Vampiro, Vetalarana

I vampiri vetalarana si nutrono delle emozioni, dei pensieri e dei ricordi altrui. Sebbene siano in grado di nutrirsi di Animali, creature planari e altri Non Morti intelligenti, solo i pensieri di un Umanoide vivente intelligente possono appagare un vetalarana. Esili e pallidi, con guance scavate e unghie straordinariamente lunghe, i vetalarana sono pervasi dal colore e dalla vitalità quando si nutrono di emozioni e pensieri particolarmente forti che permettono ad alcuni di spacciarsi per vivi per brevi periodi di tempo.

Un vetalarana nasce quando una persona con poteri psichici o occulti muore negando la morte e rifiuta di passare all'aldilà, ma non riesce a conservare il controllo sulla vita. Giacché lo spirito non ha nessuna questione in sospeso o dubbio da risolvere, queste anime tenaci non risorgono come Fantasmi, ma come vetalarana, una mentre formidabile e tenace che anima un cadavere, in una parodia della vita. Gli assalti dei vetalarana trasformano le loro prede in involucri vivi ma vuoti, incapaci di pensiero e privi di personalità. Queste vittime cadono in un torpore insensibile, comatosi ma ancora vivi, senza identità o ricordi. Se un vetalarana viene ucciso, può occupare uno di questi involucri vuoti, mentre i vetalarana più potenti possono controllarli come burattini viventi.

Quando un vetalarana viene distrutto, tutte le vittime comatose vengono immediatamente liberate. Il più delle volte, queste persone recuperano conoscenza come individui affetti da amnesia, i cui ricordi torneranno col tempo; possono impiegare almeno qualche mese, e a volte decine di anni. I ricordi recuperati sono frammentari e spesso mescolati ai pensieri delle altre vittime di cui il vetalarana si è nutrito. Se una vittima è stata usata come un ospite fallito, o se è stata spesso controllata mentre era comatosa, un frammento dei pensieri corrotti del vetalarana si insinua nella sua mente. Queste vittime contaminate guariscono molto più rapidamente delle altre, recuperando i loro ricordi in tempi rapidissimi e trasformandosi poco dopo in vetalarana.

Nome Livello
Vetalarana Emergente 8
Vetalarana Manipolatore 11

Creare un Vetalarana

Sebbene sia meglio creare un vetalarana da zero, puoi trasformare una creatura vivente in un vetalarana seguendo questi passaggi. Aumenta il livello della creatura di 1 e modifica le sue statistiche come di seguito.

  • Ottiene i tratti Non Morto, Vampiro e solitamente diviene Malvagia.
  • Aumenta la CA, i modificatori di attacco, le CD, i TS e i modificatori di abilità della creatura di 1.
  • Aumenta i danni inflitti dai suoi Colpi e da altre capacità offensive di 1. Se una capacità può essere usata solo un numero limitato di volte (come il Soffio del Drago), aumenta i danni di 2.
  • Riduci i PF dell’ammontare indicato sulla tabella.
  • Il vetalarana ottiene Guarigione Rapida, Resistenza ai Danni Mentali e Resistenza ai Danni Fisici (eccetto Ferro Freddo) come indicato sulla tabella.

Queste capacità sono il motivo per cui il vetalarana ha meno PF.

Livello Iniziale Riduzione di PF Guarigione Rapida/Resistenza
3-4 -20 5
5-7 -30 7
8-14 -40 10
15+ -60 15

Capacità Base dei Vetalarana

Tutti i vetalarana hanno le seguenti capacità. Se la creatura base ha capacità che dipendono dal fatto che è una creatura vivente, perde tali capacità. Perde anche i tratti che rappresentano la sua vita come creatura vivente, come Umano o Umanoide. Inoltre forse dovrai modificare le capacità che non si addicono al tema del vetalarana.

Artigli

Se la creatura base ha le mani, le sue unghie si ispessiscono, raggiungendo una dimensione spaventosa che gli conferisce un Colpo senz'armi con l'artiglio che infligge Danni Taglienti, ha il tratto Agile e può Afferrare. Usa il Danno Moderato per il Livello della Creatura.

