Dimore dello Spirito e Vestigie

Una dimora dello spirito può essere un qualsiasi oggetto, da uno comune come uno specchio, una campanella, o una gemma, a uno strumento meccanico personalizzato, purché possa essere tenuto con una mano, sia di Volume leggero e non abbia altre funzioni (es. arma, scudo, oggetto monouso, oggetto magico). La tua dimora dello spirito ha il tratto della Tradizione Magica usata per la Dedizione dell'Esorcista e il tratto Necromanzia. La tua dimora dello spirito è armonizzata con te, quindi nessun altro può usarla. Se la perdi o ti viene rubata, puoi compiere un rituale di 1 ora per rendere un altro oggetto la tua nuova dimora dello spirito; la tua dimora dello spirito precedente torna a essere un oggetto normale ed eventuali spiriti al suo interno si disperdono in maniera innocua. La tua dimora dello spirito può ospitare frammenti, ma anche vestigia superiori di energia spirituale che fantasmi e infestazioni scomparse si lasciano alle spalle. Puoi usare l'attività Raccogliere Vestigia di Spirito.

  • Raccogliere Vestigio di Spirito 3.png: (Concentrazione, Maneggiare); Requisiti: La tua dimora dello spirito; Effetto: Punti la dimora dello spirito verso il luogo in cui un'Infestazione, un Fantasma, o un altro Non Morto Incorporeo è stato distrutto durante l'ultimo minuto e preghi o reciti formule rituali. Convinci la vestigia di spirito a entrare nella tua dimora dello spirito.

Rinascita degli Spiriti: Tutti i frammenti di spirito e la maggior parte delle vestigie possono immediatamente raggiungere l'aldilà dopo la purificazione, ma se una vestigia di spirito deriva da una creatura con la capacità Rinascita (come molti Fantasmi), un'infestazione ricorrente, o un'altra entità che non passa oltre se distrutta, i suoi legami con questo mondo sono troppo saldi per spezzarsi. Quando una vestigia di spirito di una simile entità viene lasciata andare come parte dei tuoi Preparativi Giornalieri, essa comincia a riformarsi al momento e nel luogo indicati nella sua capacità Rinascita, anziché unirsi al Fiume delle Anime. Tuttavia, ottieni un indizio su cosa lo spirito ha lasciato in sospeso, cosa che potrebbe aiutarti a donargli il riposo eterno.

Esorcisti su Golarion

I rinomati esorcisti di Pharasma si affidano a preghiere ripetute, acqua santa e rituali sacri. Quelli ashaviani danzano spesso sotto la luna per attirare le anime perdute e guidarle. Nell'Osirion praticano l'esecrazione, o tecniche di esorcismo preventivo. Nel Garund Settentrionale e in alcune regioni del Qadira, suonare tanbura, manjur e specifici ritmi con i tamburi aiuta a recidere i legami che vincolano lo spirito a questo mondo. Gli Orchi matanji delle Distese Mwangi disegnano diagrammi simili a tatuaggi con inchiostri a base di ferro. Spesso nel Tian Xia gli esorcisti usano i Fulu come ausilio alla pratica.

Esorcista

Doni la pace a spiriti, fantasmi e infestazioni, catturandone frammenti e usandone le energie vendicatrici per alimentare i tuoi poteri mentre li purifichi. Rinchiudi questi fantasmi in un contenitore magico chiamato dimora dello spirito: potrebbe trattarsi di un cimelio di famiglia, un oggetto che hai fabbricato come ausilio durante gli esorcismi, o anche uno strano ninnolo di cui sei entrato in possesso che, per pura casualità, è adatto allo scopo.

Anche se le motivazioni degli esorcisti possono essere le più varie, molti di loro sono compassionevoli e credono che ogni fantasma, infestazione e spirito sia solo un'anima perduta in cerca di riposo. Raccolgono spiriti al fine di confortarli, guidarli e assolverli. Grazie all'aiuto di un esorcista, questi spiriti si liberano di fardelli, emozioni e sensi di colpa e vengono riassorbiti nel Fiume delle Anime. Sebbene sia difficile che più esorcisti si riuniscano in uno stesso luogo, molte religioni li impiegano per affrontare le minacce spirituali.

