Fantasma

I tuoi legami con il mondo dei vivi ti perseguitano nella morte e le tue questioni in sospeso ti hanno trasformato in uno spirito. Il tuo spirito continua a esistere, ma il tuo corpo è perduto. Anche la tua mente è cambiata: sebbene la morte possa influenzare i pensieri e i desideri in tanti modi diversi, molti fantasmi provano emozioni violente e passeggere e sono spesso sopraffatti dai loro legami passati. Il bisogno di riconciliarsi con il passato supera ogni altro desiderio. Le motivazioni possono cambiare nel tempo, ma sono sempre molto intense. Pragmatismo, compassione e preveggenza svaniscono ai bisogni primari del fantasma.

Incorporeità, Volo e Rinascita

Molte capacità dei fantasmi sono state significativamente depotenziate per adattarle a un personaggio giocante; soprattutto Volare e la capacità di Passare Attraverso le Pareti con l'incorporeità. Il GM può allentare le redini su entrambe le capacità, permettendo di Passare Attraverso le Pareti come normalmente previsto dal tratto e conferendo Velocità di Volare illimitata di 4,5 metri o entrambe. La Velocità di Volare rimpiazza le capacità che permettono di Volare. Ogni talento che migliora le abilità di volare dei personaggi, come Volo del Fantasma Illimitato, potrebbe migliorare questa Velocità di altri 1,5 metri. Tuttavia, un PG che Vola continuamente e si muove attraverso le pareti potrebbe rendere banali molte sfide di livello basso e intermedio, così come un ampio numero di sfide di alto livello, mettendo in ombra gli altri personaggi; il GM dovrebbe esaminare questa opzione con molta cautela e aggiustare il gioco di conseguenza.

Combinare il talento Rinascita con un personaggio che ha una questione in sospeso che lo lega all'avventura, lo rende a tutti gli effetti immortale. Come con la Gabbia dell'Anima del lich, un gruppo che usa altri archetipi dei non morti potrebbe decidere di evitare il talento Rinascita o scegliere che funziona come il Simbolo della Rinascita.

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Dedizione del Fantasma 2 Raro, Archetipo, Dedizione Sei morto e sei ritornato come Fantasma. Sei risorto come un'ombra della tua precedente identità, uno spirito di nebbia e angoscia. Ottieni i tratti Fantasma, Spirito e Non Morto e i Benefici Base dei Non Morti. La tua Fame dei Non Morti è risolvere le tue questioni in sospeso. Ottieni inoltre il tratto Incorporeo, ma non puoi attraversare oggetti solidi a meno che non selezioni il talento Passare Attraverso. Essere un fantasma ha i seguenti effetti principali. Libro dei Morti
4 Ammaliamento, Archetipo, Divino, Emozione, Mentale, Paura, Uditivo Dedizione del Fantasma Ti lamenti del tuo destino, costringendo tutte le creature viventi in un'emanazione di 9 metri a effettuare un TS su Volontà per Spaventarla. Libro dei Morti
4 Archetipo Dedizione del Fantasma La tua forma spettrale diventa intrinsecamente più debole, ma guadagna resistenza a molte forme di danno. I tuoi PF massimi vengono del tuo livello. Ottieni Resistenza 1 a tutti i danni eccetto Forza, Positivo e danni inflitti da un'arma con la runa Tocco Fantasma (o altre fonti che agiscono come una runa Tocco Fantasma). Questa Resistenza aumenta a 2 se la fonte è non Magica. Libro dei Morti
6 Archetipo Dedizione del Fantasma Il tuo controllo sulla tua forma spettrale cresce. Ottieni i Benefici Avanzati dei Non Morti e puoi Interagire con gli oggetti fisici, con dei limiti. Puoi effettuare prove basate sulla Forza contro creature fisiche e oggetti. Puoi Interagire con gli oggetti fisici, ma l'azione non ha effetto, a meno che non superi una prova di Atletica o Furto con CD 20. Libro dei Morti
8 Archetipo Dedizione del Fantasma Puoi sopprimere le forze che ti ancorano al terreno, volando liberamente. Per 10 minuti la tua Velocità di Volare non è limitata a pochi centimetri dal terreno e ti permette di muoverti all'altezza che preferisci. Libro dei Morti
14 Archetipo Volo del Fantasma Ti lasci alle spalle la tua connessione con il Mondo Materiale. La tua Velocità di Volare non pone limiti all'altezza che puoi raggiungere. Quando usi Volo del Fantasma, al posto del suo effetto guadagni Bonus di Status +3 metri alla tua Velocità di Volare per 10 minuti. Libro dei Morti
10 Archetipo Dedizione del Fantasma Filtrando la tua forma attraverso la sostanza di un oggetto puoi passare attraverso porte, pareti e molto altro. Voli fino alla tua Velocità. Durante questo Movimento, puoi provare a muoverti attraverso un oggetto. Libro dei Morti
12 Raro, Archetipo Dedizione del Fantasma Il richiamo delle questioni in sospeso ti ricrea dopo la distruzione. Quando vieni distrutto, ti riformi dopo 2d4 giorni nel luogo a cui sei vincolato, completamente guarito. Se le tue questioni in sospeso vengono risolte mentre sei in attesa, passi immediatamente nell'aldilà, a meno che il GM decida che hai un'altra questione in sospeso. Libro dei Morti

