Xiuh CouatlCreatura 12

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

CB 

La creatura è di Allineamento Caotico Buono.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

Couatl 

Una famiglia di serpenti piumati soprannaturali che fungono da guardiani e messaggeri sul Piano Materiale per varie divinità di allineamento buono.

 

Couatl

Questi serpenti piumati sono creature sacre che servono instancabilmente i poteri della legge e del bene. Alcuni fungono direttamente da messaggeri e intermediari delle divinità, mentre altri agiscono indipendentemente per aiutare le cause più giuste. In ogni caso, vigilano sui mortali e tentano di influenzarli e di aiutarli rimanendo nell'ombra, viaggiando di piano in piano per portare conoscenza e guarigione là dove sono necessari.


Per maggiori informazioni vedi Couatl!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 35
Sapienza Non Specialistica: CD 33
Sapienza Specialistica: CD 30


Percezione +23; Percezione del Pensiero (Imprecisa) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Celestiale, Comune, Draconico; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +21, Arcano +23, Diplomazia +26, Furtività +21, Intimidazione +26, Natura +23, Occultismo +23, Società +21, Sopravvivenza +21
For +7, Des +3, Cos +4, Int +5, Sag +5, Car +6


CA 33, Temp +20, Rifl +19, Vol +25; status +1a tutti i Tiri Salvezza contro la Magia
PF 220
Immunità Elettricità, Fuoco
Debolezze Freddo 8
Velocità 6 metri, Volare 18 metri
Mischia 1.png fauci +25 [+20/+15] (Magico) Danni 2d10+10 perforanti più 2d8 fuoco, Veleno del Xiuh Couatl e Afferrare

Incantesimi Innati Occulti CD 32, attacco +24

Rituali CD 32

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Percezione del Pensiero

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Il xiuh couatl percepisce la presenza di tutte le creature non Prive di Intelletto entro il Raggio indicato.

Soffio 2.png

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Il xiuh couatl esala un soffio di fiamme e fulmini in una linea di 24 metri che infligge 5d8 Danni da Elettricità e 5d8 Danni da Fuoco (TS base su Riflessi con CD 32). Il xiuh couatl non può usare nuovamente il Soffio per 1d4 round.

Spire Avvolgenti 1.png

Requisiti: Una creatura Media o inferiore è Afferrata o Trattenuta dalle fauci dello xiuh couatl.


Effetto: Lo xiuh couatl sposta la creatura tra le sue spire, liberando le fauci per effettuare attacchi, poi usa Stritolare Superiore contro la creatura. Il mix couatl può avvolgere con le sue spire quante creature riescono a stare nel suo spazio.

Stritolare Superiore 1.png

Il mostro infligge 1d10+10 Contundenti più 1d8 Elettricità a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 32. Una creatura che fallisce questo TS cade Priva di Sensi, mentre una creatura che lo supera è temporaneamente immune alla condizione Privo di Sensi inflitta da Stritolare Superiore per 1 minuto.

Strumento di Punizione 3.png

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il xiuh couatl si trasforma in una qualsiasi arma semplice o da guerra. L'arma, scelta dal xiuh couatl quando si trasforma, è sempre un'arma Poderosa Superiore Folgorante Infuocata +2. Nella forma dell'arma, il xiuh couatl ottiene Durezza pari a quella dell'arma in cui si trasforma e mantiene i suoi Punti Ferita, i Tiri Salvezza, le Percezioni, la Telepatia e i suoi tratti. Il xiuh couatl può tornare alla sua forma normale spendendo un'azione singola che possiede il tratto Concentrazione.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Veleno del Xiuh Couatl

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Il veleno di un xiuh couatl infligge ai Nefandi Danni da Bene piuttosto che Danni da Veleno.


Tiro Salvezza: Tempra CD 32; Durata Massima: 6 round.

Descrizione

Più feroci degli altri couatl, i xiuh couatl si dedicano a scovare le creature malvagie e a offrire loro un'ultima possibilità di redenzione.


Fonte: Xiuh Couatl