Sovrano PallidoCreatura 16

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

LN 

La creatura è di Allineamento Legale Neutrale.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Spettacoli nel Dominio di un Sovrano
  • Un boschetto di meli con i frutti che marciscono sui rami
  • Stormi di passeri scheletrici, che cinguettano in silenzio con becchi rotti
  • Un piccolo stagno che riflette ogni creatura vivente che vi si specchia come se fosse un non morto
  • Di quando in quando nell'aria riecheggiano spettrali marce funebri
  • Un villaggio isolato privo di specchi
Spezzare la Maledizione

La maledizione dell'Eredità Sciagurata colpisce i governanti impreparati. Questa forma di non morte tende a limitarne le ambizioni, ma spezzare la maledizione può porre fine a tali limitazioni e ingraziarteli. Stando a ciò che si racconta, se il torto che ha causato la maledizione viene raddrizzato, il nobile recupera la sua vitalità e torna alla vita mortale. Queste maledizioni possono essere originate da eventi di ogni genere, da orribili trasgressioni a piccole mancanze di rispetto, quindi non è facile capire che cosa occorre espiare. Spesso trascorrono una o due generazioni prima che la maledizione compia il suo effetto, quindi il sovrano pallido ignora chi e cosa l'abbia scatenata.

Una volta identificata l'origine della maledizione (cosa che richiede spesso indagini accompagnate da incantesimi di Divinazione), si può riflettere su come sistemare le cose. Per esempio, un sovrano il cui antenato rubò a una potente fattucchiera deve restituire il maltolto o ottenere il perdono dai discendenti della fattucchiera. Se la maledizione non ha le sue radici in un orribile atto immorale, ma in un gesto crudele o un capriccio, occorre convincere un membro della stirpe dell'incantatore a rescinderla, oppure a inventare un rituale di purificazione apposito per quell'incarnazione della maledizione.


Per maggiori informazioni vedi Sovrano Pallido!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 40
Sapienza Non Specialistica: CD 38
Sapienza Specialistica: CD 35


Percezione +28; Percepire Visitatori, Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril
Abilità Diplomazia +31, Inganno +31, Intimidazione +33, Occultismo +28, Società +28
For +4, Des +8, Cos +4, Int +6, Sag +6, Car +9


CA 36, Temp +26, Rifl +30, Vol +28; -2 a tutti i TS contro Maledizione
PF 298, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Sonno, Veleno
Velocità 7,5 metri, Camminare nell'Aria
Mischia 1.png sferza di rovi +28 [+23/+18] (Accurata, Magico, Portata 3 metri, Versatile P) Danni 4d8+8 taglienti più 2d6 da sanguinamento persistenti

Incantesimi Innati Occulti CD 41

Rituali CD 41

 

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Aura di Charme

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Aura#Aura di 24 metri. L'aura di un sovrano pallido è ammaliante e attraente, capace di influenzare le creature che iniziano il proprio turno al suo interno come uno Charme di 8° livello (TS su Volontà CD 39). Una creatura che fallisce il suo Tiro Salvezza su Volontà percepisce il sovrano pallido come se fosse ancora vivo, non nella sua attuale forma non morta. Una creatura che supera questo Tiro Salvezza è poi temporaneamente immune all'aura di quel sovrano pallido per 24 ore.

Confinato nel Dominio

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Un sovrano pallido è legato al suo dominio, un territorio di 7,5 km di raggio intorno alla sua dimora principale. Non può abbandonare il suo dominio di propria volontà. Un sovrano pallido che viene portato via dal suo dominio non può usare nessuno dei suoi incantesimi innati o rituali e avvizzisce lentamente nel corso di una settimana, fino a ridursi in polvere dopo 7 giorni se non vi fa ritorno.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Maledizione del Sonno Eterno 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Sonno 

Questo effetto può far addormentare o intorpidire una creatura.

Il sovrano pallido tocca una creatura vivente adiacente facendola sprofondare in un sonno senza fine. Il bersaglio deve tentare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 39.

  • Successo Critico: Il bersaglio non subisce l'effetto e ne è temporaneamente immune per 24 ore.
  • Successo: Il bersaglio diventa assonnato ed è Rallentato 1 per 1 minuto.
  • Fallimento: Il bersaglio diventa Privo di Sensi, ma non cade a terra Prono né lascia ciò che sta tenendo. Non può svegliarsi con una prova di Percezione superata, ma infliggergli un qualsiasi numero di danni spezza la catatonia. Se è ancora Privo di Sensi dopo 1 ora, si sveglia.
  • Fallimento Critico: Il bersaglio diventa permanentemente Privo di Sensi, cade Prono e non può essere svegliato fintanto che la Maledizione permane.

