Vetalarana ManipolatoreCreatura 11

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Vampiro 

I vampiri, creature Non Morte assetate di sangue, sono tristemente famose per essere versatili e difficili da distruggere.

 

Vampiro, Vetalarana

I vampiri vetalarana si nutrono delle emozioni, dei pensieri e dei ricordi altrui. Sebbene siano in grado di nutrirsi di Animali, creature planari e altri Non Morti intelligenti, solo i pensieri di un Umanoide vivente intelligente possono appagare un vetalarana. Esili e pallidi, con guance scavate e unghie straordinariamente lunghe, i vetalarana sono pervasi dal colore e dalla vitalità quando si nutrono di emozioni e pensieri particolarmente forti che permettono ad alcuni di spacciarsi per vivi per brevi periodi di tempo.

Burattinai

I vetalarana manipolatori sono ossessionati dal controllo. Sperimentano con le menti dei vivi, manipolando, potenziando e cancellando i ricordi delle vittime per vedere che cambiamenti si verificano. Attraverso questi esperimenti mentali, i vetalarana imparano a controllare le menti e le vite, trasformando i mortali in servitori leali o fantocci inconsapevoli, mentre cancellano ogni ricordo della propria interferenza.

Intenditori di Pensieri

Mentre tutti i vetalarana sono affamati di ricordi preziosi e intimi segreti, i vetalarana manipolatori usano i ricordi che consumano per acquisire i talenti e le capacità delle prede. Pertanto, selezionano le prede con molta attenzione. Ciascuno ha le sue preferenze, che dipendono dalle capacità che vuole coltivare, come abilità nelle arti marziali, talento musicale, potere magico, o illuminazione.


Per maggiori informazioni vedi Vetalarana!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 30
Sapienza Non Specialistica: CD 28
Sapienza Specialistica: CD 25


Percezione +22; Percezione del Pensiero (Preciso) 30 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril; Telepatia 30 metri, Linguaggi
Abilità Atletica +22, Diplomazia +24, Inganno +24, Intimidazione +22, Occultismo +23, Società +23
For +4, Des +4, Cos +4, Int +6, Sag +7, Car +7


CA 28, Temp +19, Rifl +19, Vol +24
PF 140, Guarigione Negativa, Guarigione Rapida 10, Rinascita Mentale
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Sonno, Veleno
Debolezze Vulnerabilità dei Vetalarana
Resistenze fisico 10 (eccetto Ferro Freddo), Mentale 10
Velocità 7,5 metri, Scalare 7,5 metri
Mischia 1.png artiglio +21 [+17/+13] (Accurata, Agile, Magico) Danni 3d8+10 taglienti più Afferrare e Artigli Pralizzanti

Incantesimi Preparati Occulti CD 30, attacco +22

Incantesimi Innati Occulti CD 30

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Artigli Paralizzanti

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Ogni creatura vivente colpita da un Colpo con l'artiglio del vetalarana manipolatore deve superare un TS su Tempra con CD 27 o è Paralizzata. Il bersaglio può effettuare un nuovo TS alla fine di ogni suo turno per terminare l'effetto, mentre la CD diminuisce in modo cumulativo di 1 a ogni Tiro Salvezza.

Controllare Coma

Esplorazione 

Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Possessione 

Gli effetti con questo tratto consentono a una creatura di proiettare mente e spirito in un bersaglio. Una creatura immune agli effetti mentali non può usare un effetto di possessione. Mentre possiede un bersaglio, il vero corpo di un possessore è privo di sensi (e non può svegliarsi normalmente), a meno che l'effetto di possessione non consenta alla creatura di entrare fisicamente nel bersaglio. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, il possessore subisce metà di quella quantità di danni come danni mentali. Un possessore perde i benefici di qualsiasi suo incantesimo o capacità attivo che influenzi il suo corpo fisico, ma ottiene i benefici degli incantesimi e delle capacità attivi sul bersaglio che influenzano il corpo di quello. Un possessore può usare qualsiasi capacità del bersaglio che sia puramente fisica e non può usare nessuna delle sue capacità tranne gli incantesimi e le capacità puramente mentali. Il GM decide se una capacità è puramente fisica o puramente mentale. Un possessore usa il modificatore di attacco, la CA, il tiro salvezza su Tempra, il tiro salvezza su Riflessi, la Percezione e le capacità fisiche del bersaglio, e utilizza il proprio tiro salvezza su Volontà, le proprie capacità mentali, i propri Tiri per Colpire con incantesimo e le proprie CD di incantesimo; i benefici degli oggetti investiti si applicano ove pertinenti (gli oggetti investiti del possessore si applicano quando si utilizzano i valori del possessore e gli oggetti investiti del bersaglio si applicano quando si utilizzano i valori del bersaglio). Un possessore non ottiene alcun beneficio dal lancio di incantesimi che normalmente colpiscono solo l'incantatore, poiché non si trova nel suo corpo. Il possessore deve usare le proprie azioni per far agire la creatura posseduta. Se un possessore raggiunge 0 Punti Ferita attraverso qualsiasi combinazione di danno al suo vero corpo e danno mentale dalla possessione, diventa fuori combattimento come di norma e la possessione termina immediatamente. Se il bersaglio raggiunge prima 0 Punti Ferita, il possessore può cadere privo di sensi e continuare la possessione oppure può porre fine all'effetto come azione gratuita e tornare al suo corpo. Se il bersaglio muore, la possessione termina immediatamente e il possessore rimane stordito per 1 minuto.

Frequenza: Una volta al giorno.


