Seduttore

Gli altri ti trovano affascinante. La tua naturale eloquenza attira le persone e non hai mai avuto difficoltà nel convincere gli altri a sposare le tue opinioni. Questa capacità si è sviluppata al punto di consentirti di attingere a magie innate, con cui riesci a piegare la volontà altrui ai tuoi desideri intessendo affascinanti malie e persuasive illusioni. Forse tali prerogative derivano da tracce di sangue fatato o draconico nel lontano passato della tua famiglia, o magari sono frutto di un dono o di una maledizione.

I seduttori provengono da ogni regione del mondo, senza distinzione di ceto sociale. Un bracciante con le doti giuste che viene mandato al mercato ogni settimana per vendere l'ultimo raccolto potrebbe imboccare la strada per diventare un seduttore. Un teppista di strada che si affida alla benevolenza altrui per sopravvivere può diventare un seduttore per necessità, così come un nobile coinvolto in un fatale gioco di ricchezza e influenza potrebbe aver coltivato i talenti del seduttore fin dalla nascita. A prescindere dal contesto d'origine, molti seduttori usano le proprie capacità per ottenere prestigio, semplificarsi la vita o fare amicizia con chi può aiutarli a raggiungere gli obiettivi che si sono prefissi.

I seduttori orientati al bene sfruttano i propri doni e abilità per avvicinare e unire le persone, per esempio trasformando una potenziale rissa da taverna in una serata in cui farsi una bevuta e raccontare storie in compagnia, oppure incoraggiando chi soffre di depressione o è tormentato dai dubbi. Questi seduttori sono abilissimi nel metter fine ai conflitti in maniera pacifica, così da rendere tutti più felici. Di fronte alla violenza usano la magia per sottomettere o ammaliare i nemici e ridurre al minimo le ferite subite dai compagni.

I seduttori malvagi manipolano gli altri per scalare le gerarchie sociali accumulando ricchezza e potere, e non si fanno scrupoli a ingannare qualcuno o usare la magia per fare del male. Grazie ad ammaliamenti e illusioni si spacciano per individui innocui, insignificanti o amichevoli, ma in realtà sono dei pericolosi imbroglioni. Politici viscidi, subdoli truffatori e cortigiani astuti: ecco una serie di ruoli che un seduttore malvagio può ricoprire con facilità.

Talento Livello Tratti Prerequisiti Beneficio Fonte
Dedizione del Seduttore 4 Archetipo, Dedizione Carisma 14, Addestrato in Inganno o Diplomazia La tua capacità di sedurre gli altri rasenta il soprannaturale. Presagi Perduti: Gran Bazar
4 Archetipo Dedizione del Seduttore La tua dote innata nell'affascinare gli altri si sviluppa nella capacità di lanciare incantesimi veri e propri, cosa che fai in maniera naturale e istintiva e non come risultato di un addestramento specifico. Presagi Perduti: Gran Bazar
6 Archetipo Novizio di Incantesimi da Seduttore Dopo aver affinato le tue doti riesci a usare le capacità da seduttore più spesso, grazie a un'abilità nell'affascinare o distogliere l'attenzione che pare non avere limiti. Presagi Perduti: Gran Bazar
8 Archetipo Novizio di Incantesimi da Seduttore I tuoi ammaliamenti e illusioni sono così predominanti da poterli usare per contrastare magie simili lanciate da altri. Presagi Perduti: Gran Bazar
10 Archetipo Novizio di Incantesimi da Seduttore Impari incantesimi più potenti con cui ammaliare e ingannare. Presagi Perduti: Gran Bazar
16 Archetipo Esperto di Incantesimi da Seduttore Padroneggi gli incantesimi più potenti con cui ammaliare e ingannare. Presagi Perduti: Gran Bazar
8 Archetipo Dedizione del Seduttore Puoi infondere maggior potere nei tuoi ammaliamenti e nelle illusioni. Presagi Perduti: Gran Bazar
10 Archetipo Dedizione del Seduttore Con il tuo fascino catturi l'attenzione al punto che, sotto pressione, lanci semplici ammaliamenti per sviare i nemici. Presagi Perduti: Gran Bazar
14 Archetipo Dedizione del Seduttore Riesci a mantenere le illusioni e gli ammaliamenti innati quasi senza pensare. Presagi Perduti: Gran Bazar
18 Archetipo Dedizione del Seduttore Puoi lanciare di nuovi le illusioni o gli ammaliamenti che non riescono a irretire la mente altrui. Presagi Perduti: Gran Bazar

Dedizione del Seduttore Talento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Dedizione 

Devi selezionare un talento con questo tratto per applicare un Archetipo al tuo personaggio.