Percezione del Pensiero

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Il vetalarana può percepire tutte le creature che non sono Prive di Intelletto entro 30 metri come un Senso Preciso.

Rinascita Mentale

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Al contrario di molti altri Non Morti, un vetalarana non viene distrutto quando è ridotto a 0 PF. Invece, il suo corpo viene distrutto e si trasforma in cenere, mentre la sua mente viene trasferita istantaneamente in una creatura resa comatosa con Risucchiare Pensieri. Questa creatura deve trovarsi entro 1,8 km; se non c'è neanche una creatura del genere entro Gittata, il vetalarana è distrutto. La creatura è controllata dal vetalarana e perde le condizioni Sbigottito e Privo di Sensi. Se la creatura controllata dal vetalarana viene uccisa, la mente del vetalarana si trasferisce in un'altra creatura entro 1,8 km resa comatosa con Risucchiare Pensieri. Dopo essere stata controllata per 1d6 round, la creatura controllata muore e il suo corpo si trasforma in quello del vetalarana che l'ha ridotta in coma.

Risucchiare Pensieri 1.png

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Requisiti: Una creatura Afferrata, Paralizzata, Trattenuta, Priva di Sensi, o consenziente si trova entro la Portata del vetalarana.


Effetto: Il vetalaranaAfferra la creatura e consuma i suoi ricordi. Per farlo è necessaria una prova di Atletica contro la CD di Tempra della vittima se questa è Afferrata, con un Successo automatico nelle altre condizioni. La vittima è Sbigottita 1 e il vetalarana recupera PF pari al 10% dei suoi PF massimi, ottenendo eventuali punti aggiuntivi come Punti Ferita Temporanei. Risucchiare i pensieri di una creatura che è già Sbigottita non ripristina i PF del vetalarana, ma aumenta il valore della condizione della vittima di 1. Inoltre, il vetalarana può vedere i ricordi della vittima. Il valore della condizione Sbigottito della vittima diminuisce di 1 ogni settimana. Una vittima che diventa Sbigottita 5 in questo modo cade in coma e diviene permanentemente Priva di Sensi. Fintanto che il vetalarana è in vita, una vittima comatosa non può recuperare conoscenza e la sua condizione Sbigottito non diminuisce.

Vulnerabilità dei Vetalarana

Tutti i vetalarana hanno le seguenti Debolezze.

  • Repulsione: Un vetalarana ama consumare ricordi e segreti, mentre è disgustato da chi condivide apertamente queste informazioni sensibili. Un vetalarana non può avvicinarsi volontariamente entro 3 metri da una creatura che rivela ad alta voce i suoi segreti più personali o i suoi ricordi più preziosi. Rivelare queste informazioni a voce alta con convinzione è un'azione singola che ha i tratti Uditivo, Concentrazione e Linguistico, e protegge la creatura fino all'inizio del prossimo turno. Un vetalarana che si avvicina involontariamente entro 3 metri da una creatura che condivide queste informazioni riceve la condizione In Fuga finché non si allontana entro 3 metri o oltre dalla creatura. Dopo essere stato esposto ai segreti di una creatura per 1 round, un vetalarana può effettuare un TS su Volontà con CD 25 come azione singola, la quale ha il tratto Concentrazione. Con un Successo, può resistere alla repulsione per 1d6 round (1 ora con un Successo Critico).
  • Sensi Bloccati: Un vetalarana non può vedere o percepire attraverso gli effetti di Forza o il Ferro Freddo, mentre la sua mente non può penetrare effetti di Forza o il Ferro Freddo. Queste barriere possono impedire il trasferimento della mente di un vetalarana tramite Rinascita Mentale.
  • Vulnerabile alla Distruzione del Cervello: Un vetalarana il cui cervello è stato distrutto, o un vetalarana ridotto a 0 PF mentre era incapace di intraprendere azioni Mentali, non può usare Rinascita Mentale.

