Pistola delle Meraviglie Oggetto 13

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Caotico 

Gli effetti caotici spesso manipolano l'energia proveniente da Piani Esterni di allineamento caotico e sono un anatema per i servitori divini legali o per i servitori divini di divinità legali. Una creatura con questo tratto e di allineamento caotico.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prezzo: 3.000 mo
Uso: tenuto in 1 mano; Volume: L


Questa Pistola a Pietra Focaia Poderosa Superiore +2 ha dei bizzarri marchi seghettati dai motivi irregolari e un'impugnatura viscosa. Può essere attivata per produrre una varietà di effetti insoliti.

  • Attivazione 2.png: Comando, Interagire; Effetto: Scegli una creatura entro 18 metri e tira un dado percentuale sulla tabella sottostante per determinare l'effetto della pistola. Se una voce indica un incantesimo, la pistola Lancia quell'Incantesimo al livello indicato (o al suo livello più basso, se non è indicato alcun livello). Salvo diversamente specificato, sei tu a prendere qualsiasi decisione per un incantesimo lanciato dalla pistola, tranne per il fatto che deve bersagliare solo la creatura che hai scelto o che la creatura che hai scelto deve trovarsi al centro dell'area dell'incantesimo, se questo ha un'area ma nessun bersaglio. L'unica eccezione a questa limitazione sui bersagli è quando l'effetto specifica di bersagliare te. Se il raggio dell'incantesimo è inferiore a 18 metri, aumenta il raggio a 18 metri.
    Tutte le CD di Incantesimo richieste sono 29 e tutti i Tiri per Colpire con Incantesimo richiesti sono +21. Se la pistola Lancia un Incantesimo su di te, non ottieni un Tiro Salvezza o nessun'altra difesa contro di esso. Una volta attivata, la pistola non può essere riattivata per 1d4 ore.
d% Effetto Meraviglioso
1-2 La pistola lancia Destriero Fantomatico (4° livello), producendo un cavallo pallido adiacente a te; solo tu puoi cavalcarlo
3 Il bersaglio diventa di uno scintillante colore metallizzato (bronzo, rame o ferro) e qualsiasi suono o discorso diventa metallico e robotico; questo effetto dura 1 mese
4-5 La pistola lancia Ancora Dimensionale
6 Modificare Memoria (6° livello) fa dimenticare al bersaglio che tu sia mai esistito; non puoi Mantenere l'Incantesimo
7-13 Una corta verga spunta dalla pistola e fa srotolare una bandierina con scritto “Bang!”. Non si può sparare con la pistola finché la bandierina non viene rimossa, il che richiede una singola azione Interagire
14-16 Vieni spinto di 9 metri direttamente lontano dal bersaglio; se colpisci un oggetto o una creatura ti fermi, ma subisci Danni da Caduta pari alla distanza che hai percorso (se colpisci una creatura, essa subisce lo stesso ammontare di Danni da Caduta)
17-19 Il bersaglio viene spinto di 9 metri direttamente lontano da te; se colpisce un oggetto o una creatura si ferma, ma subisce Danni da Caduta pari alla distanza che ha percorso (se colpisce una creatura, essa subisce lo stesso ammontare di Danni da Caduta)
20 Non hai bisogno di mangiare e bere per 1 settimana
21-25 La pistola lancia Nube Mortale
26-30 La pistola lancia Eroismo su di te
31 La pistola lancia Forma Arborea su di te, ma appari come una lapide di legno Media con il tuo nome e la data corrente; non puoi Interrompere l'Incantesimo per 1 round
32 La pistola lancia Maschera di Terrore, tranne che il bersaglio appare come una versione terrificante e violenta di sé stesso a tutti gli osservatori
33-35 Il bersaglio sa che hai un proiettile con il suo nome sopra; la prima volta che Colpisci il bersaglio con la pistola prima della fine del tuo turno successivo, Tira per Colpire due volte e tieni il risultato migliore (questo è un effetto di Fortuna)
36-37 La pistola lancia Manto di Colori su di te con durata 1d10 round
38-47 La pistola lancia Spinta Idraulica (4° livello) sotto forma di raffiche d'acqua dalla pistola
48-50 La pistola lancia Porta Dimensionale su di te, teletrasportandoti in uno spazio adiacente al bersaglio opposto rispetto alla tua attuale posizione; se tale spazio non è libero, ti teletrasporta invece nello spazio libero più vicino
51 La pistola lancia Disintegrazione
52 Dalla canna della pistola vengono sparate dozzine di logore cartre da gioco non magiche
53-54 Ombre si addensano attorno al bersaglio, rendendo tutte le creature che non si trovano in Luce Intensa Occultate al bersaglio; questo effetto dura 1 ora
55-57 La normale vegetazione entro 9 metri dal bersaglio muore immediatamente, trasformandosi in cenere
58 La pistola lancia Forma di Dinosauro su di te, trasformandoti in un Triceratopo; la pistola spunta dalla base del tuo corno frontale e puoi far fuoco con essa (ma non ricaricarla) mentre sei in questa forma
59 Tutte le munizioni non Artefatto in tuo possesso si trasformano in polvere
60-69 Sei Accelerato per 1 minuto. Puoi usare l'azione aggiuntiva solo per far fuoco con la pistola o ricaricarla
70-71 Il bersaglio è Accelerato per 1 minuto. Può usare l'azione aggiuntiva solo per fare un Passo o Avanzare
72-79 La pistola lancia Allucinazione Mortale
80-81 Dozzine di fori di proiettile compaiono nei vestiti non magici del bersaglio. L'effetto è puramente cosmetico
82-85 La pistola lancia Maledizione del Reietto
86 La pistola scompare, ricomparendo in tuo possesso quando può essere riattivata.
87-91 La pistola lancia Nebbia Solida, ma con polvere turbinante e sabbia al posto della nebbia.
92-96 La pistola lancia Pelle di Pietra su di te, rendendo la tua pelle ruvida e coriacea; il bersaglio ignora la Resistenza che ottieni da questo incantesimo e gli attacchi del bersaglio non riducono la durata dell'incantesimo.
97-99 La pistola lancia Danza Irrefrenabile con durata di 3 round, anche con un Fallimento o un Fallimento Critico.
100 Ritira due risultati e applicali entrambi, nell'ordine tirato; altri risultati di 100 in questi nuovi tiri non hanno alcun effetto.

Fonte: Pistol of Wonder