Gli esorcisti sono comuni soprattutto tra i seguaci di Ashava la Vera Scintilla (signora empirea dei ballerini), mentre tra le divinità maggiori della regione del Mare Interno parecchi aderiscono alle fedi di Sarenrae, Pharasma e persino Shelyn. Gli esorcisti possono avere passati di tutti i tipi, ma molti sono Campioni Redentori, Chierici, o Monaci. Utilizzo della dimora dello spirito a parte, le pratiche di esorcismo possono variare. Un Bardo o una Canaglia potrebbe attirare gli spiriti raggirandoli, affascinandoli, o facendo loro promesse. Per converso, un Chierico di Pharasma potrebbe intraprendere una strada più rigida, imponendo agli spiriti di ripristinare l'ordine naturale delle cose.
Talenti Aggiuntivi: 8° Senso Spirituale; 10° Combattere alla Cieca; 14° Percepire il Male; 16° Percepire l'Inosservato

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Dedizione dell'Esorcista 4 Archetipo, Dedizione Addestrato in Occultismo o Religione Hai imparato ad attirare, placare e purificare gli spiriti, ospitandoli in uno speciale ricettacolo chiamato dimora dello spirito finché non sono pronti a passare oltre. Libro dei Morti
6 Archetipo, Guarigione, Necromanzia, Positivo Dedizione dell'Esorcista Purifichi uno spirito assolvendolo dai suoi peccati e liberandolo dai suoi rimorsi. Libro dei Morti
6 Abiurazione, Archetipo, Concentrazione, Maneggiare Dedizione dell'Esorcista Cerchi di cacciare un'entità malevola dalla creatura o dall'oggetto che possiede. Libro dei Morti
8 Archetipo, Evocazione, Sonoro Dedizione dell'Esorcista Purifichi uno spirito convincendolo a lasciar andare il suo dolore in un ultimo ululato catartico. Libro dei Morti
12 Archetipo Dedizione dell'Esorcista La tua dimora dello spirito è particolarmente invitante per i frammenti di spirito. Libro dei Morti


Dedizione dell'Esorcista Talento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Dedizione 

Devi selezionare un talento con questo tratto per applicare un Archetipo al tuo personaggio.

Prerequisiti: Addestrato in Occultismo o Religione
Descrizione: Hai imparato ad attirare, placare e purificare gli spiriti, ospitandoli in uno speciale ricettacolo chiamato dimora dello spirito finché non sono pronti a passare oltre. Grazie al potere delle preghiere o a incantesimi rituali, un oggetto mondano in tuo possesso diventa una dimora dello spirito. La tua dimora dello spirito funziona come un'esca per gli spiriti smarriti indeboliti dal tempo trascorso sul Piano Materiale. Ogni giorno, durante i tuoi Preparativi Giornalieri, la tua dimora dello spirito attira un frammento di spirito che comincia ad abitarvi. Se la dimora dello spirito non contiene frammenti, puoi compiere un rituale minore della durata di 10 minuti per attirare un altro frammento dall'area. Puoi anche catturare vestigia di spirito più potenti dagli spiriti non morti sconfitti. La tua dimora dello spirito brilla leggermente fintanto che contiene almeno uno spirito, emettendo Luce Fioca in un raggio di 3 metri.

In quanto esorcista, non ti limiti a raccogliere gli spiriti, ma li aiuti a liberarsi dei propri fardelli e rancori residui, aiutandoli ad abbandonare il Piano Materiale. Ogni giorno, prima dei tuoi Preparativi Giornalieri, tutti i frammenti e le vestigia di spirito rimasti nella tua dimora dello spirito dal giorno precedente sono purificati e possono unirsi al Fiume delle Anime nel loro viaggio finale verso l'Ossario di Pharasma.

Puoi inoltre apprendere capacità che ti permettono di purificare immediatamente in un'ondata catartica uno spirito che si trova nella tua dimora dello spirito, il quale ti concede un effetto utile mentre parte per l'aldilà. Qualsiasi azione che ottieni dall'archetipo esorcista guadagna il tratto Divino o Occulto, a seconda del fatto che tu abbia usato Occultismo o Religione per qualificarti per la Dedizione dell'Esorcista. Pietà dello Spirito è la purificazione più semplice.