Capacità Manipolatorie dei Vetalarana

I vetalarana più potenti, che hanno assaggiato i pensieri di centinaia o più di persone, vengono rafforzati dai ricordi e dalle esperienze che hanno consumato, superando le proprie repulsioni. Acquisiscono un controllo sempre maggiore sulle vittime in coma, possono manipolare i ricordi e paralizzare con un tocco. Questi vetalarana vengono chiamati "manipolatori", sebbene quelli con poteri psichici preferiscono i termini "decano" o "leggimente".

I vetalarana manipolatori ottengono capacità aggiuntive, come descritto di seguito. Una creatura sotto il 10° livello non è abbastanza potente per diventare un vetalarana manipolatore; dovresti trasformare tale creatura in un normale vetalarana o ricrearla da zero, in modo che raggiunga il 13° livello prima di diventare un vetalarana manipolatore.

Artigli Paralizzanti

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Ogni creatura vivente colpita da un Colpo con l'artiglio del vetalarana manipolatore deve superare un TS su Tempra o è Paralizzata. Il bersaglio può effettuare un nuovo TS alla fine di ogni suo turno per terminare l'effetto, mentre la CD diminuisce in modo cumulativo di 1 a ogni Tiro Salvezza. Usa la CD Moderata del Livello della Creatura.

Controllare Coma

Esplorazione 

Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Possessione 

Gli effetti con questo tratto consentono a una creatura di proiettare mente e spirito in un bersaglio. Una creatura immune agli effetti mentali non può usare un effetto di possessione. Mentre possiede un bersaglio, il vero corpo di un possessore è privo di sensi (e non può svegliarsi normalmente), a meno che l'effetto di possessione non consenta alla creatura di entrare fisicamente nel bersaglio. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, il possessore subisce metà di quella quantità di danni come danni mentali. Un possessore perde i benefici di qualsiasi suo incantesimo o capacità attivo che influenzi il suo corpo fisico, ma ottiene i benefici degli incantesimi e delle capacità attivi sul bersaglio che influenzano il corpo di quello. Un possessore può usare qualsiasi capacità del bersaglio che sia puramente fisica e non può usare nessuna delle sue capacità tranne gli incantesimi e le capacità puramente mentali. Il GM decide se una capacità è puramente fisica o puramente mentale. Un possessore usa il modificatore di attacco, la CA, il tiro salvezza su Tempra, il tiro salvezza su Riflessi, la Percezione e le capacità fisiche del bersaglio, e utilizza il proprio tiro salvezza su Volontà, le proprie capacità mentali, i propri Tiri per Colpire con incantesimo e le proprie CD di incantesimo; i benefici degli oggetti investiti si applicano ove pertinenti (gli oggetti investiti del possessore si applicano quando si utilizzano i valori del possessore e gli oggetti investiti del bersaglio si applicano quando si utilizzano i valori del bersaglio). Un possessore non ottiene alcun beneficio dal lancio di incantesimi che normalmente colpiscono solo l'incantatore, poiché non si trova nel suo corpo. Il possessore deve usare le proprie azioni per far agire la creatura posseduta. Se un possessore raggiunge 0 Punti Ferita attraverso qualsiasi combinazione di danno al suo vero corpo e danno mentale dalla possessione, diventa fuori combattimento come di norma e la possessione termina immediatamente. Se il bersaglio raggiunge prima 0 Punti Ferita, il possessore può cadere privo di sensi e continuare la possessione oppure può porre fine all'effetto come azione gratuita e tornare al suo corpo. Se il bersaglio muore, la possessione termina immediatamente e il possessore rimane stordito per 1 minuto.

Frequenza: Una volta al giorno.


Effetto: Il manipolatore vetalarana trascorre 10 minuti per ottenere il controllo psichico della creature che ha ridotto in coma con Risucchiare Pensieri. Questa capacità ha lo stesso effetto dell'incantesimo Possessione, ma dura fino a 6 ore, ha una gittata di 1,8 km e il vetalarana può controllare in contemporanea un numero di vittime in coma pari alla metà del livello del vetalarana. Una vittima in coma non può resistere alla Possessione e ottiene automaticamente un Fallimento Critico al Tiro Salvezza contro Controllare Coma.

