Sparamagie

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Gli sparamagie non sono comuni tiratori. Seguono una tradizione di segreti e principi antichissimi, che contemperano con innovazioni e prospettive moderne. Combinano potere magico e arte dello sparare per creare una via distintiva e mistica nota solo agli sparamagie stessi, enigmatica e inattingibile per gli altri tiratori del mondo. I primi ad autoidentificarsi come sparamagie legavano le loro tradizioni magiche alla storia del Codice Stellare e ai Reggenti Incoronati dell'Arcadia. Gli antichi e solitari artigiani noti come Reggenti Incoronati crearono le armi stellari, leggendarie armi da fuoco magiche che sparavano esplosioni di ardente energia bianca. Chi utilizzava le armi stellari si vincolava al Codice Stellare: una serie di aspettative culturali che definivano come una persona dovrebbe comportarsi mentre usa queste potenti armi.

La maggioranza degli sparamagie continua a venire dall'Arcadia, dove le storie che descrivono le abilità e gli allenamenti rilevanti per diventarlo sono state trasmesse di generazione in generazione. Molti tiratori cresciuti in questa regione sentono questi racconti già da giovani e sviluppano le tecniche per incanalare energia magica nelle loro armi da fuoco imitando i metodi arcani dei Reggenti. Sebbene l'Arcadia sia la casa della stragrande maggioranza degli sparamagie del mondo, le tecniche si sono lentamente diffuse in altre regioni. Gli sparamagie restano comunque particolarmente rari nella regione del Mare Interno per via della storia unica delle armi da fuoco in quel luogo e la sua connessione con il Granducato di Alkenstar, che sorge in una regione di magia morta delle Distese del Mana.

Via dello Sparamagie (1°)

Esempio di Tiratore
SPARAMAGIE

Usi un po' di magia e un sacco di potenza di fuoco per lasciare la tua impronta sul mondo.


PUNTEGGI DI CARATTERISTICA

Dai priorità a Destrezza, seguita da Intelligenza


ABILITÀ

Acrobazia, Arcano, Furtività, Occultismo, Società


VIA

Sparamagie


TALENTI

Fabbricante di Munizioni (1°), Dedizione dello Sparamagie (2°), Tiro Alchemico (4°), Tiro Fulminante (6°)

Hai imparato le sottigliezze della magia e della tecnologia, fondendole con risultati letali. Combini la conoscenza delle teorie arcane con una forte connessione all'arma di tua scelta per manifestare effetti unici, benché la tua conoscenza non si estenda al punto di farti lanciare incantesimi veri e propri. Puoi infondere energia nella tua arma ed evocare proiettili dal nulla. Progredendo, imparerai a far passare i proiettili attraverso le pareti e persino a teletrasportarti nella scia dei tuoi proiettili. Devi scegliere Dedizione dello Sparamagie come tuo talento di classe di 2° livello.

Ricarica del Tiratore

Ricarica Ponderata 1.png
Tiratore 

Questo tratto indica le capacità legate alla classe del Tiratore.

Immergendoti in uno stato di calma analitica e concentrandoti sul nemico che hai davanti, le tue mani ricaricano istintivamente un proiettile. Effettua una prova di Ricordare Conoscenze contro un avversario che sei in grado di vedere e poi Interagisci per Ricaricare.

Prodezza Iniziale

Tiro Energetico G.png
Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Sparamagie 

Questo tratto indica le capacità legate all'archetipo di classe dello Sparamagie.

Rilasci una piccola ondata di energia magica nella tua arma, avvolgendo il proiettile di energia potenziale e conferendogli la capacità di infliggere danni da energia ai tuoi nemici per sfruttarne le debolezze. Puoi Interagire per estrarre un'arma a distanza. Nei tuoi primi tre Colpi di questo incontro con un'arma da fuoco o una balestra, infliggi 1 danno aggiuntivo da Acido, Freddo, Fuoco o Elettricità. Puoi scegliere quale tipo di danno infliggere come parte di ciascun Colpo.

Prodezza Avanzata (9°)

Richiamare Munizione R.png
Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Sparamagie 

Questo tratto indica le capacità legate all'archetipo di classe dello Sparamagie.

Teletrasporto 

Gli effetti di teletrasporto consentono di spostarsi istantaneamente da un punto nello spazio a un altro. Il teletrasporto di solito non innesca reazioni basate sul movimento.

Innesco: Manchi con un Colpo di arma da fuoco o balestra usando un Quadrello o un Proiettile comune di livello 0.


