Urdefhan Mago del SangueCreatura 8

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

Urdefhan 

Gli urdefhan sono Umanoidi che hanno stipulato un patto coi Dàimon, hanno la pelle trasparente e bevono sangue.

 

Urdefhan

I violenti guerrafondai, occultisti e avvelenatori noti come urdefhan vivono nelle Lande Tenebrose. Furono creati molti coni fa dai misteriosi Primi Cavalieri dell'Apocalisse affinché fungessero come agenti della fine dei tempi all'interno del Piano Materiale. Gli urdefhan continuano a onorare i loro creatori venerando gli esseri scellerati che governano il piano di Abaddon, e proprio come i loro nefandi signori, hanno un'unica ragione d'esistenza: uccidere.

Magia del Sangue

Di solito gli urdefhan lanciano Incantesimi Divini, data la forza della connessione della loro cultura ai Quattro Cavalieri. Coloro che abbracciano la magia del sangue si allontanano dalla zelante fede del loro culto in cambio di strani poteri Occulti.


Per maggiori informazioni vedi Urdefhan!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19


Percezione +15; Scurovisione Superiore
Linguaggi Aklo, Dàimoniaco, Sottocomune
Abilità Arcano +16, Atletica +16, Intimidazione +16, Occultismo +18, Religione +16
For +4, Des +2, Cos +4, Int +6, Sag +3, Car +2


Oggetti Kukri Poderoso +1
CA 26, Temp +18, Rifl +14, Vol +17
PF 140; Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paura
Debolezze Positivo 10
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png kukri +16 [+12/+8] (Agile, Sbilanciare) Danni 2d6+8 perforanti più Morso Perverso
Mischia 1.png fauci +15 [+10/+5] Danni 2d6+8 perforanti più Morso Perverso

Incantesimi Spontanei Occulti CD 26, attacco +18

Incantesimi Innati Divini CD 26, attacco +18

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Attacco Furtivo

Quando il mostro Colpisce una creatura che possiede la condizione Impreparato con un'arma da mischia Accurata o Agile, un attacco senz'armi con il tratto Accurata o Agile o un attacco con un'arma a distanza, infligge anche 2d6 Danni di Precisione. Nel caso di un attacco a distanza con un'arma da lancio, anche quell'arma dev’essere Accurata o Agile.

Decadimento Necrotico

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

Quando un urdefhan muore, la sua carne invisibile marcisce velocemente e si dissolve in un gas maleodorante che riempie un'emanazione di 1,5 metri intorno al corpo. Questo gas infligge 8d6 Danni Negativi alle creature in quest'area, i cui tessuti si corrompono e marciscono come quelli dell'urdefhan (TS base su Tempra con CD 24).

Morso Perverso 1.png

Requisiti: Nella sua ultima azione l'urdefhan ha inflitto danni a una creatura con un Colpo con le fauci.


Effetto: L'urdefhan mantiene il contatto, rendendo traslucida la carne della creatura intorno alla ferita. L'urdefhan sceglie una delle due opzioni seguenti, ognuna delle quali richiede un TS su Tempra con CD 26. Se il Colpo con le fauci è un Colpo Critico, la creatura subisce entrambi gli effetti e utilizza il risultato del Tiro Salvezza per entrambi.

  • Risucchio di Sangue: L'urdefhan beve parte del sangue della creatura. Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura è Risucchiata 1 e l'urdefhan recupera 10 PF (in caso di Fallimento Critico, la creatura è Risucchiata 2 e l'urdefhan recupera 20 PF).
  • Risucchio di Vitalità (Necromanzia): L'urdefhan risucchia parte dell'essenza vitale della creatura. Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura diventa Indebolita 1 per 1 ora (o Indebolita 2 per 1 ora in caso di Fallimento Critico).

Offerta di Sangue 1.png

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Frequenza: Una volta per round.


Effetto: Il mago del sangue si infligge un taglio e subisce 8 Danni Taglienti. Se la prossima azione del mago del sangue è Lanciare un Incantesimo, l'azione non può essere Interrotta e se l'incantesimo ha un Raggio, il mago del sangue può aumentare il raggio dell'incantesimo di 9 metri.

Descrizione

Induriti maestri del potere Occulto, gli urdefhan maghi del sangue danno il loro sangue in cambio del potere magico. Un mago del sangue con molte cicatrici è molto stimato dagli altri urdefhan, poiché mostra di essere sopravvissuto a molti scambi con sinistri patroni occulti.


Fonte: Urdefhan Blood Mage