Drago Sotterraneo Antico IncantatoreCreatura 16
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Drago ImperialeI draghi imperiali, omonimi degli Imperi del Drago e guardiani del Tian Xia prima della comparsa dell'umanità, incarnano cinque forze di potenziamento contrapposte. A differenza degli altri veri Draghi, i draghi imperiali si immischiano volentieri con le faccende Umane. Alcuni sono riservati, quasi come eremiti solitari, mentre altri mantengono un profilo di alto livello, guidando apertamente delle fazioni. Le culture del Tian Xia, dal canto loro, venerano i Draghi, rappresentando divinità con il loro aspetto o sostenendo di discendere da loro. Tuttavia non tutte le creature di questo tipo sono oggetto di culto, essendo numerose quelle che possiedono una natura malvagia. Draghi MutaformaI draghi imperiali sono tra i draghi di Golarion che assumono più spesso e con più propensione una forma Umanoide. La maggior parte di loro possiede la capacità che segue, con il tratto della tradizione che corrisponde agli incantesimi innati del drago:
Per maggiori informazioni vedi Drago Imperiale! |
Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 40
Sapienza Non Specialistica: CD 38
Sapienza Specialistica: CD 35
Percezione +28; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Fumovisione, Scurovisione
Linguaggi Comune, Draconico, Ignan, Sottocomune, Terran
Abilità Acrobazia +23, Arcano +25, Artigianato +29, Atletica +32, Furtività +25, Inganno +27, Intimidazione +29, Natura +24, Sopravvivenza +24
For +8, Des +3, Cos +6, Int +5, Sag +4, Car +5
CA 39, Temp +30, Rifl +25, Vol +28; status +1 a tutti i Tiri Salvezza contro la Magia
PF 295
Immunità Fuoco, Paralizzato, Sonno
Velocità 12 metri, Scavare 18 metri, Volare 24 metri
Mischia fauci +32 [+27/+22] (Magico, Portata 4,5 metri) Danni 3d10+16 perforanti più 3d6 fuoco
Mischia artiglio +32 [+28/+24] (Agile, Magico, Portata 3 metri) Danni 3d10+16 taglienti più Artigli di Adamantio e Afferrare
Mischia coda +32 [+27/+22] (Magico, Portata 7,5 metri) Danni 3d10+16 contundenti più Afferrare
Incantesimi Arcani CD 37, attacco +32
- 7° Corpo Infuocato, Inversione della Gravità, Parola del Potere, Accecare
- 6° Fuorviare, Rovina Incantesimi, Visione del Vero
- 5° Nube Mortale, Occhio Indagatore, Sonda Mentale
- 4° Porta Dimensionale, Santuario Privato, Terreno Illusorio
- 3° Legato a Terra, Lentezza, Nube Maleodorante
- 2° Polvere Luccicante, Resistere all'Energia, Scassinare
- 1° Dardo Incantato, Disco Fluttuante, Raggio di Indebolimento
- Trucchetti (7°) Fiotto Acido, Leggere Aura, Mano Magica, Produrre Fiamma, Scudo
Incantesimi Innati Arcani CD 37, attacco +32
- 8° Fiamma Perenne, Muro di Fuoco
- Trucchetti (8°) Individuazione del Magico
Afferrare
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.
Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.
Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.
Alimentato dal Legno
Quando un drago sotterraneo è colpito da un'arma fatta principalmente di legno o influenzata da un incantesimo con il tratto Vegetale, le essenze ardenti interne al drago sono alimentate con ulteriore combustibile. Il suo Soffio si ricarica e i Danni da Fuoco dovuti alle fauci del drago aumentano di un dado fino alla fine del prossimo turno del drago.
Artigli di Adamantio
Gli artigli del drago sono infusi di Adamantio. I suoi Colpi con l'artiglio ignorano metà Durezza di qualsiasi oggetto colpito.
Calore Soffocante
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3 metri. Ogni creatura che termina il suo turno nell'aura deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 35 o diventa Affaticata mentre si trova nell'aura.
Contrastato dall'Acqua
Se il drago sotterraneo subisce danni da un incantesimo con il tratto Freddo o Acqua, la magia elementale del fuoco al suo interno è momentaneamente smorzata. Fino al termine del suo prossimo turno, subisce penalità di circostanza -1 ai Tiri per Colpire, i Colpi delle sue fauci non infliggono Danni da Fuoco e perde anche la sua aura Calore Soffocante. Questa restrizione termina se il drago usa Soffio.
Fiuto
Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).
Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.
Fumovisione
Il fumo non ostacola la vista di un drago sotterraneo; il drago sotterraneo ignora la condizione di Occultato dovuta al fumo.
Presenza Terrificante
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Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 27 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 35. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.
- Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
- Successo: La creatura è Spaventata 1.
- Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
- Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.
Soffio
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Il drago soffia un getto di fuoco che scoppia in una esplosione di 9 metri entro 18 metri, infliggendo 14d6 Danni da Fuoco (TS base su Riflessi con CD 39). Le creature che falliscono il Tiro Salvezza subiscono anche 3d6 Danni da Fuoco Persistenti. Il drago non può usare di nuovo Soffio per 1d4 round.
Stritolare Superiore
Il mostro infligge 3d10+9 Contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 37. Una creatura che fallisce questo TS cade Priva di Sensi, mentre una creatura che lo supera è temporaneamente immune alla condizione Privo di Sensi inflitta da Stritolare Superiore per 1 minuto.
Terra Bruciata
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Il drago si immerge nel terreno, Scavare#Scava fino alla sua Velocità e quindi incenerisce la terra in un'emanazione di 18 metri. Le creature nell'area, sottoterra o in superficie, subiscono 8d6 Danni da Fuoco (TS base su Tempra con CD 37) e quelle che falliscono criticamente diventano Indebolite 1 per 1 minuto.
Descrizione
I draghi sotterranei incarnano la pressione tra le placche tettoniche, il calore dei geyser e le vampate fiammeggianti che divampano quando si presentano le condizioni ideali. Alchimisti di natura, comprendono in modo innato i reagenti e i catalizzatori. Anche se alcuni di essi studiano gli effetti della magia sulle reazioni della materia, la maggior parte dei draghi sotterranei si concentra sull'accumulare il proprio tesoro. Passano il mondo al setaccio alla ricerca di gemme intagliate e manufatti realizzati con minerali preziosi, entrambi visti come l'essenza distillata dei doni della terra.
I draghi sotterranei appaiono asciutti e dalle forme angolate; le loro scaglie brillano come se surriscaldate dall'interno e la loro chioma balugina come se fosse fatta di lingue di fiamme. Dietro al loro sguardo cova un fuoco intenso che capire che potrebbero incenerire gli oggetti col semplice pensiero, mentre il loro fiato increspa l'aria a dimostrazione del calore trattenuto nel loro corpo.
Fonte: Ancient Underworld Dragon