Ierofante Senza Morte di UrgathoaCreatura 7

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Accolito Senza Morte

Gli accoliti senza morte sono una stranezza tra i Non Morti, in quanto non vengono trasformati con il loro consenso né, rigorosamente parlando, contro la loro volontà. La creazione di un accolito senza morte è dovuta a un intervento divino diretto, solitamente per ricompensare e al tempo stesso maledire un sacerdote fedele che non ha completato un compito assegnatogli dalla sua divinità a causa di circostanze al di fuori del suo controllo.

Colei Che Banchetta

Tra i senza morte ce ne sono alcuni a cui devo prestare attenzione. I sacerdoti di Urgathoa sono edonisti prevedibili, ma in almeno due occasioni mi sono ritrovato davanti quella che pare sia opera di una sua ierofante senza morte: un'entità chiamata Colei-Che-Banchetta. Devo ancora comprenderne gli scopi, ma sembra attratta dalle grandi lotte politiche e opera dietro le quinte per fomentare il dissenso prima di ritirarsi di nuovo ai margini della storia.


Per maggiori informazioni vedi Accolito Senza Morte!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 25
Sapienza Non Specialistica: CD 23
Sapienza Specialistica: CD 20


Percezione +15; Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril
Abilità Furtività +13, Intimidazione +15, Occultismo +12, Religione +19
For +2, Des +4, Cos +0, Int +1, Sag +6, Car +4


Oggetti Falce +1, Simbolo Religioso di Urgathoa
CA 23, Temp +13, Rifl +13, Vol +17
PF 87, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png falce +15 [+10/+5] (Magico, Micidiale d10, Sbilanciare) Danni 1d10+8 taglienti

Incantesimi Divini CD 25, attacco +17

Incantesimi di Dominio da Chierico 1 Punto Focalizzazione, CD 19

 

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Campo di Non Morte

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Aura di 6 metri. Gli alleati con Guarigione Negativa entro l'aura ottengono Guarigione Rapida 2. Quando una creatura all'interno dell'aura riceverebbe Guarigione Positiva, deve superare una Prova Semplice con CD 5 o non viene guarita dall'effetto.

Castigare Eretico R.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Innesco: Una creatura entro 18 metri che lo ierofante senza morte può vedere e che non venera Urgathoa lancia un Incantesimo Divino.


Effetto: Lo ierofante senza morte tenta di Contrastare l'incantesimo innescante usando il proprio modificatore di attacco con incantesimo e livello di Contrasto 4. Se l'incantesimo è Contrastato, l'incantatore subisce 1d10 Danni Negativi Persistenti. Se lo ierofante senza morte fallisce nel Contrastare l'incantesimo, l'incantatore è temporaneamente immune a ulteriori usi di questa capacità per 24 ore.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Descrizione

In confronto agli accoliti senza morte, gli ierofanti senza morte sono spesso più ambiziosi, ponendosi obiettivi come la conversione di un'intera nazione alla fede nella loro divinità.


Fonte: Deathless Hierophant of Urgathoa