  • Pietà dello Spirito R.png: (necromanzia); Innesco: Subisci danni positivi o negativi, oppure subisci danni di qualsiasi tipo causati da un'Infestazione, Fantasma, o altro Non Morto Incorporeo; Costo: 1 frammento o vestigia di spirito; Effetto: Purifichi uno spirito permettendogli di compiere un ultimo atto di grazia per ridurre i danni causati da un altro spirito. Ciò ti dà Resistenza ai danni positivi e negativi (o a tutti i danni provocati da un'infestazione o un non morto incorporeo) contro l'effetto innescante. Se consumi un frammento di spirito, la Resistenza è pari al doppio del tuo livello. Se consumi una vestigia di spirito, la Resistenza è pari al triplo del livello del non morto incorporeo o dell'infestazione da cui hai ottenuto la vestigia.
    Speciale: Non puoi scegliere un altro talento di dedizione finché non hai guadagnato due altri talenti dell'archetipo esorcista. 

Fonte: Exorcist Dedication

Assoluzione dello Spirito 1.pngTalento 6

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Guarigione 

Un effetto di guarigione ripristina il corpo di una creatura, in genere restituendole Punti Ferita, ma a volte rimuovendo malattie o altri effetti debilitanti.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Positivo 

Gli effetti di questo tratto curano le creature viventi con energia positiva, infliggono danni da energia positiva ai non morti o manipolano l'energia positiva. I piani con questo tratto sono inondati con un'energia vitale di tale intensità che può danneggiare le creature viventi.

Prerequisiti: Dedizione dell'Esorcista
Costo 1 frammento di spirito o vestigia di spirito dalla tua dimora dello spirito
Requisiti: Stai tenendo la tua dimora dello spirito
Descrizione: Purifichi uno spirito assolvendolo dai suoi peccati e liberandolo dai suoi rimorsi. Questa esperienza catartica ripristina i tuoi Punti Ferita o quelli di un alleato adiacente. Se consumi un frammento di spirito, il bersaglio recupera 1d4 Punti Ferita per ogni tuo livello. Se consumi una vestigia di spirito, il bersaglio recupera 1d6 Punti Ferita per livello del Non Morto Incorporeo o dell'Infestazione da cui hai ottenuto la vestigia. 


Fonte: Spirit's Absolution

Cacciare Via 2.pngTalento 6

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Prerequisiti: Dedizione dell'Esorcista
Descrizione: Cerchi di cacciare un'entità malevola dalla creatura o dall'oggetto che possiede. Tira per una prova di Contrasto contro l'effetto di Possessione; per farlo devi essere entro 9 metri dalla creatura o oggetto posseduto. Il tuo livello di contrasto è metà del tuo livello arrotondata per eccesso e il tuo modificatore di contrasto è il tuo modificatore di Occultismo, Religione, o la tua CD di incantesimo - 10, quale di questi sia il maggiore. Se la superi, l'entità viene cacciata e non può tentare di possedere di nuovo quella stessa creatura o oggetto per 1 settimana. Se la fallisci, la creatura che effettua la possessione è immune al tuo Cacciare Via per un anno e un giorno. 


Fonte: Cast Out

Angoscia dello Spirito 2.pngTalento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Sonoro 

Un effetto con il tratto sonoro funziona solo se produce suono, il che significa che non ha alcun effetto in un'area di silenzio o nel vuoto È diverso da un incantesimo uditivo, che è efficace solo se il bersaglio può sentirlo. Un effetto sonoro potrebbe infliggere danni sonori.

Prerequisiti: Dedizione dell'Esorcista
Costo 1 frammento di spirito o vestigia di spirito dalla tua dimora dello spirito
Requisiti: Stai tenendo la tua dimora dello spirito
Descrizione: Purifichi uno spirito convincendolo a lasciar andare il suo dolore in un ultimo ululato catartico. Infligge danni sonori a tutte le creature in un cono di 9 metri, con un Tiro Salvezza base su Volontà contro la tua CD di classe o CD di incantesimo, quale delle due sia la maggiore. Se consumi un frammento di spirito, infligge 1d4 danni sonori per ogni tuo livello. Se consumi una vestigia di spirito, infligge 1d6 danni sonori per livello del Non Morto Incorporeo o dell'infestazione da cui hai ottenuto la vestigia. 


Fonte: Spirit's Anguish

Dimora Allettante Talento 12

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione dell'Esorcista
Descrizione: La tua dimora dello spirito è particolarmente invitante per i frammenti di spirito. Durante i tuoi Preparativi Giornalieri, e ogni volta che trascorri 10 minuti per trovare altri frammenti, attiri nella tua dimora dello spirito due frammenti anziché uno. 


Fonte: Enticing Dwelling


Fonte: Exorcist