Prerequisiti: Carisma 14, Addestrato in Inganno o Diplomazia
Descrizione: La tua capacità di sedurre gli altri rasenta il soprannaturale. Di rado ti trovi in difficoltà in contesti sociali e puoi creare ammaliamenti o illusioni minori. Scegli Inganno o Diplomazia. Diventi Addestrato in quella abilità, oppure diventi Esperto se sei già Addestrato.

Scegli due Trucchetti dalla Lista degli Incantesimi Occulti; ciascun Trucchetto deve appartenere alla scuola di Ammaliamento o Illusione. Ottieni accesso all'attività Lanciare un Incantesimo e puoi lanciare quegli incantesimi come Incantesimi Innati Occulti. Sei Addestrato nei Tiri per Colpire con Incantesimi Occulti e nelle CD di Incantesimo degli Incantesimi Occulti. Se hai una mano libera, solitamente puoi sostituire i Componenti Materiali con Componenti Somatici, per cui non hai bisogno di una Borsa dei Componenti Materiali. La tua caratteristica chiave per lanciare questi incantesimi è il Carisma.
Speciale: Non puoi selezionare un altro talento di dedizione fino a quando non hai ottenuto altri due talenti di archetipo del Seduttore


Fonte: Captivator Dedication

Novizio di Incantesimi da Seduttore Talento 4

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Seduttore
Descrizione: La tua dote innata nell'affascinare gli altri si sviluppa nella capacità di lanciare incantesimi veri e propri, cosa che fai in maniera naturale e istintiva e non come risultato di un addestramento specifico. Scegli un incantesimo occulto di 1° livello della scuola di Ammaliamento o Illusione. Puoi Lanciare questo Incantesimo come incantesimo innato occulto. Al 6° livello ottieni un incantesimo di 2° livello, e all'8° livello ottieni un incantesimo di 3° livello. Ciascuno di tali incantesimi deve appartenere alla scuola di Ammaliamento o Illusione


Fonte: Basic Captivator Spellcasting

Seduttore Incallito Talento 6

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Novizio di Incantesimi da Seduttore
Descrizione: Dopo aver affinato le tue doti riesci a usare le capacità da seduttore più spesso, grazie a un'abilità nell'affascinare o distogliere l'attenzione che pare non avere limiti. Puoi lanciare ogni incantesimo innato occulto concesso dai talenti di archetipo del seduttore una volta in più al giorno. Puoi farlo per gli incantesimi di tutti i livelli concessi, a parte i tuoi due più alti livelli di incantesimo da seduttore esclusi trucchetti. Se hai Seduzione Intensificata, puoi Lanciare l'Incantesimo scelto una seconda volta ogni giorno, ma una delle due volte in cui lo lanci esso viene intensificato a due livelli di incantesimo in meno rispetto al più alto livello di incantesimo da seduttore che puoi lanciare esclusi i trucchetti, a condizione che l'incantesimo possa essere lanciato a quel livello di incantesimo. 


Fonte: Captivating Intensity

Controfascinazione R.pngTalento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Novizio di Incantesimi da Seduttore
Innesco: Una creatura Lancia un Incantesimo della scuola di Ammaliamento o Illusione.
Requisiti: Hai un incantesimo innato da seduttore della stessa scuola che non sia un trucchetto.
Descrizione: I tuoi ammaliamenti e illusioni sono così predominanti da poterli usare per contrastare magie simili lanciate da altri. Quando un nemico Lancia un Incantesimo di Ammaliamento o Illusione di cui riesci a vedere le manifestazioni, puoi usare la tua magia innata per interromperlo. Perdi un incantesimo innato che non sia un trucchetto della stessa scuola dell'incantesimo innescante come se avessi Lanciato l'Incantesimo, poi tenti di Contrastare l'incantesimo innescante con il tuo incantesimo. 


Fonte: Countercharm

Seduzione Intensificata Talento 8

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Prerequisiti: Dedizione del Seduttore
Descrizione: Puoi infondere maggior potere nei tuoi ammaliamenti e nelle illusioni. Scegli uno dei tuoi incantesimi concessi dai talenti di archetipo del seduttore; questo incantesimo non può essere del livello di incantesimo da seduttore più alto che puoi lanciare, esclusi i trucchetti. L'incantesimo che scegli viene intensificato al livello di incantesimo da seduttore più alto che puoi lanciare, esclusi i trucchetti. In seguito non puoi cambiare l'incantesimo intensificato da questo talento.
Speciale: Puoi selezionare questo talento più di una volta, scegliendo ogni volta un incantesimo diverso. 