Dedizione del Fantasma Talento 2

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Dedizione 

Devi selezionare un talento con questo tratto per applicare un Archetipo al tuo personaggio.

Prerequisiti: Sei morto e sei ritornato come Fantasma.
Descrizione: Sei risorto come un'ombra della tua precedente identità, uno spirito di nebbia e angoscia. Ottieni i tratti Fantasma, Spirito e Non Morto e i Benefici Base dei Non Morti. La tua Fame dei Non Morti è risolvere le tue questioni in sospeso. Ottieni inoltre il tratto Incorporeo, ma non puoi attraversare oggetti solidi a meno che non selezioni il talento Passare Attraverso. Essere un fantasma ha i seguenti effetti principali.

  • Fluttuante: Puoi fluttuare ma sei comunque ancorato al terreno. Sostituisci la tua Velocità sul terreno con una Velocità di Volare equivalente. Quando Voli non puoi elevarti più di qualche centimetro dal terreno. Ciò significa che puoi muoverti su molti tipi di Terreno Pericoloso e Difficile senza rallentare o subire danni, anche se non puoi Volare senza limiti. Puoi spiccare un Salto, un Salto in Alto, un Salto in Lungo, intraprendere azioni simili e usare la tua Velocità di Volare per ogni calcolo che richiede la tua Velocità sul terreno.
  • Oggetti: Puoi trasformare gli oggetti fisici e renderli parte della tua forma Incorporea. Per riuscirci devi trascorrere 10 minuti con gli oggetti entro la tua Portata, durante i quali trasformi gli oggetti in un pezzo della tua forma Incorporea; allo stesso tempo, puoi riportare gli oggetti che hai incorporati alla loro condizione corporea. Gli oggetti conservano le loro rune e capacità, devono essere investiti normalmente se hanno il tratto Investito, e devono essere indossati, tenuti, o riposti come opportuno. Una volta che hai incorporato gli oggetti, tu e le altre creature Incorporee potete usarli normalmente; puoi Interagire con essi, Lasciarli e così via. Le armi incorporate ricevono i benefici della runa di proprietà Tocco Fantasma, che ti permette di usarle normalmente contro nemici corporei e Incorporei. Gli oggetti Incorporei tornano corporei solo se li trasformi o se vengono distrutti, nel qual caso cadranno a terra sotto di te.
  • Attacchi: I tuoi attacchi senz'armi diventano magici e infliggono Danni Negativi anziché danni del tipo appropriato.
  • Forza: Contrariamente a molte creature Incorporee, il tuo modificatore di Forza non è -5; conservi lo stesso punteggio di Forza che avevi prima di diventare un fantasma, ma puoi effettuare solo prove basate sulla Forza, come Atletica, contro creature Incorporee, come è normale per una creatura Incorporea. Contro le creature corporee puoi usare normalmente la tua Forza per determinare il risultato delle prove di Atletica, Colpi con armi in mischia e altre Prove o Tiri per Colpire basati sulla Forza.
  • Legami Duraturi: Quando diventi un fantasma, parla con il GM per determinare il luogo a cui sei vincolato e le tue questioni in sospeso, le quali sono importanti per la storia del tuo personaggio, oltre che per alcuni talenti di archetipo del tuo fantasma. Il luogo a cui vincolato ti lega al mondo fisico ed è solitamente un luogo importante quand'eri in vita o il luogo della tua morte. Le questioni in sospeso ti impediscono di passare nell'aldilà. Se qualcuno risolve le tue questioni in sospeso, scegli se accettare il cambiamento e passare oltre o resistere. Se passi oltre, hai qualche minuto per i saluti, prima di attraversare il Fiume delle Anime e passare nell'aldilà. Il tuo personaggio cessa di esistere. Se resisti al cambiamento rimarrai, ma il tuo GM decide una nuova questione in sospeso. Se vieni fisicamente distrutto, cessi di esistere come fantasma, ma non puoi passare nell'oltretomba se la tua questione in sospeso è ancora irrisolta. In questa fase liminale potresti imbatterti in strane energie e trasformarti in un'altra creatura o ancorarti a un Convocatore e diventare un Eidolon

Fonte: Ghost Dedication

Lamento Terrificante 2.pngTalento 4

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Prerequisiti: Dedizione del Fantasma
Frequenza: Una volta ogni 10 minuti
Descrizione: Ti lamenti del tuo destino, costringendo tutte le creature viventi in un'emanazione di 9 metri a effettuare un TS su Volontà contro la tua CD di Classe o la tua CD di Incantesimo, quale sia la più alta.