Effetto: Amplifichi la connessione tra proiettile e arma da fuoco, richiamando il Colpo mancato nella tua arma. La munizione che hai appena sparato viene ricaricata nella tua arma ed è immediatamente pronta a essere sparata ancora.

Prodezza Superiore (15°)

Proiettile Dissolvente 2.png
Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Sparamagie 

Questo tratto indica le capacità legate all'archetipo di classe dello Sparamagie.

Imprimi in un proiettile un campo di Abiurazione basato sulla tua impronta magica, dissolvendo la magia di qualsiasi cosa colpisca. Effettua un Colpo di arma da fuoco o balestra contro un nemico che sei in grado di vedere. Se Colpisci, effettua una prova per Contrastare un effetto di incantesimo attivo sul bersaglio (a tua scelto, o l’effetto di livello più alto se non scegli). Il tuo livello di Contrasto è pari a metà del tuo livello (arrotondato per eccesso) e il modificatore della tua prova di Contrasto è pari alla tua CD di Classe -10.

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Dedizione dello Sparamagie 2 Archetipo, Classe, Dedizione Via dello Sparamagie Ti sei immerso nella magia e nell'arte delle armi da fuoco al punto da riuscire a evocare proiettili dal nulla, usando una rudimentale conoscenza della teoria arcana per creare munizioni temporanee. Ottieni l'azione Evocare Proiettile. Ferro e Fuoco
6 Archetipo, Invocazione, Magico Dedizione dello Sparamagie Scegli Acido, Freddo, Elettricità o Fuoco. Se metti a segno il tuo prossimo Tiro per Colpire usando un'arma da fuoco o una balestra prima della fine del tuo turno, infliggi 1d6 danni aggiuntivi di quel tipo. Al 12° livello, i danni aggiuntivi aumentano a 2d6 e al 18° livello a 3d6. Ferro e Fuoco
8 Archetipo, Evocazione, Magico, Teletrasporto Dedizione dello Sparamagie Durante i tuoi Preparativi Giornalieri, scegli una singola balestra o arma da fuoco. Fino ai tuoi prossimi Preparativi Giornalieri, puoi usare l'azione Richiamare Arma da Tiro per richiamare quell'arma nella tua mano. Ferro e Fuoco
14 Archetipo, Evocazione, Magico Dedizione dello Sparamagie Effettua un Colpo di balestra o di arma da fuoco contro un avversario Osservato o Nascosto da te (ma non un nemico Non Individuato). La munizione viaggia verso il tuo bersaglio in linea retta, attraversando qualsiasi barriera non Magica o parete lungo il suo percorso, benché barriere Magiche ed effetti di Forza lo fermino. Il tiro ignora ogni Copertura, la condizione Occultato, la condizione Nascosto e il Bonus di Circostanza alla CA degli scudi. Ha Bonus di Status +4 per Colpire creature che indossano un qualsiasi tipo di armatura. I danni del Colpo non possono essere ridotti con la reazione Parare con lo Scudo usando uno scudo non Magica. Ferro e Fuoco
18 Archetipo, Evocazione, Teletrasporto Dedizione dello Sparamagie, Maestro in Arcano Se stai impugnando un'arma da fuoco o una balestra cariche, puoi effettuare un Colpo contro una creatura usando l'arma richiesta. Con un Successo, se il bersaglio è entro 36 metri, sia tu che il tuo equipaggiamento venite Teletrasportati in uno spazio libero a tua scelta entro 3 metri dal bersaglio. Ferro e Fuoco

Dedizione dello Sparamagie Talento 2

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Classe 

Gli Archetipi con il tratto classe divergono fondamentalmente dalle specialità della classe, pur rientrando nel suo tema generale.

Puoi selezionare un archetipo di classe solo se la tua classe rispetta i criteri indicati fra i prerequisiti dell'archetipo. Gli archetipi di classe alterano o sostituiscono sempre alcuni privilegi di classe statici oltre a offrire nuovi talenti.

Può essere possibile prendere un archetipo di classe al 1° livello se altera o sostituisce alcuni privilegi di classe iniziali. La capacità di 1° livello è presentata come un privilegio di classe e include i prerequisiti dell'archetipo di classe e le regole su come modifica la classe. Se selezioni questa capacità, devi prendere il talento di dedizione di quell'archetipo al 2° livello, dopodiché puoi procedere normalmente. Non puoi mai avere più di un archetipo di classe.

Dedizione 

Devi selezionare un talento con questo tratto per applicare un Archetipo al tuo personaggio.

