Meccano Famiglio

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Costrutto 

Un costrutto è una creatura artificiale potenziata da una forza diversa dalla Necromanzia. I costrutti sono spesso Privi di Intelletto; sono immuni ai Danni da Sanguinamento, Effetti di Morte, Malattie, Guarigione, Necromanzia, Attacchi Non Letali, Veleno e alle condizioni Condannato, Risucchiato, Affaticato, Paralizzato, Nauseato e Privo di Sensi; e possono avere Durezza basata sui materiali utilizzati per costruire i loro corpi. I costrutti non sono creature viventi, né Non Morti. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura costrutto viene distrutta.

Meccano 

I meccani sono Costrutti intricati e complessi che possono essere programmati per eseguire particolari funzioni. Non tutti devono essere attivati quotidianamente, ma se lo richiedono hanno la capacità attivazione nel proprio blocco statistiche.

  • Una creatura meccano deve essere ricaricata regolarmente per poter funzionare.
  • Gli oggetti meccano funzionano grazie a meccanismi, ma non richiedono per forza di essere ricaricati ogni giorno.

Attivazione

Per continuare a funzionare, un veicolo o una creatura meccano deve essere caricati tramite una chiave specifica. Ciò richiede la quantità di tempo indicata alla voce attivazione del meccano, che mostra anche l'autonomia di quest'ultimo una volta attivato; dopo tale durata il meccano diventa inattivo e immobile finché non viene attivato di nuovo. Alcune abilità dei veicoli o creature meccano richiedono che essi consumino parte dell'autonomia residua. Non possono spenderne più di quanta ne abbiano e si spengono immediatamente quando si riduce a 0. Se non è chiaro quando è avvenuta l'ultima attivazione, gran parte dei veicoli meccano e dei meccani viene ricaricata una volta esaurita circa metà della propria autonomia. Il pilota può mettere un veicolo meccano in modalità stand-by come attività da tre azioni, mentre una creatura meccano deve effettuare autonomamente tale attività. In modalità stand-by l'autonomia non diminuisce.

  • Una creatura può tentare di Disattivare un Congegno per scaricare un meccano (con la CD indicata alla voce attivazione).
  • Per ogni successo un veicolo meccano perde 10 minuti di autonomia, mentre una creatura meccano perde 1 ora. Ciò può essere fatto anche se il meccano è in modalità stand-by.

I veicoli meccano Rotti non mantengono efficacemente la carica. In ogni round, la prima volta che un veicolo meccano Rotto si muove deve tentare una prova semplice con CD 5. In caso di fallimento perde 10 minuti di autonomia.

In genere una creatura meccano è formata interamente da ingranaggi e tubicini per il vapore fatti di bronzo. Può avere la forma di un animale Minuscolo, come un piccolo mammifero, un rettile o un uccello. Gli occhi sono di vetro luccicante e presentano molte sfaccettature per aiutarla a elaborare ciò che vede. Se presenti, i denti, il becco e la lingua sono di ferro. Quando la creatura si muove le sue giunture producono schiocchi e cigolii, e talvolta emette scintille se è agitata. Gli esemplari che vivono vicino al mare o sono frequentemente esposti all’acqua potrebbero spremere dei limoni e usarne il succo per lavarsi. Inoltre le creature meccano possono soffiare vapore dai tubi che le attraversano per intimidire i nemici o creare cortine fumogene.

Il tuo meccano famiglio è un Famiglio Specifico. I Famigli Specifici sono famigli con capacità uniche. Affinché tu possa sceglierne uno, il tuo famiglio deve essere in grado di avere il numero richiesto di Capacità del Famiglio indicate per la creatura di riferimento. Un Famiglio Specifico ottiene i tratti elencati e diverse Capacità, incluse alcune che può acquisire solo come Famiglio Specifico. Proprio come un famiglio che possiede naturalmente una Capacità del Famiglio, non puoi mai cambiare nessuna di queste Capacità concesse o uniche. Una volta che hai selezionato un Famiglio Specifico, non puoi cambiarlo se non lo abbandoni: usa le stesse regole per la morte del famiglio. Se il tuo famiglio ottiene più Capacità di quelle necessarie per diventare un Famiglio Specifico, puoi spendere le Capacità rimanenti come di consueto.

Se il tuo meccano famiglio viene distrutto, può essere riportato in vita tramite i mezzi convenzionali utili a tale scopo, come le magie di resurrezione.
Numero di Capacità Richiesto: 3
Capacità Concesse: scurovisione


Meccano: Devi mantenere il tuo meccano famiglio attivato, ma tale operazione non comporta particolare impegno o dispendio di tempo. Se trascorri 1 minuto ad attivare il tuo meccano famiglio con una chiave speciale che solo tu puoi usare, esso può rimanere attivo per 24 ore, trascorse le quali diventa inconsapevole di ciò che lo circonda e non può agire finché non viene attivato di nuovo.

I nemici possono tentare di disattivare il meccano famiglio con una CD di Disattivare un Congegno standard per il tuo livello, così da ridurre l’autonomia residua di 1 ora (o di 2 ore in caso di Successo Critico). Certe altre capacità che influenzano negativamente la tecnologia potrebbero a loro volta ridurre l’autonomia residua del meccano famiglio.

Alcune capacità, come Cortina di Vapore, richiedono che il tuo meccano famiglio consumi parte dell’autonomia residua. Esso non può consumarne più di quanta gliene resti e si spegne immediatamente quando la esaurisce del tutto.

Puoi attivare il tuo meccano famiglio per 1 minuto in qualsiasi momento per riportarlo all’autonomia massima di 24 ore.
Costruito: Il tuo meccano famiglio è fatto di metallo e non di carne e ossa, sebbene in alcuni punti sia comunque abbastanza delicato da essere vulnerabile ai colpi come una creatura vivente. È Immune a Affaticato, Attacchi non Letali, Condannato, Effetti di Morte, Guarigione, Malattie, Nauseato, Necromanzia, Paralizzato, Privo di Sensi, Sanguinamento e Veleno. Può recuperare Punti Ferita solo grazie all’azione Riparare e altri metodi che aggiustano gli oggetti, ma non tramite qualsiasi forma di Guarigione dei Punti Ferita. Il meccano famiglio viene distrutto quando raggiunge 0 Punti Ferita.
Vulnerabilità all'Elettricità: Le componenti metalliche di un meccano famiglio conducono l’elettricità e il passaggio della corrente le compromette facilmente. Il meccano famiglio ottiene Debolezza ai Danni da Elettricità pari al tuo livello.
Cortina di Vapore 1.png: Frequenza: Una volta al minuto; Effetto: Il tuo meccano famiglio soffia volute di vapore intorno a sé nel suo quadretto. Ottiene Bonus di Circostanza +1 alle prove di Intimidazione e qualsiasi creatura nel quadretto del famiglio ha Occultamento, sebbene le creature nel quadretto non possano usare tale Occultamento per Nascondersi o Muoversi Furtivamente. Il vapore e i suoi effetti persistono per 1 round. Per usare questa capacità il tuo meccano famiglio deve consumare 1 ora di autonomia.
Entrare e Uscire dallo Stand-by 2.png: Il tuo meccano famiglio entra in modalità stand-by. Una volta in stand-by la sua autonomia non diminuisce, ma può percepire l’ambiente circostante (con penalità -2 a Percezione). Non può agire eccetto in un caso: quando gli Comandi di uscire dallo stand-by il famiglio lo fa, usando di nuovo questa azione.


Fonte: Clockwork Familiar