Vetalarana EmergenteCreatura 8

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Vampiro 

I vampiri, creature Non Morte assetate di sangue, sono tristemente famose per essere versatili e difficili da distruggere.

 

Vampiro, Vetalarana

I vampiri vetalarana si nutrono delle emozioni, dei pensieri e dei ricordi altrui. Sebbene siano in grado di nutrirsi di Animali, creature planari e altri Non Morti intelligenti, solo i pensieri di un Umanoide vivente intelligente possono appagare un vetalarana. Esili e pallidi, con guance scavate e unghie straordinariamente lunghe, i vetalarana sono pervasi dal colore e dalla vitalità quando si nutrono di emozioni e pensieri particolarmente forti che permettono ad alcuni di spacciarsi per vivi per brevi periodi di tempo.


Per maggiori informazioni vedi Vetalarana!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19


Percezione +14; Percezione del Pensiero (Preciso) 30 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril
Abilità Acrobazia +15, Atletica +18, Furtività +17, Intimidazione +16, Occultismo +13
For +6, Des +5, Cos +4, Int +3, Sag +4, Car +4


Oggetti Balestra Poderosa +1
CA 26, Temp +14, Rifl +17, Vol +16
PF 100, Guarigione Negativa, Guarigione Rapida 10, Rinascita Mentale
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Sonno, Veleno
Debolezze Vulnerabilità dei Vetalarana
Resistenze fisico 10 (eccetto Ferro Freddo), Mentale 10
Velocità 7,5 metri, Scalare 7,5 metri
Mischia 1.png artiglio +20 [+16/+12] (Agile) Danni 2d8+9 taglienti più Afferrare
A Distanza 1.png balestra +20 [+15/+10] (Incremento di Gittata 36 metri, Magico, Ricarica 1) Danni 2d8+3 perforanti

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Attacco Anticipatorio

Il vetalarana emergente usa i ricordi consumati per anticipare i movimenti della preda. I Colpi del vetalarana emergente infliggono 1d8 Danni di Precisione aggiuntivi alle creature Sbigottite grazie a Risucchiare Pensieri del vetalarana.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Guarigione Rapida

Un mostro dotato di questa capacità recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno.

Percezione del Pensiero

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Il vetalarana può percepire tutte le creature che non sono Prive di Intelletto entro 30 metri come un Senso Preciso.

Rinascita Mentale

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Al contrario di molti altri Non Morti, un vetalarana non viene distrutto quando è ridotto a 0 PF. Invece, il suo corpo viene distrutto e si trasforma in cenere, mentre la sua mente viene trasferita istantaneamente in una creatura resa comatosa con Risucchiare Pensieri. Questa creatura deve trovarsi entro 1,8 km; se non c'è neanche una creatura del genere entro Gittata, il vetalarana è distrutto. La creatura è controllata dal vetalarana e perde le condizioni Sbigottito e Privo di Sensi. Se la creatura controllata dal vetalarana viene uccisa, la mente del vetalarana si trasferisce in un'altra creatura entro 1,8 km resa comatosa con Risucchiare Pensieri. Dopo essere stata controllata per 1d6 round, la creatura controllata muore e il suo corpo si trasforma in quello del vetalarana che l'ha ridotta in coma.

Risucchiare Pensieri 1.png

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Requisiti: Una creatura Afferrata, Paralizzata, Trattenuta, Priva di Sensi, o consenziente si trova entro la Portata del vetalarana.


Effetto: Il vetalaranaAfferra la creatura e consuma i suoi ricordi. Per farlo è necessaria una prova di Atletica contro la CD di Tempra della vittima se questa è Afferrata, con un Successo automatico nelle altre condizioni. La vittima è Sbigottita 1 e il vetalarana recupera 10 PF, ottenendo eventuali punti aggiuntivi come Punti Ferita Temporanei. Risucchiare i pensieri di una creatura che è già Sbigottita non ripristina i PF del vetalarana, ma aumenta il valore della condizione della vittima di 1. Inoltre, il vetalarana può vedere i ricordi della vittima. Il valore della condizione Sbigottito della vittima diminuisce di 1 ogni settimana. Una vittima che diventa Sbigottita 5 in questo modo cade in coma e diviene permanentemente Priva di Sensi. Fintanto che il vetalarana è in vita, una vittima comatosa non può recuperare conoscenza e la sua condizione Sbigottito non diminuisce.

Vulnerabilità dei Vetalarana

Tutti i vetalarana hanno le seguenti Debolezze.

  • Repulsione: Un vetalarana ama consumare ricordi e segreti, mentre è disgustato da chi condivide apertamente queste informazioni sensibili. Un vetalarana non può avvicinarsi volontariamente entro 3 metri da una creatura che rivela ad alta voce i suoi segreti più personali o i suoi ricordi più preziosi. Rivelare queste informazioni a voce alta con convinzione è un'azione singola che ha i tratti Uditivo, Concentrazione e Linguistico, e protegge la creatura fino all'inizio del prossimo turno. Un vetalarana che si avvicina involontariamente entro 3 metri da una creatura che condivide queste informazioni riceve la condizione In Fuga finché non si allontana entro 3 metri o oltre dalla creatura. Dopo essere stato esposto ai segreti di una creatura per 1 round, un vetalarana può effettuare un TS su Volontà con CD 25 come azione singola, la quale ha il tratto Concentrazione. Con un Successo, può resistere alla repulsione per 1d6 round (1 ora con un Successo Critico).
  • Sensi Bloccati: Un vetalarana non può vedere o percepire attraverso gli effetti di Forza o il Ferro Freddo, mentre la sua mente non può penetrare effetti di Forza o il Ferro Freddo. Queste barriere possono impedire il trasferimento della mente di un vetalarana tramite Rinascita Mentale.
  • Vulnerabile alla Distruzione del Cervello: Un vetalarana il cui cervello è stato distrutto, o un vetalarana ridotto a 0 PF mentre era incapace di intraprendere azioni Mentali, non può usare Rinascita Mentale.

Descrizione

Un vetalarana emergente è inesperto e famelico, spesso più interessato a consumare pensieri che alla qualità dei pensieri e dei ricordi consumati. Questi famelici non morti si ingozzano di ricordi, lasciando dietro di sé una scia di vittime terrificate e disorientate.

Gli emergenti esperti sono più astuti dei loro simili appena nati; inseguono le loro vittime e si assicurano di rapirle, ucciderle, o renderle comatose dopo aver risucchiato i loro ricordi, per accertarsi che non rimangano testimoni a rivelare la presenza di un vetalarana.


Fonte: Vetalarana Emergent