Effetto: Il manipolatore vetalarana trascorre 10 minuti per ottenere il controllo psichico della creature che ha ridotto in coma con Risucchiare Pensieri. Questa capacità ha lo stesso effetto dell'incantesimo Possessione, ma dura fino a 6 ore, ha una gittata di 1,8 km e il vetalarana può controllare in contemporanea un numero di vittime in coma pari alla metà del livello del vetalarana. Una vittima in coma non può resistere alla Possessione e ottiene automaticamente un Fallimento Critico al Tiro Salvezza contro Controllare Coma.

Finché la vittima comatosa è controllata da un vetalarana manipolatore in questo modo, le condizioni Sbigottito e Privo di Sensi sono temporaneamente sospese.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Guarigione Rapida

Un mostro dotato di questa capacità recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno.

Percezione del Pensiero

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Il vetalarana può percepire tutte le creature che non sono Prive di Intelletto entro 30 metri come un Senso Preciso.

Rinascita Mentale

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Al contrario di molti altri Non Morti, un vetalarana non viene distrutto quando è ridotto a 0 PF. Invece, il suo corpo viene distrutto e si trasforma in cenere, mentre la sua mente viene trasferita istantaneamente in una creatura resa comatosa con Risucchiare Pensieri. Questa creatura deve trovarsi entro 1,8 km; se non c'è neanche una creatura del genere entro Gittata, il vetalarana è distrutto. La creatura è controllata dal vetalarana e perde le condizioni Sbigottito e Privo di Sensi. Se la creatura controllata dal vetalarana viene uccisa, la mente del vetalarana si trasferisce in un'altra creatura entro 1,8 km resa comatosa con Risucchiare Pensieri. Dopo essere stata controllata per 1d6 round, la creatura controllata muore e il suo corpo si trasforma in quello del vetalarana che l'ha ridotta in coma.

Risucchiare Pensieri 1.png

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Requisiti: Una creatura Afferrata, Paralizzata, Trattenuta, Priva di Sensi, o consenziente si trova entro la Portata del vetalarana.


Effetto: Il vetalaranaAfferra la creatura e consuma i suoi ricordi. Per farlo è necessaria una prova di Atletica contro la CD di Tempra della vittima se questa è Afferrata, con un Successo automatico nelle altre condizioni. La vittima è Sbigottita 1 (Sbigottita 2 con un Successo Critico) e il vetalarana recupera 14 PF, ottenendo eventuali punti aggiuntivi come Punti Ferita Temporanei. Il vetalarana manipolatore può scegliere di alterare, intensificare, o cancellare i ricordi che legge come con un incantesimo Modificare Memoria di 4° livello. Risucchiare i pensieri di una creatura che è già Sbigottita non ripristina i PF del vetalarana, ma aumenta il valore della condizione della vittima di 1. Inoltre, il vetalarana può vedere i ricordi della vittima. Il valore della condizione Sbigottito della vittima diminuisce di 1 ogni settimana. Una vittima che diventa Sbigottita 5 in questo modo cade in coma e diviene permanentemente Priva di Sensi. Fintanto che il vetalarana è in vita, una vittima comatosa non può recuperare conoscenza e la sua condizione Sbigottito non diminuisce.

Superiorità Fisica R.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Innesco: Una creatura bersaglia il vetalarana manipolatore con un effetto o un incantesimo mentale.


Effetto: Il manipolatore contrattacca con un'ondata psichica la creatura innescante, infliggendo 3d8 Danni Mentali (TS base su Volontà CD 24).

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Vulnerabilità dei Vetalarana

Tutti i vetalarana hanno le seguenti Debolezze.

  • Repulsione: Un vetalarana ama consumare ricordi e segreti, mentre è disgustato da chi condivide apertamente queste informazioni sensibili. Un vetalarana non può avvicinarsi volontariamente entro 3 metri da una creatura che rivela ad alta voce i suoi segreti più personali o i suoi ricordi più preziosi. Rivelare queste informazioni a voce alta con convinzione è un'azione singola che ha i tratti Uditivo, Concentrazione e Linguistico, e protegge la creatura fino all'inizio del prossimo turno. Un vetalarana che si avvicina involontariamente entro 3 metri da una creatura che condivide queste informazioni riceve la condizione In Fuga finché non si allontana entro 3 metri o oltre dalla creatura. Dopo essere stato esposto ai segreti di una creatura per 1 round, un vetalarana può effettuare un TS su Volontà con CD 25 come azione singola, la quale ha il tratto Concentrazione. Con un Successo, può resistere alla repulsione per 1d6 round (1 ora con un Successo Critico).
  • Sensi Bloccati: Un vetalarana non può vedere o percepire attraverso gli effetti di Forza o il Ferro Freddo, mentre la sua mente non può penetrare effetti di Forza o il Ferro Freddo. Queste barriere possono impedire il trasferimento della mente di un vetalarana tramite Rinascita Mentale.
  • Vulnerabile alla Distruzione del Cervello: Un vetalarana il cui cervello è stato distrutto, o un vetalarana ridotto a 0 PF mentre era incapace di intraprendere azioni Mentali, non può usare Rinascita Mentale.

Descrizione

Un vetalarana manipolatore è un abile stratega, potenziato dai ricordi, pensieri e talenti risucchiati da innumerevoli vittime e perfezionati da secoli di sopravvivenza. Certi della propria superiorità, i manipolatori corrompono individui dotati di libero arbitrio per i propri scopi con la stessa facilità con cui controllano i loro burattini comatosi.


Fonte: Vetalarana Emergent