Naiade ReginaCreatura 7

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CB 

La creatura è di Allineamento Caotico Buono.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

Ninfa 

Questa famiglia di splendide creature Fatate ha un forte tegame con i luoghi naturali.

 

Ninfe Regine

Le regine sono potenti ninfe che dominano intere regioni di terre selvagge anziché singoli alberi o specchi d'acqua. Ogni varietà di ninfa possiede il suo tipo di regina. Le naiadi regine sono tra le più importanti e quelle che interagiscono più frequentemente con i mortali delle zone limitrofe. Per questo alcuni studiosi si riferiscono alle naiadi regine chiamandole semplicemente "ninfe".


Per maggiori informazioni vedi Ninfa!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 25
Sapienza Non Specialistica: CD 23
Sapienza Specialistica: CD 20


Percezione +18; Parlare con gli Animali, Visione Crepuscolare
Linguaggi Comune, Elfico, Silvano
Abilità Acrobazia +16, Atletica +9 (+13 per Nuotare), Diplomazia +20, Esibizione +20, Furtività +14, Medicina +15, Natura +15, Sopravvivenza +15
For +0, Des +5, Cos +4, Int +3, Sag +4, Car +7


CA 26, Temp +15, Rifl +18, Vol +17
PF 100
Debolezze Ferro Freddo 10
Resistenze Fuoco 10
Velocità 7,5 metri, Nuotare 7,5 metri
Mischia 1.png pugno acqueo +17 (Accurata, Acqua, Agile, Magico) Danni 2d6+6 contundenti

Incantesimi Primevi CD 28, attacco +18

Incantesimi Innati Primevi CD 28

 

Bellezza della Ninfa

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

9 metri. Le creature che iniziano il loro turno nell'aura devono superare un TS su Volontà con CD 23. In caso di TS fallito, il bersaglio è Stordito 1 per questo turno e ogni volta che inizia il suo turno entro 9 metri dalla naiade regina per le 24 ore successive, anche se non può vederla nei turni seguenti.

Bellezza Focalizzata 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

La naiade regina concentra la sua bellezza su un bersaglio entro la sua aura. La creatura deve tentare un TS su Volontà con CD 23. ln caso di TS fallito, è considerata influenzata dall'aura di Bellezza della Ninfa Regina; se il bersaglio era già influenzato dalla bellezza della ninfa della naiade regina, l'immagine della regina si imprime a fuoco nella mente della creatura, non consentendole di vedere oltre e accecando a tutti gli effetti la creatura, finché la vista non viene ripristinata tramite Ripristinare Sensi o un effetto analogo, oppure finché la naiade regina non sceglie di rimuovere l'effetto usando un'azione singola che possiede il tratto Concentrazione.

Cambiare Forma 1.png

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

Una naiade regina può trasformarsi per passare dal suo aspetto originale, molto simile a quello di una normale ninfa del suo tipo, alla forma di un qualunque Umanoide di taglia Piccola o Media, prediligendo di solito una versione del loro aspetto originale dalle fattezze più umanoidi.

Empatia Selvatica

La naiade regina può usare Diplomazia per Impressionare e fare Richieste molto semplici agli animali.

Guarigione d'Acqua 2.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Guarigione 

Un effetto di guarigione ripristina il corpo di una creatura, in genere restituendole Punti Ferita, ma a volte rimuovendo malattie o altri effetti debilitanti.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Mentre si trova in un qualsiasi corpo d'acqua nel dominio a cui è vincolata, la naiade si cura di 28 Punti Ferita ogni 10 minuti.

Ispirazione 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Una naiade regina può ispirare una singola creatura intelligente donando a quella creatura un simbolo del suo favore, solitamente una ciocca di capelli. Fintanto che la creatura porta con sé quel simbolo e rimane in buoni rapporti con la naiade regina, ottiene bonus di status +1 a tutte le prove di Artigianato, a tutte le prove di Esibizione e ai TS su Volontà. Se una naiade regina concede la sua Ispirazione a un Bardo e la naiade regina è la Musa di quel bardo, il Bardo ottiene un beneficio aggiuntivo in base al tema della musa: nel caso di una Musa dell'Eclettismo, il Bardo ottiene bonus di status +4 alle prove di abilità Senza Addestramento; nel caso di una Musa della Sapienza, il Bardo ottiene anche bonus di status +1 a tutte le prove di Sapienza; nel caso di una Musa del Virtuosismo, il bonus di status alle prove di Esibizione aumenta a +2 al fine di determinare gli effetti della composizione; per tutte le altre muse, il bonus ai TS su Volontà aumenta a +2 contro un Fatato.

Legata alla Terra

Una naiade regina è intrinsecamente legata a una regione specifica, come una foresta nel caso di una driade regina. Fintanto che la regina è in salute, l'ambiente è straordinariamente resiliente e consente alla naiade regina di tentare automaticamente di Contrastare gli Incantesimi e i rituali come Inaridire che danneggerebbero l'ambiente, usando la sua CD di incantesimo con un livello di contrasto pari all'incantesimo da druido di livello più alto che è in grado di lanciare. Quando la naiade regina diventa fisicamente o psicologicamente instabile, tuttavia, la sua regione protetta diventa a sua volta compromessa o instabile. In quel caso, risanando la naiade regina, anche l'intera regione sarà rapidamente guarita.

Descrizione

Le naiadi regine dominano foreste primordiali che si sviluppano intorno a laghi incontaminati o altri specchi d'acqua dolce. Le canzoni dei bardi e i dipinti sulle ninfe, in genere raffigurano le naiadi regine nella loro forma più umanoide, che esse utilizzano quando si recano nelle regioni abitate per radunare alleati o contrastare minacce.

La maggior parte delle naiadi regine sono gentili con quanti trattano rispettosamente le zone poste sotto la loro protezione, ma eliminano velocemente e ferocemente chiunque le minacci. Se costrette a combattere, l'accecante bellezza e l'ampia varietà di incantesimi offensivi posseduti dalle naiadi regine ne fa delle avversarie formidabili.


Fonte: Naiad Queen