  • Successo: La creatura non è influenzata ed è temporaneamente immune al Lamento Terrificante per 1 minuto.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 2. 

Fonte: Frightful Moan

Resistenza del Fantasma Talento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Fantasma
Descrizione: La tua forma spettrale diventa intrinsecamente più debole, ma guadagna resistenza a molte forme di danno. I tuoi PF massimi vengono del tuo livello. Ottieni Resistenza 1 a tutti i danni eccetto Forza, Positivo e danni inflitti da un'arma con la runa Tocco Fantasma (o altre fonti che agiscono come una runa Tocco Fantasma). Questa Resistenza aumenta a 2 se la fonte è non Magica.

Al 10° livello, la Resistenza aumenta a 2, o 4 se la fonte è non Magica. Al 16° livello, la Resistenza aumenta a 3, o 5 se la fonte è non Magica


Fonte: Ghostly Resistance

Stretta Spettrale Talento 6

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Fantasma
Descrizione: Il tuo controllo sulla tua forma spettrale cresce. Ottieni i Benefici Avanzati dei Non Morti e puoi Interagire con gli oggetti fisici, con dei limiti. Puoi effettuare prove basate sulla Forza contro creature fisiche e oggetti. Puoi Interagire con gli oggetti fisici, ma l'azione non ha effetto, a meno che non superi una prova di Atletica o Furto con CD 20. 


Fonte: Ghostly Grasp (Ghost)

Volo del Fantasma 2.pngTalento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Fantasma
Frequenza: Una volta al giorno
Descrizione: Puoi sopprimere le forze che ti ancorano al terreno, volando liberamente. Per 10 minuti la tua Velocità di Volare non è limitata a pochi centimetri dal terreno e ti permette di muoverti all'altezza che preferisci. 


Fonte: Ghost Flight

Passare Attraverso 3.pngTalento 10

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Fantasma
Frequenza: Una volta ogni 10 minuti
Descrizione: Filtrando la tua forma attraverso la sostanza di un oggetto puoi passare attraverso porte, pareti e molto altro. Voli fino alla tua Velocità. Durante questo Movimento, puoi provare a muoverti attraverso un oggetto. Effettui una prova di Acrobazia mentre provi a entrare nel suo spazio. La CD è 30 per passare attraverso una parete fino a 1,5 metri, 15 per una porta comune e 10 per strutture più sottili come le finestre; il GM potrebbe stabilire una CD più alta, specie per materiali più densi come il piombo e l'Adamantio, o per barriere rinforzate con la Magia. Non puoi Passare Attraverso un ostacolo di forza magica, come un Muro di Forza.

  • Successo: Ti muovi attraverso un oggetto, considerando i quadretti al suo interno come se fossero Terreno Difficile. Se il tuo turno termina mentre sei all'interno di un oggetto, puoi uscire solo se lo Attraversi nuovamente o se usi altri metodi per muoverti in un oggetto solito. Come è normale per le creature Incorporee, cominciare il tuo turno in un oggetto ti rende Rallentato 1 per quel turno.
  • Fallimento: Il tuo Movimento termina e inneschi reazioni come se fossi uscito dal quadretto in cui hai iniziato. 

Fonte: Pass Through

Rinascita Talento 12

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Fantasma
Descrizione: Il richiamo delle questioni in sospeso ti ricrea dopo la distruzione. Quando vieni distrutto, ti riformi dopo 2d4 giorni nel luogo a cui sei vincolato, completamente guarito. Se le tue questioni in sospeso vengono risolte mentre sei in attesa, passi immediatamente nell'aldilà, a meno che il GM decida che hai un'altra questione in sospeso. 


Fonte: Rejuvenation

Volo del Fantasma Illimitato Talento 14

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Volo del Fantasma
Descrizione: Ti lasci alle spalle la tua connessione con il Mondo Materiale. La tua Velocità di Volare non pone limiti all'altezza che puoi raggiungere. Quando usi Volo del Fantasma, al posto del suo effetto guadagni Bonus di Status +3 metri alla tua Velocità di Volare per 10 minuti. 


Fonte: Unlimited Ghost Flight


Fonte: Ghost