Percepire Visitatori

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Individuazione 

Gli effetti con questo tratto tentano di determinare la presenza o la posizione di una persona, di un oggetto o di un'aura

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Un sovrano pallido sa automaticamente quando una creatura entra o esce dal suo dominio. Ciò non gli concede però una conoscenza precisa della posizione della creatura.

Risucchiare Vitalità 3.png

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Il sovrano pallido risucchia la forza vitale dalle creature vicine. Tutte le creature viventi in un'emanazione di 9 metri subiscono 6d8 Danni Negativi (TS base su Tempra CD 39). Il sovrano pallido recupera PF pari ai danni maggiori che una singola creatura ha subito da questo effetto.

Descrizione

Un sovrano pallido è un raro Non Morto rianimato da una terribile Maledizione che affligge solamente gli individui di sangue regale. La Maledizione drena lentamente la forza vitale della vittima, quasi come se fosse una lunga malattia debilitante che non può essere curata da alcuna medicina. Gli individui colpiti si indeboliscono gradualmente fino a perire, tornando dalla morte sotto forma di sovrani pallidi. L'aspetto di un sovrano pallido è simile a quello che aveva in vita, ma è così pallido e smagrito che nessuno che riesca a resistere agli effetti obnubilanti della sua aura può scambiarlo per un vivente.

La Maledizione è conosciuta in vari modi su diversi mondi (Atrofia, Eredità Sciagurata, Disfacimento Famelico), ma i suoi effetti sono sempre gli stessi. A causa della Maledizione, i membri della stirpe nobile iniziano a morire uno dopo l'altro e i loro discendenti diminuiscono, finché non ne rimane solo uno. Quando della famiglia non rimane che un solo membro, tutto il potere e il potenziale della stirpe sono convogliati in lui, trasformandolo in un sovrano pallido, una creatura Non Morta estremamente pericolosa (anche se in vita era relativamente irrilevante e di scarse capacità).

Ci sono molti modi diversi per infliggere la Maledizione. Di solito è dovuta a rari Rituali Occulti che richiedono un potente incantatore. A volte viene utilizzata per punire una famiglia reale che abusa della propria autorità, ma altrettanto spesso forze maligne la rivolgono contro sovrani benevoli, oppure un incantatore la scaglia per puro disprezzo. Le famiglie regali che ne sono a conoscenza la temono e ne parlano soltanto sottovoce per mezzo di velate allusioni. Sta' attento alle persone con cui tratti, dicono, e sii cauto nel rifiutare loro qualcosa, perché non puoi mai essere sicuro di quali poteri detengano.

Molto raramente, un sovrano pallido può generarsi spontaneamente nel caso in cui l'ultimo membro di una famiglia reale muoia mentre è afflitto da una Maledizione, in particolare se la sua morte ha lasciato affari in sospeso o è stata la conseguenza di un tradimento. In questi casi è sufficiente una Maledizione qualsiasi ed è possibile che il primo sovrano pallido si sia formato in questo modo.

Sebbene cupi e minacciosi, i sovrani pallidi non sono solitamente Malvagi, ma Neutrali. Sono però estremamente protettivi delle loro terre e dei sudditi che gli rimangono, e attaccarne il territorio è il modo più rapido per destarne l'ira. Se un sovrano pallido viene cacciato dal suo trono principale, si ritira in uno dei possedimenti che ancora gli rimangono e continua a governare su di essi.

L'atteggiamento dei sudditi di un sovrano pallido può variare. Molti non sono neppure consapevoli della natura di chi li governa. Tra quelli che sono a conoscenza del segreto, alcuni apprezzano la protezione fornita dal sovrano e ne hanno un'alta stima. Altri non sono a proprio agio con l'idea di un monarca Non Morto eterno, specialmente se questi è corrotto o rancoroso.

Il territorio di un sovrano pallido è chiaramente segnato dalla sua presenza. Le piante avvizziscono e diventano nere, faticando a crescere su un suolo arido e privo di vita. Spesso gli animali selvatici che non sono stati sepolti seguendo specifici riti si rianimano come Non Morti e la regione è infestata da branchi di animali Scheletri o Zombi.

Questi mostri non attaccano i sudditi del dominio, ma sono pronti ad aggredire qualsiasi intruso che non porti il sigillo del sovrano. Persino gli abitanti viventi e senzienti del suo dominio tendono ad avere un aspetto esausto e slavato, come se fossero anch'essi a un passo dalla tomba.


Fonte: Pale Sovereign