Prerequisiti: Via dello Sparamagie
Descrizione: Ti sei immerso nella magia e nell'arte delle armi da fuoco al punto da riuscire a evocare proiettili dal nulla, usando una rudimentale conoscenza della teoria arcana per creare munizioni temporanee. Ottieni l'azione Evocare Proiettile.
Speciale: Non puoi selezionare un altro talento di dedizione eccetto Dedizione del Bestiafuochista finché non hai ottenuto due altri talenti dall'archetipo Sparamagie o Bestiafuochista.

Evocare Proiettile 1.png
Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Frequenza: Una volta per round.


Effetto: Evochi dal nulla un Quadrello o un Proiettile comune di livello 0 e poi Interagisci immediatamente per caricarlo nella tua arma. Se il Quadrello o il Proiettile non viene sparato prima della fine del tuo turno, l'effetto va sprecato. 


Fonte: Spellshot Dedication

Tiro Fulminante 1.pngTalento 6

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prerequisiti: Dedizione dello Sparamagie
Descrizione: Incanali della potente magia nel tuo prossimo colpo, potenziandolo con un'esplosione di energia crepitante. Scegli Acido, Freddo, Elettricità o Fuoco. Se metti a segno il tuo prossimo Tiro per Colpire usando un'arma da fuoco o una balestra prima della fine del tuo turno, infliggi 1d6 danni aggiuntivi di quel tipo. Al 12° livello, i danni aggiuntivi aumentano a 2d6 e al 18° livello a 3d6. 


Fonte: Fulminating Shot

Richiamare Arma da Tiro Talento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Teletrasporto 

Gli effetti di teletrasporto consentono di spostarsi istantaneamente da un punto nello spazio a un altro. Il teletrasporto di solito non innesca reazioni basate sul movimento.

Prerequisiti: Dedizione dello Sparamagie
Descrizione: Hai instaurato una potente connessione magica con un'arma da fuoco o una balestra, ottenendo la capacità di evocartela direttamente in mano da qualsiasi luogo, anche lontano. Durante i tuoi Preparativi Giornalieri, scegli una singola balestra o arma da fuoco. Fino ai tuoi prossimi Preparativi Giornalieri, puoi usare l'azione Richiamare Arma da Tiro per richiamare quell'arma nella tua mano.

Richiamare Arma da Tiro 1.png
Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Effetto: Tieni in alto una mano libera e richiami l'arma da fuoco o la balestra che hai scelto durante i tuoi Preparativi Giornalieri. Fintanto che l'arma da te scelta si trova sul tuo stesso piano, compare nella tua mano. 


Fonte: Call Gun

Proiettile Attraversante 1.pngTalento 14

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Prerequisiti: Dedizione dello Sparamagie
Descrizione: Puoi mirare i tuoi proiettili non solo nelle tre normali dimensioni, ma anche in dimensioni aggiuntive, permettendoti di eseguire uno sparo magico che passa attraverso qualsiasi cosa tranne che il tuo bersaglio. Effettua un Colpo di balestra o di arma da fuoco contro un avversario Osservato o Nascosto da te (ma non un nemico Non Individuato). La munizione viaggia verso il tuo bersaglio in linea retta, attraversando qualsiasi barriera non Magica o parete lungo il suo percorso, benché barriere Magiche ed effetti di Forza lo fermino. Il tiro ignora ogni Copertura, la condizione Occultato, la condizione Nascosto e il Bonus di Circostanza alla CA degli scudi. Ha Bonus di Status +4 per Colpire creature che indossano un qualsiasi tipo di armatura. I danni del Colpo non possono essere ridotti con la reazione Parare con lo Scudo usando uno scudo non Magica


Fonte: Phase Bullet

Incarnazione della Polvere Nera 2.pngTalento 18

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Teletrasporto 

Gli effetti di teletrasporto consentono di spostarsi istantaneamente da un punto nello spazio a un altro. Il teletrasporto di solito non innesca reazioni basate sul movimento.

Prerequisiti: Dedizione dello Sparamagie, Maestro in Arcano
Requisiti: Stai impugnando un'arma da fuoco o una balestra cariche.
Descrizione: Infondi il tuo intero essere in un singolo Colpo, fondendo il tuo corpo nello sparo in modo tale da viaggiare lungo la stessa traiettoria del quadrello o proiettile. Effettua un Colpo contro una creatura usando l'arma richiesta. Con un Successo, se il bersaglio è entro 36 metri, sia tu che il tuo equipaggiamento venite Teletrasportati in uno spazio libero a tua scelta entro 3 metri dal bersaglio. 


Fonte: Black Powder Embodiment


Fonte: Spellshot