Finché la vittima comatosa è controllata da un vetalarana manipolatore in questo modo, le condizioni Sbigottito e Privo di Sensi sono temporaneamente sospese.

Incantesimi Innati Occulti

Un vetalarana manipolatore ha Linguaggi come Incantesimo Innato Occulto costante.

Resistenze

I vetalarana sono Resistenti ai Danni Mentali e a tutti i Danni Fisici (eccetto Ferro Freddo Magico).

Risucchiare Pensieri 1.png

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Come un vetalarana base, ma il vetalarana manipolatore può scegliere di alterare, intensificare, o cancellare i ricordi che legge come con un incantesimo Modificare Memoria di 4° livello. Se il vetalarana ottiene un Successo Critico alla prova di Atletica per Risucchiare Pensieri, il bersaglio è Sbigottito 2 anziché Sbigottito 1.

Scambio di Identità

Consumare i pensieri è un'esperienza sensoriale soverchiante che richiede pratica e disciplina mentale. I vetalarana neonati che consumano i ricordi troppo rapidamente possono perdere di vista la propria identità ed essere sopraffatti dai pensieri estranei alla loro psiche. Di conseguenza, potrebbero tornare nella casa sbagliata, rapire la famiglia della preda, o adottare vizi e stranezze propri delle vittime.

Usi del Ferro Freddo

I mortali più astuti in cerca di un modo per fermare un vetalarana fanno ampio uso del Ferro Freddo. Circondano i loro santuari con questo materiale, o circondano il corpo delle vittime comatose con lastre di Ferro Freddo, armature, o scudi. Altri indossano strati di Ferro Freddo intrecciato o mescolano la polvere di Ferro Freddo nelle tinture e negli oli; sebbene l'efficacia di quest'ultimo rimedio sia discutibile.

Tipi di Vetalarana

Vetalarana Emergente

Un vetalarana emergente è inesperto e famelico, spesso più interessato a consumare pensieri che alla qualità dei pensieri e dei ricordi consumati. Questi famelici non morti si ingozzano di ricordi, lasciando dietro di sé una scia di vittime terrificate e disorientate.

Gli emergenti esperti sono più astuti dei loro simili appena nati; inseguono le loro vittime e si assicurano di rapirle, ucciderle, o renderle comatose dopo aver risucchiato i loro ricordi, per accertarsi che non rimangano testimoni a rivelare la presenza di un vetalarana.

Vetalarana Manipolatore

Un vetalarana manipolatore è un abile stratega, potenziato dai ricordi, pensieri e talenti risucchiati da innumerevoli vittime e perfezionati da secoli di sopravvivenza. Certi della propria superiorità, i manipolatori corrompono individui dotati di libero arbitrio per i propri scopi con la stessa facilità con cui controllano i loro burattini comatosi.

Burattinai

I vetalarana manipolatori sono ossessionati dal controllo. Sperimentano con le menti dei vivi, manipolando, potenziando e cancellando i ricordi delle vittime per vedere che cambiamenti si verificano. Attraverso questi esperimenti mentali, i vetalarana imparano a controllare le menti e le vite, trasformando i mortali in servitori leali o fantocci inconsapevoli, mentre cancellano ogni ricordo della propria interferenza.

Intenditori di Pensieri

Mentre tutti i vetalarana sono affamati di ricordi preziosi e intimi segreti, i vetalarana manipolatori usano i ricordi che consumano per acquisire i talenti e le capacità delle prede. Pertanto, selezionano le prede con molta attenzione. Ciascuno ha le sue preferenze, che dipendono dalle capacità che vuole coltivare, come abilità nelle arti marziali, talento musicale, potere magico, o illuminazione.


Fonte: Vampire, Vetalarana