-Training

Capacità dell'Ordine dei Cavalieri Infernali

Le voci seguenti elencano i benefici dell'ordine inferiori e superiori per ciascuno dei sette ordini principali di Cavalieri Infernali. Queste capacità possono essere acquisite scegliendo i talenti di archetipo Addestramento dell'Ordine, Addestramento Avanzato dell'Ordine e Addestramento tra Ordini di Cavalieri Infernali.

Ordine dell'Artiglio Divino

I Cavalieri Infernali dell'Ordine dell'Artiglio Divino vedono la loro causa come un mandato sacro dell'Artiglio Divino. Si impegnano a punire i criminali con uno zelo raramente eguagliato dagli altri tutori della legge.

  • Arma Preferita: mazza chiodata

Dedizione ai Cinque Beneficio Inferiore

La tua dedizione all'Artiglio Divino è pari a quella di un Chierico. Ottieni il talento da chierico Iniziato del Dominio ma devi scegliere perfezione, protezione, tirannia o zelo come tuo dominio. ln aggiunta, puoi usare qualsiasi simbolo religioso di Abadar, Asmodeus, Iomedae, Irori o Torag come focus divino.

Benedizione dei Cinque 3.png Beneficio Superiore

Frequenza: una volta al giorno


Invochi l'Artiglio Divino per guarire i tuoi alleati. Lanci la versione da 3 azioni di Guarire, intensificato a un livello inferiore di 1 della metà del tuo livello arrotondato per eccesso. Puoi scegliere fino a 4 creature nell'area che non verranno influenzate dall'incantesimo. Puoi anche usare questa capacità per riportare in vita una creatura entro 9 metri che sia morta nell'ultimo round. Se lo fai, la creatura è ripristinata a 1 Punto Ferita ed è Condannata 1 per 24 ore.

Ordine della Catena

I membri dell'Ordine della Catena sono abili nell'inseguire e catturare i criminali, specialmente quelli che osano sfuggire alla giustizia.

  • Arma Preferita: mazzafrusto

Ceppi della Legge 2.png Beneficio Inferiore

Tenti di sottomettere un bersaglio con un attacco e una presa conseguente. Effettui un Colpo in mischia. Se va a segno e infligge danno, puoi tentare una prova di Atletica per Lottare con la creatura che hai colpito. Se stai impugnando un mazzafrusto, puoi ignorare il requisito di avere una mano libera di Lottare. Entrambi gli attacchi contano per la tua penalità da attacchi multipli, ma la penalità non aumenta fino quando non li hai effettuati entrambi.

Legacci Robusti Beneficio Superiore

Le tue prese sono incredibilmente affidabili. Quando ottieni un fallimento critico in una prova di Lottare con un bersaglio, ottieni invece un fallimento. Inoltre, quando una creatura che hai Afferrato ottiene un fallimento nella sua prova per Sfuggire, ottiene invece un fallimento critico, e se ottiene un successo critico, ottiene invece un successo.

Ordine del Chiodo

I membri dell'Ordine del Chiodo vedono la società civilizzata come un ideale e cercano di unire tutti i popoli nel loro concetto culturale di fondo. Si impegnano anche a distruggere chiunque non accetti la cultura cheliaxiana insieme con le bestie selvagge che minacciano la sicurezza della civilizzazione.

  • Arma Preferita: alabarda, lancia da cavaliere

Avanzata dell'Apripista Beneficio Inferiore

Sei abituato a muoverti nelle terre selvagge. Quando ti muovi sul terreno ignori gli effetti del terreno difficile non magico.

Rivelare le Bestie Beneficio Superiore

Sei abile nel trovare, o nel creare, le debolezze di quelli che rappresentano una minaccia per la civilizzazione. Se ottieni un successo in una prova di Ricordare Conoscenze per identificare un animale o una bestia, ottieni invece un successo critico. La prossima volta che danneggi quella creatura, essa ottiene debolezza 5 ad un tipo di danno di tua scelta che le infliggi durante quell'attacco.

Ordine del Flagello

I Cavalieri Infernali dell'Ordine del Flagello danno la caccia a coloro che pervertono la legge per i propri fini egoistici. Si impegnano a distruggere la corruzione e coloro che si nascondono dietro leggi ingiuste e burocrazia.

  • Arma Preferita: flagello, frusta, mazza

Non Temere Né Legge Né Uomo Beneficio Inferiore

Quando ottieni un successo su un Tiro Salvezza contro un effetto di Paura, ottieni invece un successo critico. Inoltre, ogni volta che ottieni la condizione Spaventato, riduci il valore della condizione di 1. Come di consueto, questa capacità riduce la condizione iniziale Spaventato di 1, quindi se hai molteplici capacità simili, gli effetti non si cumuleranno.