Fonte: Heightened Captivation

Fascinazione Reattiva R.pngTalento 10

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Seduttore
Frequenza: Una volta al giorno
Innesco: Sei il bersaglio di un incantesimo o di un attacco.
Descrizione: Con il tuo fascino catturi l'attenzione al punto che, sotto pressione, lanci semplici ammaliamenti per sviare i nemici. Lanci uno qualsiasi dei tuoi incantesimi di ammaliamento di 1° livello che di norma richiede due azioni o meno per essere lanciato. Esso ha effetto prima dell'incantesimo o dell'attacco innescante, e se l'attaccante ne è influenzato può prendere decisioni diverse in base agli effetti (per esempio, se lanci Charme e l'attaccante diventa amichevole, può scegliere un bersaglio diverso da te per il suo attacco o incantesimo). La creatura attaccante deve trovarsi nel raggio dell'incantesimo che hai scelto e se quest'ultimo richiede bersagli, la creatura attaccante deve essere un bersaglio valido. Il tuo incantesimo influenza solo la creatura attaccante, anche se di norma influenzerebbe più di un bersaglio o un'area. 


Fonte: Reactive Charm

Esperto di Incantesimi da Seduttore Talento 10

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Novizio di Incantesimi da Seduttore
Descrizione: Impari incantesimi più potenti con cui ammaliare e ingannare. Impari un incantesimo occulto di 4° livello. Al 12° livello impari un incantesimo di 5° livello, e al 14° livello impari un incantesimo di 6° livello. Ciascuno di tali incantesimi deve appartenere alla scuola di Ammaliamento o Illusione. Lanci questi Incantesimi come incantesimi innati occulti. Diventi Esperto nei Tiri per Colpire con incantesimo e nelle CD di incantesimi degli incantesimi occulti. 


Fonte: Expert Captivator Spellcasting

Seduzione Fulminea G.pngTalento 14

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Dedizione del Seduttore
Innesco: Inizia il tuo turno.
Descrizione: Riesci a mantenere le illusioni e gli ammaliamenti innati quasi senza pensare. Ottieni immediatamente gli effetti di un'azione Mantenere un Incantesimo, che puoi usare solo per estendere la durata di un incantesimo di Ammaliamento o Illusione


Fonte: Effortless Captivation

Maestro di Incantesimi da Seduttore Talento 16

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Prerequisiti: Esperto di Incantesimi da Seduttore
Descrizione: Padroneggi gli incantesimi più potenti con cui ammaliare e ingannare. Impari un incantesimo occulto di 7° livello. Al 18° livello impari un incantesimo di 8° livello, e al 20° livello impari un incantesimo di 9° livello. Ciascuno di tali incantesimi deve appartenere alla scuola di Ammaliamento o Illusione. Lanci questi Incantesimi come incantesimi innati occulti. Diventi Maestro nei Tiri per Colpire con incantesimo e nelle CD di incantesimo degli incantesimi occulti. 


Fonte: Master Captivator Spellcasting

Guarda Meglio 1.pngTalento 18

Archetipo 

Questo talento appartiene a un Archetipo.

Metamagico 

Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un'azione metamagica direttamente prima di Lanciare l'Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni e le reazioni gratuite) a parte lanciare un incantesimo, perdi i benefici dell'azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un'azione matemagica fa parte dell'effetto dell'incantesimo, non dell'azione metamagica stessa.

Prerequisiti: Dedizione del Seduttore
Frequenza: Una volta al giorno
Descrizione: Puoi lanciare di nuovi le illusioni o gli ammaliamenti che non riescono a irretire la mente altrui. Se la tua azione successiva è Lanciare un Incantesimo innato di Ammaliamento o Illusione ed esso non riesce a influenzare alcun bersaglio, non perdi l'incantesimo. Devi usare lo stesso numero di azioni per lanciare di nuovo lo stesso incantesimo nel tuo turno seguente; se non puoi farlo, o scegli di non farlo, sprechi quel numero di azioni senza ottenere effetti. Dopo il secondo lancio, perdi l'incantesimo a prescindere che influenzi o meno qualsiasi bersaglio. Guarda Meglio funziona solo con incantesimi che richiedono bersagli e non ha effetto se lanci un incantesimo con bersaglio senza selezionare alcun bersaglio. 


Fonte: Look Again


Fonte: Captivator