Vedere l'Ingiustizia 3.png Beneficio Superiore

Frequenza: una volta al giorno


Spendendo un momento per focalizzarti, puoi individuare i segni rivelatori della corruzione a prescindere dai mezzi utilizzati per nasconderla al tuo sguardo. Per 1 minuto, puoi vedere attraverso un massimo di 1,5 metri di pietra, legno o barriere simili come se non esistessero (sebbene una qualsiasi quantità di metallo o barriere più dense blocchino questo effetto).

Ordine della Pira

L'Ordine della Pira è dedito a eliminare quelle fedi e credenze che essi considerano una minaccia per la regione del Mare Interno. Sono particolarmente decisi nell'eradicare culti pericolosi.

  • Arma Preferita: falcione

Resistenza del Giusto Beneficio Inferiore

Puoi lanciare Resistere all'Energia due volte al giorno come incantesimo innato, con l'eccezione che puoi bersagliare solo te stesso. Se ti concedi la resistenza al danno da fuoco, la resistenza è uguale al normale valore dell'incantesimo o al tuo livello, quale che sia il più alto.

Interruzione Spirituale 2.png Beneficio Superiore

Incanali potere di interruzione che trancia la connessione spirituale del nemico con la sua magia eretica. Effettua un Colpo in mischia. Se l'attacco va a segno, ogni volta che il bersaglio tenta di lanciare un incantesimo divino o occulto l'incantesimo è interrotto a meno che non riesca in una prova semplice con CD 5 (CD 7 in caso di colpo critico); se il bersaglio è anche Sbigottito, deve tentare la più difficile tra le due prove (ma non entrambe). Questo effetto permane per 1 minuto.

Ordine del Portale

I signifer dei Cavalieri Infernali dell'Ordine del Portale cercano di prevenire illegalità di qualsiasi tipo tramite l'uso della loro notevole abilità da incantatori e il comando di nefandi esterni.

  • Arma Preferita: pugnale

Localizzare i Trasgressori Beneficio Inferiore

Il tuo inseguimento è ineluttabile e riesci a localizzare magicamente oggetti rubati e criminali. Ottieni Localizzare come incantesimo innato di una tradizione di tua scelta e puoi lanciarlo una volta al giorno. Se sei un membro dell'Ordine del Portale, quando raggiungi il 14° livello l'incantesimo è intensificato al 5° livello.

Alleati Diabolici Beneficio Superiore

Puoi richiamare i diavoli per assisterti nelle tue imprese. Ottieni Evoca Nefando come incantesimo innato di una tradizione di tua scelta e puoi lanciarlo una volta al giorno. Quando lanci questo incantesimo puoi evocare solo creature con il Tratto Diavolo. Al 16° livello e ogni 2 livelli successivi, l'incantesimo è intensificato di 1 livello (al massimo fino a all'8° livello quando raggiungi il 20° livello).

Ordine della Ruota

I membri dell'Ordine della Ruota si dedicano a eliminare la vacuità in tutta la regione del Mare Interno. Sono decisi a sradicare i sogni senza scopo, a sopire le ribellioni e a distruggere le invenzioni pericolose.

  • Arma Preferita: frusta, spada d'arme

Resistenza del Giusto Beneficio Inferiore

I sogni sono illusioni senza scopo che cerchi per distruggerli. Se ottieni un successo su un tiro salvezza contro un effetto di illusione o di sogno o in una prova di Percezione per svelare un'illusione, ottieni invece un successo critico. Se ottieni un fallimento critico in una di queste prove, ottieni invece un fallimento.

Zittire l'Eresia 2.png Beneficio Superiore

Incanali un potere che soffoca le parole pericolose. Effettua un Colpo in mischia. Se l'attacco va a segno, il bersaglio non è in grado di parlare in tono più forte di un sussurro per 1 minuto. Questo impedisce al bersaglio di usare la maggior parte degli effetti uditivi che coinvolgono la sua voce, e deve riuscire in una prova semplice con CD 5 per Lanciare un Incantesimo con una componente verbale o l'incantesimo è interrotto. Se il tuo Colpo è un colpo critico, il bersaglio è del tutto incapace di parlare per 1 round e dopo è limitato a sussurrare per 1 minuto. Una volta che una creatura ha subito questa capacità, ne è temporaneamente immune per 1 minuto.


Fonte: Hellknight Ordrs


Fonte: Hellknight Armiger Dedication